Legends

Legends Cover
Cover / Foto: Ravensburger

Ein Club, vier Abenteurer, vier Treffen und eine große Wette: Wer schafft es in 75 Wochen die meisten Orte besucht zu haben und die schönsten, interessantesten Geschichten davon zu erzählen? Die Zeit der Club-Mitglieder ist jedoch kostbar, daher werden nicht alle dazu kommen, von ihren Erlebnissen zu berichten. Bei den sagenumwobenen Geschichten über Atlantis, Avalon, das Bernsteinzimmer, die Bundeslade, den Elefantenfriedhof, das Grab der Nofretete, Shangri-La oder dem Yeti, fällt die Entscheidung nicht leicht, daher überlässt man sie den Karten.

Spielmaterial:

Der große Spielplan setzt sich aus sechs Einzelteilen zusammen. Er zeigt die neun verschiedenen Orte mit ihren Funktionen und ggf. Kartenablagen. Das Layout soll an eine alte Landkarte erinnern, die ihre besten Tage hinter sich hat. Mit angedeuteten Knicken und fehlenden Ecken. Die Spieler erhalten zu ihrer Figur ein kleines Spielertableau mit einer Kurzbeschreibung der Person, welche sie verkörpern. Dies hat aber null Relevanz für das Spiel. Ein weiterer übersichtlicher Spielplan dient zu Abtragung der Ansehens- bzw. Siegpunkte. Weiterhin findet man viel Holzmaterial: Medaillen, Sanduhren und Bücher in den vier Spielerfarben, sowie fünf große Sanduhren zur Anzeige der Wertungen (4 x silber, 1 x goldgelb). 120 Legendenkarten setzen sich zusammen aus Karten zu den acht Legenden (verschiedene Farben) mit ein oder zwei Symbolen und Joker-Karten.

Warum es zur Anleitung noch einen separaten Übersichtsplan gibt, den man für die Startaufstellung benötigt, ist mir nicht ganz klar. Ich hätte diesen lieber als Teil der Spielanleitung aufgenommen, damit man nur an einer Stelle nach Regelerklärungen sucht. So weiß ich nie so richtig wo ich nachsehen muss.

Spielmechanismus:

Die Spieler beginnen mit Handkarten, von denen sie gleich zwei im Club der Abenteurer ablegen. Zudem darf jeder einen Ort wählen, an dem er kostenlos mit einem Buch an zweiter Position startet. Dann ist immer derjenige Spieler an der Reihe, dessen farblich passende Sanduhr auf der Zeitleiste hinten liegt, bzw. bei mehreren auf dem letzten Platz oben liegt. Die Zeitleiste führt einmal um den gesamten Spielplan, die Punkte werden auf dem separaten Tableau abgetragen.

Wer am Zug ist, reist mit seiner Figur zu einem Ort seiner Wahl, jeder Streckenabschnitt kostet eine Woche Zeit. Man muss reisen und darf nicht stehen bleiben. Befinden sich an dem neuen Ort bereits Mitspieler, muss man diesen jeweils eine Handkarte abgeben. Nur im Club der Abenteurer dürfen sich mehrere Spieler ohne Abgabe gleichzeitig befinden. An dem neuen Ort hat man zwei Aktionen zur Wahl: Orts- oder Buchaktion.

Legends Spielsituation
Spielsituation / Foto Brettspielpoesie

Die Ortsaktion ist unter dem Ort angegeben und bezieht sich auf die Handkarten. Diese darf man verdeckt oder offen auf die Hand nehmen oder tauschen. Auch die Kosten in Form von Zeit werden angegeben. Diese Zeit muss man nach der Ausführung auf der Zeitleiste vorschreiten. Im Club der Abenteurer muss man mindestens eine und kann bis zu drei Karten für die Wertung ablegen. Jede Karte kostet eine Woche Zeit. Man erhält im Gegenzug genau eine neue Karte vom Nachziehstapel.

Alternativ kann man die Buchaktion nutzen, dafür müssen Karten abgegeben werden. Hat man an dem Ort bereits ein Buch ausliegen, kann man dieses aufwerten, indem man die Differenz an Symbolen auf den Karten abgibt. Bücher der Mitspieler, die dort bereits ausliegen, werden entsprechend nach hinten verschoben. Möchte man ein Buch erstmalig an einem Ort auslegen, werden mindestens zwei und max. fünf Symbole benötigt. Man darf an jedem Ort nur ein Buch besitzen. Für jede abgelegte Karte verstreicht eine Woche Zeit.

