Codenames

Codenames Cover

Cover / Foto: Czech Games Edition

Eines der Highlights der diesjährigen Spiel ist für mich ganz klar das Spiel Codenames. Bei Boardgamegeek wird es als Partyspiel geführt, doch was macht ein Spiel eigentlich zu einem Partyspiel? Mir kommen da zuerst Saufspiele in den Sinn, wie zum Beispiel Meiern, Beerpong oder aber auch Looping Louie. Danach vielleicht Spiele wie Tabu oder Activity, bei denen man sich selbst nicht zu ernst nehmen darf. Aber gehört Codenames nun dazu, nur weil es sich um ein Wortspiel handelt? Oder weil es erst ab 6 Spielern so richtig Spaß macht? Dann müsste Colt Express oder Camel Up aber auch als Partyspiel gelten. Als Brettspielpoetin habe ich natürlich Spaß an jeglichen Wortspielen, aber viele meiner Mitspieler eher weniger. Dennoch kam Codenames überraschend gut in all unseren Spielrunden an. Ganz egal wie man es einordnen möchte, ich sehe in Codenames ein großartiges Spiel. Aber was genau macht Codenames so beliebt?

Spielmaterial:

Codenames, das sind 400 Begriffe auf 200 beidseitig bedruckten Kärtchen mit Begriffen, die auf beiden gegenüberliegenden Seiten gelesen werden können. Zum Entschlüsseln bekommt man 40 Codekarten, die auch den Startspieler für jede Runde festlegen und in 4 Richtungen genutzt werden können – mit dem Standfuß kann man die Richtung festlegen. Der Standfuß sorgt dafür, das die Codekarten an einer Seite leicht gewellt werden, was aber nicht schlimm ist. (Es verrät einem bloß in welcher Richtung die Karte bereits genutzt wurde) Hinzu kommen 25 etwas dickere Agentenkarten: Jeweils 8 in rot und blau, ein Doppelagent vorne blau – hinten rot, 7 neutrale Personen und ein schwarzer Attentäter. Und dann enthält der Spielkarton noch eine Sanduhr.

Spielmechanismus:

Die Spieler werden in zwei möglichst gleichgroße Teams geteilt und jeweils ein Agentenführer benannt. 25 Begriffe werden zufällig in einem 5×5-Raster  ausgelegt und eine Codekarte gewählt, die in beliebiger Richtung in den Ständer gestellt wird. Diese Karte darf nur von den beiden Agentenführern eingesehen werden und zeigt ebenfalls ein 5×5-Raster mit den verschiedenen Farben. Der rote oder blaue Rand der Codekarte gibt an, welches Team beginnt und somit auch einen Agenten mehr erkennen muss, also den Doppelagenten bekommt. Nun beginnt dieser Agentenführer indem er sich einen Überblick über die Begriffe verschafft und exakt einen Überbegriff findet, den er seinem Team als Hinweis gibt. Zusammen mit einer Zahl, welche die Anzahl an zugehörigen Begriffen angibt. Zum Beispiel „Weltall – 3“, wenn die Begriffe Alien, Saturn und Stern ausliegen. Natürlich kann man dabei auch nur genau einen Begriff umschreiben, aber der Witz an Codenames ist es, möglichst passende Überbegriffe für mehrere Worte zu finden. Dabei darf auch mehrfach um die Ecke gedacht werden, Hauptsache die Teammitglieder kommen zum gleichen Ergebnis. Das Team muss mindestens einen Tipp abgeben, darf genau einen Tipp mehr abgeben als angesagt, aber auch jederzeit abbrechen, bevor man etwas Falsches sagt.

Nach jedem Tipp zeigt der Agentenführer mittels der Agentenkarten zu wem der Begriff gehört – Team blau, Team rot, neutrale Person oder Attentäter. Dabei darf er sich nichts anmerken lassen, auch nicht wenn das Team einen anderen Agenten erkannt hat, den der Agentenführer gar nicht gemeint hat. Wählt das Team einen Agenten des gegnerischen Teams bzw. eine neutrale Person oder bricht das Raten ab, ist der Zug zu Ende. Der andere Agentenführer sucht nun einen Oberbegriff für sein Team. Solange bis eine der Endbedingungen erreicht wurde.

