Abenteuerland

Abenteuerland Cover

Cover / Foto: Brettspielpoesie

„Komm‘ mit, komm‘ mit mir ins Abenteuerland, auf Deine eigene Reise, komm‘ mit mir ins Abenteuerland, der Eintritt kostet den Verstand,…“. Ich hoffe ihr habt jetzt genau so einen Ohrwurm, wie er mir auch immer wieder kommt, wenn ich an das gleichnamige Spiel der neuen Familienspieler-Serie von Haba denke und seid damit ideal für die folgende Rezension eingestimmt. Das Spiel vom Autoren-Duo Kramer/Kießling ist von den neuen Familienspielen bei Haba das umfangreichste Spiel mit der längsten Spielzeit.

Spielmaterial:

Ein großer Spielplan zeigt ein Landschaftsgebiet aus Wäldern, Gebirgen, Städten, Flüssen und Nebellandschaften, unterteilt in Felder aus den Spalten A-K und den Reihen 1-10. Für jedes Feld existiert eine Abenteuerkarte. Aus Holz findet man 30 graue Gefährten, 40 Abenteurer und 4 Wertungssteine in vier verschiedenen Farben sowie drei große, sechsseitige Würfel. Hinzu kommen noch Schwerter, Kräuter, Gold und Nebelwesen als Stanzteile mit unterschiedlichen Wertungen. Zu guter letzt bleiben die 6 Übersichtskarten für die drei unterschiedlichen Wertungskarten, jeweils in vier verschiedenen Sprachen.

Abenteuerland Spielmaterial

Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Die Anleitung ist analog zu denen von Spookies und Karuba: In zwei Sprachen, gut gegliedert inklusiver einer Kurzanleitung auf einer Seite für den schnellen Wiedereinstieg und einer Doppelseite zur Dokumentation der Spielergebnisse.

Spielmechanismus:

Je nach Szenario gelten andere Siegbedingungen, daher muss man sich vor dem Spiel auf eines der drei einigen. Die Spieler platzieren je einen Abenteurer auf den Buchstaben A-D und den Zahlen 1-4. Acht Abenteuerkarten werden aufgedeckt. Zu jeder Landschaft gibt es eine Aktion. Entweder verdeckt ein Schwert- oder Kräuter-Plättchen legen, einen Gefolgten setzen, ein Nebel-Plättchen offen auslegen oder ein Gold-Plättchen auslegen und den Wassermann darauf setzen.

Abenteuerland Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Wer am Zug ist, beginnt immer damit zwei neue Karten aufzudecken und entsprechende Aktionen (s.o.) auszuführen. Für jede Nebelkarte wird eine weitere Karte aufgedeckt. Dann darf man zwei Bewegungen mit bis zu zwei eigenen Abenteurern machen, aber nur nach rechts oder unten, niemals zurück. Andere Abenteurer können übersprungen werden, Nebelwesen und der Wassermann aber nicht. Schwert-, Kräuter- und Goldplättchen nimmt man an sich, Nebelwesen müssen bekämpft werden, Gefährten ziehen von nun an gemeinsam mit dem Abenteurer. Auf einem Wasserfeld stehen zu bleiben ist oft riskant, denn wird der Wassermann in späteren Zügen bewegt und zieht über den eigenen Abenteurer hinweg, wird dieser, samt möglicher Gefährten, aus dem Spiel genommen.

Wie läuft ein Kampf ab? Um das Nebelwesen zu besiegen, muss man mindestens die gleiche Kampstärke erlangen. Diese setzt sich zusammen aus einem Punkt für den Abenteurer und ggf. je einen Punkt für jeden Gefährten. Reicht dieser Wert nicht aus, kann man bis zu drei Schwerter abgeben und für jedes Schwert einmal würfeln. Man muss sich vor dem ersten Würfeln entscheiden, ob und wie viele Schwerter man einsetzen möchte. Das Würfelergebnis wird hinzu addiert und mögliche Werte auf den Schwerten ebenfalls. Reicht dies noch nicht, kann man ein Gold abgeben, um einen Würfel erneut zu würfeln oder einen Stärkepunkt hinzuzuzählen. Zu guter Letzt kann man auch noch Kräuter-Plättchen abgeben, und deren Wert ebenfalls hinzuaddieren, überzählige Punkte verfallen jedoch. Kann man das Nebelwesen durch all diese Optionen nicht besiegen, bleibt es an Ort und Stelle liegen, der Abenteurer und ggf. Gefährten kommen aus dem Spiel.

