Kanagawa

Kanagawa Cover

Cover / Foto: Huch!&friends

Kanagawa hat mich gleich zweifach angesprochen, als ich die ersten Infos darüber gelesen und die ersten Bilder davon gesehen habe. Zum einen ist der Autor Bruno Cathala beteiligt, dessen Spiele mir meistens zusagen. Mir jedes seiner Spiele anzusehen wäre aktuell allerdings ganz schon ambitioniert, da er alleine letztes Jahr auf der Spiel in Essen diverse Veröffentlichungen hatte. Aber damit hat ein Spiel schon gute Chancen bei mir. Hier kam dann die wirklich ansprechende Optik hinzu. Seit Anfang des Jahres ist der Verlag iello auch noch bei Huch!&friends im Vertrieb und so fand es nun auch den Weg zu uns. Meine Erfahrungen damit möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.

Spielmaterial:

Das Spielmaterial ist einfach toll. Eine kleine Bastmatte ist der zentrale Spielplan. Dieser bietet Platz für zwölf der 72 Lektionskarten. Diese zeigen auf der Vorderseite eine Landschaft, welche einer Jahreszeit zugeordnet ist, sowie einen Teil eines Ateliers. Die Rückseite gibt Auskunft über die Art der Landschaft (Tiere, Personen, Gebäude, Bäume). Für jeden Spieler existiert ein längliches Plättchen mit Startgrafik und -atelier. Aus Holz kommt die Großmeisterfigur, die kleinere Assistentenfigur und die 15 Malpinsel-Figuren. Außerdem sin 19 Diplom-und zwei Sturmplättchen Teil des Spielmaterials.

Spielmechanismus:

Jeder beginnt mit seinem Startplättchen, welches zusätzlich zwei Malpinsel einbringt. Zu Beginn einer jeden Runde werden Lektionskarten in der ersten Reihe des Schulbogens gelegt. Auf hellen Feldern offen, auf den dunklen Feldern verdeckt. Dann entscheidet jeder Spieler in Reihenfolge ob er alle Karten einer Spalte nehmen möchte (also zu Beginn nur eine). Genommene Karten müssen sofort ausgelegt werden. Soll die Grafik erweitert werden, müssen die geforderten Farben im eigenen Atelier verfügbar sein und die Malpinsel darauf gestellt oder verschoben werden. Einen Doppelpfeil hat jedes Atelier bereits beim Start, für jede Bewegung eines Malpinsels innerhalb eines Zuges wird ein solcher Pfeil benötigt. Die Karte schiebt man dann mit dem Atelier-Teil unter die am weitesten rechts liegende Karte der Grafik. Danach sollte man schauen, ob die Anforderungen für ein Diplom-Plättchen erfüllt sind. Einige beziehen sich auf die Anzahl bestimmter Abbildungen in der Grafik, andere auf vorhandene Elemente im Atelier. Dieses Diplom darf man an sich nehmen, später allerdings kein weiteres dieser Art/Farbe. Durch einige Diplome erhält man zusätzlich einen Pinsel, die Assistenten-Figur oder ein Sturmplättchen. Mit einem solchen kann bei der Wertung eine Jahreszeit in einen Joker verwandelt werden. Entscheidet man sich dagegen ein Diplom zu nehmen, weil man hofft später ein besseres mit mehr Siegpunkten zu erlangen, darf man das Verschmähte später nicht mehr nehmen und muss die Anforderungen für ein Höherwertiges erfüllen. Kann oder will der Spieler die Karte nicht als Grafik anlegen, muss er mit ihr sein Atelier erweitern. Dabei wird die Grafik-Seite unter die am weitesten recht liegende Karte des Ateliers geschoben. Dadurch erhält man weitere Farben, Malpinsel, Pfeile, die Assistenten-Figur oder die Option eine Karte auf der Hand behalten zu dürfen. Sowohl die Grafiken als auch die Atelierteile können zusätzlich Siegpunkte zeigen. Nur wer am Ende einer Runde die Assistenten-Figur vor sich stehen hat, wird Startspieler und erhält die Großmeister-Figur, zuvor kann der Assistent hin und her wechseln.

Kanagawa Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Hat mindestens ein Spieler keine Spalte gewählt, wird jede Spalte in der noch mindestens einer Karte liegt mit einer weiteren aufgefüllt, also in der darunter liegenden Zeile eine Karte gelegt. Wieder entscheiden sich die Spieler reihum. Spätestens nach drei ausliegenden Karten pro Spalte müssen alle Spieler die Karten einer Spalte aufnehmen. Haben alle anderen Spieler Karten aufgenommen, wird für den verbleibenden Spieler jedoch nur noch eine Karte ausgelegt.

