Broom Service

Broom Service Cover
Cover / Foto: Ravensburger

Erst im März 2015 erschienen, wurde die Spieleneuheit aus dem Hause alea, der Vielspieler-Sparte im Ravensburger-Verlag, nun als Kennerspiel des Jahres nominiert und muss sich gegen Elysium und Orléans durchsetzen. Bereits 2008 brachte alea eine Idee des Autors Andreas Pelikan unter dem Namen “Wie verhext…” auf den Markt. Nun wurde dieser Mechanismus erweitert, mit einem Spielpan versehen, fertige Tränke genommen und Alexander Pfister konnte ebenfalls seine Ideen dazu einbringen. Herausgekommen ist ein spannendes, interaktives Spielprinzip um Druiden, Hexen und Tränke.

Spielmaterial:

Ein zweiseitiger Spielplan bietet verschiedene Spielvarianten an, zunächst gehe ich jedoch bloß auf das Basisspiel auf der Vorderseite ein. Für jeden der 5 möglichen Spieler stehen zwei Hexenfiguren zur Verfügung, welche zu Beginn auf die abgebildeten Burgen gestellt werden sowie ein Siegpunktmarker je Farbe. Jeder Spieler erhält 10 Rollenkarten seiner Farbe. Die 10 Ereigniskarten werden gemischt bereit gelegt. 60 Tränke in drei Farben (grün, lila, orange) und 24 Zauberstäbe aus Pappe stellen die Ressourcen dar. Auf dem Spielplan sind, neben runden und eckigen Türmen mit Dächern in den Farben grün, lila, orange) Umrisse von Wolken zu sehen: Darauf werden von den 24 zur Verfügung stehenden Gewitterwolken zufällig 18 Stück verdeckt ausgewählt und offen auf den Spielplan gelegt. Zwei Übersichtskärtchen können die Spieler zwischen sich legen, um jederzeit die Siegpunktvergabe am Spielende im Blick zu haben.

Boom Service Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Für die fortgeschrittenen Varianten kommen noch 8 Sturmwolken, 17 Landschaftsplättchen sowie 15 Amulette in den fünf Farben hinzu. Bevor man sich an die Varianten traut, empfehle ich einige Runden gespielt zu haben und mit den Aktionen der Rollen vertraut zu sein. Die Anleitung ist gut gegliedert, am Rand stehen Kurzfassungen der Regel, für den schnellen Wiedereinstieg in das Spiel oder um schell etwas nachlesen zu können. Man sollte sich am Anfang von etwaigen auftretenden Fragen nicht abschrecken lassen, der Einstieg in das Spiel gelingt eigentlich recht schnell..

Die Positionen der Türme auf dem Spielplan sind nicht immer ganz einfach zu bestimmen. Oft ist man sich nicht sicher, in welchen Gebieten ein Turm beliefert werden darf, da die Türme oft dort stehen, wo Landschaften aneinander grenzen. Hier empfiehlt es sich, die Zugehörigkeiten der Türme mit den Mitspielern abzustimmen.

Spielmechanismus:

Zu Spielbeginn werden sieben der zehn Ereigniskarten gezogen, welche in diesem Spiel zum Einsatz kommen. Diese geben jeweils eine Sonderbedingung für die laufende Runde vor, deren Effekt entweder vor dem Auswählen der Rollenkarten, während des Durchgangs oder erst am Rundenende zum Tragen kommt. Die übrigen drei Karten wandern zurück in die Schachtel. Pro Runde wird eine der Ereigniskarten aufgedeckt und angewendet.

Spielen weniger als fünf Spieler mit, wird für jeden Spieler weniger eine Rollenkarte einer nicht am Spiel beteiligten Farbe aufgedeckt. Diese gelten in der aktuellen Runde als “verwunschen”, jeder Spieler der sie dennoch spielen möchte, muss drei Siegpunkte abgeben. Danach wählen alle Spieler 4 Rollenkarten und nehmen sie für diese Runde auf die Hand. Ziel des Spiel ist die meisten Siegpunkte zu besitzen. Diese gibt es zum Beispiel für das Abliefern von Tränken. Dafür existieren zwei Arten Türme: Einmalig und mehrfach zu beliefernde Türme. Einmalig bedeutet das der Trank neben den Turm gelegt wird und dieser somit nicht mehr beliefert werden kann. Bei den anderen Türmen werden die abgelieferten Tränke zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt. Die Dächer der Türme zeigen die Farbe des Tranks an, welcher dort abgeliefert werden muss. Zusätzlich zu Siegpunkten kann es auch Zauberstäbe für die Auslieferung geben.