Codenames Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Aber wofür ist denn nun die Sanduhr? Eigentlich wird sie gar nicht benötigt. Wenn jedoch ein Spieler oder Team zu lange Bedenkzeit in Anspruch nimmt, kann jeder Mitspieler zur Sanduhr greifen, um damit etwas Druck aufzubauen. Die Regeln kann man übrigens, je nach Gruppe, strenger oder lockerer auslegen. So kann man beschließen, das allgemeingültige Abkürzungen oder Eigennamen als ein Wort gelten. Zusammengesetzte Wörter werden aber in jedem Fall ausgeschlossen, wenn sie nicht im Wörterbuch zu finden sind, auch wenn man im Deutschen sämtliche Worte mittels Bindestrich zu einem Wort verschmelzen kann.

Außerdem gibt es zwei Experten-Regeln. Man kann als Zahl 0 ansagen, um anzugeben das keiner der gesuchten Begriffe mit diesem Wort zu tun hat. Oder man sagt unbegrenzt, dann darf das Team beliebig viele Begriffe erraten, aber hat eben auch keinen einzigen Anhaltspunkt wie viele gemeint sein könnten.

Spielende:

Tippt ein Team auf den Begriff hinter dem sich der Attentäter versteckt, dann hat dieses sofort verloren. Daher sollte man immer darauf achten, das der Hinweis in keinem Fall zum Attentäter führt. Ansonsten wird so lange gespielt, bis ein Team alle Geheimidentitäten korrekt erkannt hat und somit diese Partie Codenames für sich entscheidet.

Spieleranzahl:

Bei der 2-Spieler-Variante ist ein Spieler der Agentenführer, der andere muss raten. Dies  eignet sich gut zum üben, aber wirklicher Spielspaß wird dabei nicht erreicht. Obwohl die Anleitung ganz nette Bewertungen der erreichten Punktzahlen angibt, z.B. „8 Punkte – Das ist … schwer zu glauben.“

Zu dritt hat man die Wahl: In jedem Fall nur ein Agentenführer, die anderen spielen entweder im Team oder gegeneinander. Im letzteren Fall sollte der Agentenführer aber möglichst für beide gleich gute Begriffe finden, um einen fairen Spielablauf zu gewähren.

Am meisten Spaß macht es ab 6 Personen, wenn die Teams sich gegenseitig beraten müssen. Denn jeder denkt anders um die Ecke und kommt womöglich auf völlig andere Begriffe, was zu vielen witzigen Momenten führt. Dann müssen sich die Teammitglieder „nur noch“ einigen, welchen Begriff sie wählen. Durch die vielen Begriffe und die zufällige Kombination gekoppelt mit den Codekarten gleicht kein Spiel dem anderen.

Glücksfaktor?

Den Glücksfaktor von Codenames zu beschreiben fällt mir sehr schwer, weil es kaum Einfluss auf das Spielerlebnis hat. Natürlich kann ein Team einen gewissen Vorteil erlangen, wenn die Begriffe offensichtlich gut zusammen passen. Wenn beispielsweise mehrere Tiere genau zu einem Team gehören. Oftmals kommt man jedoch auf Kombinationen, die anderen Spielern sowieso nicht in den Sinn kommen würden.

Fazit:

Ich bin immer wieder erstaunt, wie gut Codenames bei allen ankommt. Zu Beginn müssen sich die Spieler oft erst überwinden den Agentenführer zu geben, aber spätestens nach einer Runde als Agent, möchte sich jeder selbst beweisen. Und mit jeder Partie bekommt man ein besseres Gefühl für das Spiel. Auch wenn es Vielen schwer fallen wird, als Agentenführer das Pokerface zu bewahren, wenn innerlich so einiges in einem vorgeht, während das Team sich berät.

Codenames lebt von der Mehrdeutigkeit vieler Begriffe und entfaltet vor allem in größeren Runden sein gesamtes Potenzial. Und das alles nur mit ein paar Begriffen und ein paar Papp-Karten. Grandiose Idee, wunderbare Umsetzung! Einzig das Thema wirkt etwas aufgesetzt, aber das hat keinen negativen Einfluss auf das Spiel als solches.

P.S.: Wem die Code-Karten nicht ausreichen, der findet eine englisch-sprachige App mit einem Code-Generator und einem Timer, anstelle der Sanduhr.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag
Autor(en): Vlaada Chvátil
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2 – 8+ Spieler
Dauer: 15 Minuten

Vielen Dank an Czech Games Edition für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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3 Gedanken zu “Codenames

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