Spielende:

Das Spiel endet entweder am Ende der Runde, in welcher der Kartenstapel aufgebraucht wird oder in welcher mindestens ein Spieler seine elfte Karte in die Grafik gelegt hat. Anschließend erfolgt die Schlusswertung. Jede Lektionskarte wird mit einem Siegpunkt belohnt, zusätzlich bringt jede Karte in der längsten Reihe einer Jahreszeit einen Punkt ein. Dafür dürfen die Spieler vor der Wertung noch ggf. vorhandene Sturmplättchen positionieren. Hinzu kommen aufgedruckte Siegpunkte in der Grafik und im Atelier, Siegpunkte für die Diplome und für den Besitz der Großmeister-Figur zwei Siegpunkte. Nur wer anschließend die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt die Partie.

Spieleranzahl:

Zu zweit hat uns Kanagawa weniger überzeugt, als mit mehr Spielern. Im Duell ist die Auswahl an Karten geringer, da nur zwei Spalten ausliegen, aus denen die Spieler wählen können. Zu dritt sind es drei Spalten, zu viert vier, was die Auswahl erhöht. Allerdings auch die Gefahr, dass ein Mitspieler gewünschte Karten abräumt, was dazu führt, dass man sich manches Mal frühzeitiger entscheiden sollte eine Spalte zu wählen. Die Spielende-Bedingung, dass der Kartenstapel aufgebraucht wird, ist zu zweit schwer zu erreichen. Auch der Wettstreit um die Diplom-Plättchen ist zu zweit weniger ausgeprägt.

Glücksfaktor?

Bei der Aufnahme der Karten haben die Spieler die Wahl: Eine Karte mit benötigtem Symbol direkt aufnehmen oder hoffen, dass diese Spalte verfügbar bleibt und man später mehr Karten erhält. Von einigen sieht man dabei nur die Rückseiten, man weiß also welche Symbole die Grafik auf der der Vorderseite zeigt. Ganz sicher kann man sich dessen aber nicht sein, denn zeigt die Karte einen Jahreszeiten-Joker enthält die Grafik kein weiteres Symbol. Zudem weiß man bei den verdeckten Karten nicht, welche Farbe im Atelier zum Malen verfügbar sein muss.

Fazit:

Das Spiel ist wunderschön anzusehen. Die Grafiken in den zarten Pastelltönen laden zum träumen ein, das Material ist hochwertig. Leider ist es nicht immer einfach die Karten untereinander zu schieben, da kann schon mal einiges verrutschen und Pinsel umfallen. Die Startspieler-Regelung führt dazu, dass die Spieler ihre Züge nacheinander ausführen müssen und nicht parallel. Doch nicht nur das ist entscheidend für die Wahl der Verwendung der Karten. Auch der Wettstreit um gewisse Symbole für Diplom-Plättchen kann die Entscheidung beeinflussen. Die Siegpunkte für die längste zusammenhängende Jahreszeit beeinflusst ebenfalls die Auswahl und Verwendung der Karten. Bis zu drei Sturm-Plättchen kann man über die Diplom-Plättchen erhalten, dafür benötigt man aber einige passende Karten in der Grafik, um an diese gelangen zu können.

Wenn wir bei Spieleabenden Kanagawa dabei hatten, hat die Optik der Spieleschachtel bereits zum Spielen aufgefordert. Als wir dann erwähnten, dass es um das Malen von Grafiken geht, sind die meisten zurück geschreckt, bis sie erfahren haben, dass nicht selbst gemalt wird. Eine spannende Herangehensweise. Die Anleitung versucht die Spieler in diese Welt eines heranwachsenden japanischen Künstler zu entführen. So heißt das Auslegen der Karten auf dem Schulbogen „Folge den Lehren des Meisters“  und die Schüler entscheiden sich nicht abzuwarten oder Karten aufzunehmen, sondern das Wissen zu erweitern oder anzuwenden.

Optisch wie spielerisch spielt Kanagawa perfekt zusammen, es sieht wunderbar aus und es spielt sich schön. Dabei ist es leicht verständlich und recht schnell gespielt, ein hervorragendes Familienspiel, denn die zu treffenden Entscheidungen sind fordernd, aber nicht überfordernd.

Wertungsnote 4/6

Verlag: iello / Vertrieb: Huch!&friends
Autor(en): Bruno Cathala, Charles Chevallier
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 45 Minuten

Vielen Dank an Huch!&friends für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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