Es gibt vier Arten von Rollenkarten:

  • Hexen (4 Karten)

Hexen werden benötigt um zu anderen Landschaften zu gelangen. Daher gibt es eine Hexe für jede Landschaftsart zu der man fliegen kann (Berg, Hügel, Wald, Heide). Spielt man sie mutig, kann nach dem Flug direkt ein Trank bei einem beliebigen, freien Turm abgeliefert werden.

  • Sammler (3 Karten)

Die einzige Art an weitere Tränke zu gelangen ist der Einsatz von Sammlern. Für jede Trankfarbe (grün, orange, lila) gibt es einen anderen Sammler. Ob feige oder mutig gespielt, entscheidet über die Anzahl an Tränken und ggf. Zauberstäben.

  • Druiden (2 Karten)

Um Tränke auf den Landschaften auszuliefern, auf denen sich bereits eigene Figuren der Spieler befinden, eignen sich Druiden. Einer für Gebirge oder Hügel, einer für Wald oder Heide. Man kann mit ihnen immer einen Trank ausliefern, wenn sich eine eigene Spielfigur im entsprechenden Gebiet aufhält. Man erhält zusätzlich sofort drei Siegpunkte bei mutigem Einsatz.

  • Wetterfee (1 Karte)

Die Wetterfee wird benötigt, um Gewitterwolken wegzuzaubern. Dafür muss eine eigene Figur angrenzend zu einer Wolke stehen und man muss die auf der Wolke angegebene Anzahl an Zauberstäben abgeben. Besitzt man die benötigte Anzahl Zauberstäbe nicht, kann man die Aktion nicht ausführen und die Wolke bleibt wo sie ist. Bei mutigem Einsatz erhält man sofort drei Siegpunkte. Gebiete mit Gewitterwolken dürfen nicht betreten werden, man muss vorher alle Gewitterwolken darauf wegzaubern.

Der älteste Spieler beginnt, indem er seine erste Karte offen ausspielt. Und zwar muss er ansagen, ob feige oder mutig. Spielt er sie feige, darf er die feige Aktion sofort ausführen. Bei mutigem Einsatz wird jedoch erst reihum gefragt, ob noch jemand die Rolle auf der Hand hat. [UPDATE 19.08.2015] Ist das der Fall, legt der erste Spieler seine Karte ab ohne die Aktion zu nutzen. Nun muss der nächste Spieler mit der Rolle entscheiden ob mutig oder feige. Wenn dies der Fall ist und der Spieler die Rolle ebenfalls mutig spielen will, legt der vorherige mutige Spieler seine Karte ab ohne die Aktion zu nutzen [UPDATE ENDE]. So müssen alle Spieler der Reihe nach die entsprechende Rolle ausspielen, egal ob mutig oder feige, wobei immer nur der Letzte mutig spielen darf, da alle anderen Mutigen vorher ausscheiden. Man darf auch Rollen mutig oder feige spielen, wenn man die Aktionen nicht nutzen kann oder möchte. Man muss dabei ehrlich sein, denn sollte jemand später in der Runde versuchen eine bereits gespielte Rolle zu nutzen, wird diese sofort wirkungslos abgelegt. Wer zuletzt mutig gespielt hat, legt die nächste Rolle. Hat dieser Spieler keine Rollenkarte mehr auf der Hand, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und muss eine neue Rolle ausspielen, solange bis niemand mehr Karten auf der Hand hat. Nun werden ggf. die Ereigniskarten ausgewertet, eine neue Ereigniskarte für die kommende Runde aufgedeckt und bei weniger als 5 Spielern neue verwunschene Rollen aufgedeckt. Wieder beginnt der Spieler, der zuletzt mutig gespielt hat.

Wem das normale Spiel zu langweilig wird, der kann verschiedene Varianten spielen. Zum Beispiel können zu den Gewitterwolken auch Sturmwolken hinzugemischt werden. Diese bieten neben den Blitzen für Siegpunkte am Spielende noch weitere Boni. Eine spezielle Sturmwolke sorgt für weitere 2 Siegpunkte für jeden abgelieferten Trank in benachbarten Gebieten, solange sie ausliegt. Es gibt auch Sturmwolken mit der eine beliebige eigene Spielfigur eine Landschaft weiter fliegen darf oder man für den Besitz von speziellen Tränken zusätzliche Siegpunkte beim Wegzaubern erhält. Eine weitere Variante die sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite des Spielplans genutzt werden kann, bezieht die Bergplättchen ein. Dafür werden drei der 5 Bergplättchen verdeckt gezogen und auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt, zusammen mit je einem Amulett je Spielerfarbe. Erreicht ein Spieler mit einer seiner Figuren solch einen Berg, darf er das Amulett seiner Farbe in Besitz nehmen und die Aktion des Plättchens ausführen. Dies kann der Erhalt von Ressourcen oder das zusätzliche Ausführen von bestimmten Aktionen sein.