Spielende:

Das Spiel endet, sobald keine Schwerter und keine Abenteurer mehr verfügbar sind. Dann wird noch so lange gespielt, dass jeder Spieler gleich häufig am Zug war. In dem seltenen Fall, dass zuvor kein Spieler sich mehr legal bewegen kann, endet das Spiel sofort.

Dann wird anhand des Abenteuers und der dadurch vorgegebenen Bedingungen der Sieger ermittelt. Im ersten Abenteuer werden die Siegpunkt sofort abgetragen, so dass Gold also doppelt genutzt werden kann (Punkte und Würfelmanipulation). Im zweiten Abenteuer erhält man am Spielende neben zwei Punkten für jedes Gold auch für Schwerter und Kräuter die angegebene Zahl an Siegpunkten, man muss sich also gut überlegen, ob man seine Funde einsetzt oder lieber für die Wertung aufhebt. Im dritten Abenteuer geht es vor allem um Mehrheiten und die Position der Abenteurer bei Spielende, es werden sogar Minuspunkte vergeben.

Spieleranzahl:

Anhand der Spieleranzahl wird Material vor dem Spiel aussortiert, was zu einem schnelleren Ende führt. Zu zweit setzt man zwei weitere Abenteurer ein. Zusätzliche Anpassungen sind nicht notwendig.

Zu zweit funktioniert das Spiel nicht so gut. Es ist dann ein langweiliges nebeneinander her spielen, das braucht man nicht und hat null Wiederspielreiz. Aber mit 3 oder 4 Spielern erhält man eine Stunde lockeren Spielspaß. Durch die verschiedenen Szenarien wird es so schnell auch nicht langweilig.

Glücksfaktor?

Wann welche Karten aufgedeckt und damit welches Spielmaterial an welchen Stellen ausliegt, ist natürlich Glückssache, aber für alle Spieler gleichermaßen. Bei den Kämpfen gegen die Nebelwesen braucht man ebenfalls Glück, wenn man Schwerter einsetzen muss um das Würfelergebnis hinzuzuzählen. Aber es gibt auch viel Material, welches hilft erneut zu würfeln oder durch welches man weitere Stärkepunkte hinzuzählen darf.

Fazit:

Die Bewertung bezieht sich auf das Spiel mit mehr als zwei Spielern. Zu zweit ist es leider komplett durchgefallen (das würde ich wahrscheinlich nicht mehr als einen Punkt vergeben können). Aber es ist „Spieleabend approved“, was auch immer das genau bedeuten soll, doch bei einem Spieleabend denke ich an mehr als zwei Personen. Und für diese Zielgruppe funktioniert es auch. In unseren Spielgruppen mit Wenigspielern wurde besonders hervorgehoben, dass es nicht überfordernd ist, also nicht zu komplex ist. Mir persönlich ist es etwas zu simpel, aber es richtet sich an Familienspieler und bei denen scheint das Konzept gut zu funktionieren.

Abenteuerland ist allerdings sehr mechanisch und das Thema ist meines Erachtens nicht sehr gut getroffen. Wie ein Abenteuer fühlt es sich nicht an, besonders da die Wege ein Stück weit vorgegeben sind, man also nicht zurück gehen darf und man ja zu Beginn schon weiß was an welchen Orten auftaucht, nur nicht zu welchem Zeitpunkt. Wirkliches Erkunden fühlt sich anders an.

Die Abenteuer werden vom ersten bis zum dritten Abenteuer immer anspruchsvoller, dies kann von Szenario zu Szenario zu längeren Grübelzeiten führen. Ich kann mir gut vorstellen, das bald weitere Wertungskarten als Erweiterung kommen..

Wertungsnote 4/6

Verlag: Haba
Autor(en): Wolfgang Kramer, Michael Kießling
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 60 Minuten

Vielen Dank an Haba für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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