Legends Spielmaterial
Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Sobald der erste Spieler die gold-gelbe Sanduhr erreicht oder an ihr vorbei zieht, darf er die Sanduhr an einen Ort seiner Wahl setzen. Dieser Ort wird bei der kommenden Wertung auf jeden Fall gewertet. Die Wertung wird erst durchgeführt, wenn auch der letzte Spieler an der grauen Sanduhr vorbei  kommt. Dafür werden alle Karten aus dem Club der Abenteurer gemischt und dann nacheinander aufgedeckt, bis fünf verschiedene Farben (Orte) ausliegen oder die Karten ausgehen. Diese Orte werden dann wie folgt gewertet. Zu den Punkten für die Positionen der Bücher werden Punkte für die aufgedeckten Karten vergeben. Und zwar werden die Karten nacheinander an die Spieler in der Reihenfolge ihrer Bücher vergeben, Karten mit zwei Symbolen werden zuerst verteilt. Sind die Karten aufgebraucht, gehen die restlichen Spieler leer aus. Anschließend wird die gold-gelbe Sanduhr zur nächsten grauen Sanduhr gestellt, die ungenutzten Karten gehen zurück in den Club der Abenteurer, die Bücher verbleiben wo sie sind. Jeder Spieler darf nun noch eine Karte im Club ablegen. Das Spiel wird fortgeführt und die kommenden drei Wertungen analog ausgeführt.

Spielende:

Das Spiel endet nach der vierten Wertung. Der Spieler, der die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt die Partie. Bei Gleichstand, war der Abenteurer erfolgreich, der für diesen Wert weniger Zeit verbraucht hat, also auf der Zeitleiste weiter hinten steht.

Spieleranzahl:

Für das 2-Personen-Spiel gibt es kleine Anpassungen bezüglich der Karten zu Spielbeginn und nach einer Wertung im Club der Abenteurer. Ich finde das Spiel in dieser Besetzung allerdings sehr fad, mit drei und besonders mit vier Personen macht es wesentlich mehr Spaß. Dann können sich Spieler zeitweise verbünden, weil sie Bücher am gleichen Ort haben. Das macht zu zweit ja wenig Sinn, höchstens wenn man an den gleichen Orten immer ein Stück besser da steht. Umso weniger Spieler, desto weniger Karten landen meist auch im Club der Abenteurer. So dass in dieser Besetzung häufig alle Karten im Club gewertet werden. Das ist recht unbefriedigend.

Glücksfaktor?

Der große Glücksfaktor bei Legends ist die Tatsache, dass nicht bei jeder Wertung alle Orte gewertet werden, sondern maximal sechs. Das kann frustrieren, wenn man immer wieder Karten im Club der Abenteurer ablegt, aber trotzdem bei den Wertungen leer ausgeht, weil diese Karten eben nicht aufgedeckt werden. Dem kann man nur ein wenig entgegenwirken, indem man versucht als Erster die gelbe Sanduhr zu erreichen und damit dafür zu sorgen, das ein bestimmter Ort auf jeden Fall gewertet wird. Auch auf die ausliegenden Karten hat man nur bedingt Einfluss, das Kartenglück sollte einem schon gesonnen sein, um eine Strategie verfolgen zu können. Ist es das nicht, muss man in der Lage sein umzuschwenken, ob es dann aber für den Sieg reicht?

Fazit:

In Legends können auch weniger erfahrene Spieler schnell loslegen. Die Regeln sind fix erklärt. Nur bei Zeit- und Punkteleiste können die Spieler schnell durcheinander kommen. Ich finde dies allerdings sehr schön gelöst, besonders dass die Punkteleiste nur 30 Punkte umfasst, die Marker aber auf den Punktwerten in 30er-Schritten verschoben werden können. Zu zweit und selbst zu dritt würde ich es so schnell nicht wieder spielen, aber zu viert macht es wirklich Spaß.

Das Thema gerät leider sehr schnell in Vergessenheit, da es sich eher um ein Sammelkartenspiel handelt und man von den legendären Orten nicht wirklich viel mitbekommt. Die Abstände zwischen den Wertungen werden von Wertung zu Wertung immer kürzer. Das ist stimmig, da man sich zu Beginn erst einmal ausbreiten und Bücher hinterlassen muss, später geht es mehr darum sich punktuell zu verbessern und Karten im Club der Abenteurer zu hinterlassen. Das ist generell eine kniffelige Entscheidung: Nutze ich die Karten um meine Bücher möglichst gut zu platzieren oder halte ich lieber welche für den Club zurück, um die Chance auf eine Wertung zu erhöhen. Das Glückselement mit den Karten für die Wertung bringt Spannung hinein, verhindert somit eine Berechenbarkeit des Spiels.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Ravensburger Spieleverlag
Autor(en): Christian Fiore, Knut Happel
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: ca. 60 Minuten

Vielen Dank an Ravensburger für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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