Wer es noch interessanter machen möchte, kann die Rückseite des Spielplans verwenden. Dort sind neben den bekannten Landschaften noch Steinkreise mit A, B oder C gekennzeichnet. Diese werden für die Hügelplättchen benötigt. Wenn man solch ein Hügelplättchen erreicht, darf man zu einem der angegebenen Steinkreise fliegen und als mutige Hexe dort auch einen Trank abliefern. Hinzu kommen die Waldplättchen. Ein solches bekommt der Spieler, der es zuerst erreicht und darf es an sich nehmen. Diese Boni beziehen sich auf das Ausspielen der Rollenkarten und der Spieler kann entscheiden, wann er den Bonus einsetzen möchte.

Spielende:

Das Spiel endet nach Ablauf der siebten Runde, zu Erkennen am aufgebrauchten Ereigniskartenstapel. Oft kommt das Ende zu früh und die Spieler hatten noch weiter Runden einkalkuliert. Dann werden die Siegpunkte am Spielende ermittelt und auf der Siegpunktleiste abgetragen. Hierbei können Spieler, die während des Spielverlaufs weiter hinten lagen, ordentlich aufholen. Anhand der Anzahl der gesammelten Gewitterwolken und der Ressourcen im eigenen Vorrat werden die letzten Siegpunkte und somit auch der Sieger ermittelt. Für je 4 verschiedene Ressourcen erhält man 4 Siegpunkte, für drei verschiedene noch 2 Siegpunkte. Wenn die Bergplättchen-Variante gespielt wird, kommen noch die Siegpunkte für die gesammelten Amulette hinzu.

Spieleranzahl:

Auf der Verpackung steht “besonders gut zu zweit spielbar”. Diese Meinung teile ich nur bedingt. Zunächst fand ich die verwunschenen Rollen sehr störend, daran habe ich mich aber mittlerweile gewöhnt. Es lohnt sich nämlich abzuwägen, ob die Aktion nicht auch nach Abzug der Strafe noch ausreichend Siegpunkte einbringt. Es ist ja nicht verboten die Rollen zu wählen. Denn die Wahrscheinlichkeit, dass andere Spieler ebenfalls dasselbe Risiko eingehen ist meist gering und man hat gute Chancen die Aktion erfolgreich mutig zu spielen. Dennoch macht es mit mehr Spielern mehr Spaß, weil man mehr als eine Person und deren Rolle einschätzen muss. Außerdem hat man mehr Gegner im Wetteifern um die besten Türme zum Abliefern von Tränken oder die gewinnbringendsten Gewitterwolken.

Glücksfaktor?

Broom Service ist eine Art Stichspiel, bei dem man versuchen muss seine Mitspieler richtig einzuschätzen. Wenn man die Aktionen häufig mutig zu spielen versucht, besteht die Gefahr die Aktion nicht nutzen zu dürfen. Spielt man aber immer alles feige, kommt man schwieriger an Siegpunkte. Man sollte immer einen “Plan B” bei der Auswahl der Rollenkarten haben, weil man nicht weiß, ob man die Rollen in gewünschter Reihenfolge ausspielen kann. Taktische Überlegungen sind bei diesem Spiel daher nur bedingt möglich. Wobei es im Spiel zu zweit leichter ist zu taktieren, da man eben nur einen Gegner hat, der einem die mutige Aktion nehmen kann. Bei mehr Spielern ist es eher eine Glückssache ob man seine Rollen zum geeigneten Zeitpunkt (mutig) spielen kann.

Fazit:

Ein schönes, interaktives Spiel. Die Regeln können Familienspieler zunächst abschrecken, aber nach den ersten Runden verinnerlicht man die Aktionsmöglichkeiten. Das Spiel ist sehr kommunikativ, alle Spieler werden gut in das Spiel eingebunden. Durch die vielen möglichen Varianten wird es nicht langweilig und der Wiederspielreiz ist gegeben.

Wertungsnote 4/6

Verlag: alea / Ravensburger
Autor(en): Andreas Pelikan / Alexander Pfister
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2-5 Spieler
Dauer: ca. 15 Min. pro Spieler

Vielen Dank an Ravensburger für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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3 Antworten auf „Broom Service“

Du schreibst: “Bei mutigem Einsatz wird jedoch erst reihum gefragt, ob noch jemand die Rolle auf der Hand hat. Ist das der Fall, legt der erste Spieler seine Karte ab ohne die Aktion zu nutzen.” Das stimmt so nicht. Die Aktion verfällt ja erst, wenn jemand nach ihm die selbe Aktion auch mutig ausspielt. Spielen die anderen nach ihm alle die Aktion feige aus, darf der erste Spiel seine Aktion mutig ausführen!

Hallo Andreas,
vielen Dank für den Hinweis. Du hast natürlich Recht und ich habe den Beitrag entsprechend angepasst.
Gruß Sonja

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