Pioneers

Pioneers Cover

Cover / Foto: Queen Games

Mittelamerika, Ende der 40er Jahre des 19. Jahrhunderts: Viele Europäer strömen nach Amerika, um dort den amerikanischen Traum zu leben. Von der Ostküste breiten sie sich aus in Richtung Westen, nehmen das unbesiedelte Land ein und lassen sich dort nieder. In den Orten werden bestimmte Berufsgruppen dringend gesucht, die sich dort ein neues Leben aufbauen können. Die anderen ziehen weiter, um ihr eigenes Glück in einer der anderen Städte zu finden. Dieses Szenario ist die Grundlage in Emanuelle Ornellas Pioneers, welches bei Queen Games erschienen ist. Natürlich hätte man das Ganze auch mit Loks, Eisenbahnstrecken und Bahnhöfen umsetzen können, aber so fühlt es sich thematisch etwas frischer an.

Spielmaterial:

Der doppelseitige Spielplan zeigt verschiedene Seiten für das Spiel zu zweit/dritt oder zu viert. Das gesamte Stanzmaterial ist aus dicker Pappe und fühlt sich damit recht hochwertig an: 28 Kutschen, 49 Pionierplättchen, 8 Abdeckplättchen, 10 Goldnuggets und reichlich Dollarmünzen. Jeder Spieler bekommt eine Startkutsche, ein übersichtliches Spielertableau mit einem Einkaufsplättchen sowie 20 Pioniere, 15 Straßen und einen Punktemarker aus Holz in Spielerfarbe. Ebenfalls aus Holz befindet sich eine kleine Postkutsche in der Spielschachtel.

Spielmechanismus:

Alle Spieler beginnen mit einem Pionier auf dem Startfeld, wo auch die Kutsche zu Beginn steht. Ein Zug besteht aus drei kurzen Phase: Einkommen erhalten – Einkaufen – Bewegen & Siedeln. Das Standardeinkommen beträgt in jeder Runde drei Dollar, durch Bänker kann dies auf bis zu fünf Dollar erhöht werden. Zunächst kann jeder Spieler mit seinem Einkaufsplättchen genau eine Aktion ausführen: Eine Straße für 2$ bauen, zwei Straßen für 5$ oder eine der offen ausliegenden Kutschen für den angegebenen Preis von 1-4 $ erwerben. Setz man seine Pioniere als Händler ein, nimmt man die zugehörigen Plättchen an sich und darf in späteren Zügen weitere Aktionen ausführen. Jede Einzelaktion aber maximal ein Mal pro Zug, da man diese mit den Plättchen abdeckt. Strecken dürfen überall gebaut werden, wo noch keine andere Strecke liegt, es muss weder angrenzend an andere Strecken noch an die momentane Position der Kutsche passieren. In der dritten Phase bewegt man die Kutsche zu einem Ort zu dessen Farbe man einen Pionier auf einer seiner Kutschen hat. Dieser wird an der Stelle platziert und die zugehörige Aktion genutzt.

Pioneers Spielertableau

Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Beim Bänker bzw. Händler nimmt der Spieler das entsprechende Plättchen und legt es auf das Spielertableau. Die anderen Funktionen sind sofort und einmalig auszuführen. Sie ermöglichen zusätzliche Pioniere zu platzieren oder von der Kutsche zu nehmen, Geld oder Siegpunkte zu erhalten oder eine kostenlose Straße zu bauen. Dabei gilt die Besonderheit, dass mit dieser Funktion auch eine Straße neben einer bereits gebauten Straße anderer Farbe platziert werden darf. Nachdem man seinen Pionier platziert und die Aktion ausgeführt hat, muss man seinem linken Nachbarn anbieten, ebenfalls einen solchen Pionier an dem Ort einzusetzen. Er muss dafür allerdings 2 Dollar an den aktiven Spieler zahlen. Wird abgelehnt, hat der reihum folgende Spieler die Möglichkeit, bis entweder einer die Chance nutzt oder alle abgelehnt haben. Darüber kann man zwar Pioniere von den Kutschen bekommen, erhält aber nicht die Aktion des Pioniers.

Pioneers Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Sobald ein Spieler seine letzte Straße platziert hat oder der Stapel mit den Kutschen aufgebraucht wurde, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Zu den im Spiel gesammelten Punkten über leere Kutschen wird nun jeder leere Platz auf einer Kutsche mit einem Siegpunkt belohnt. Dazu werden die Goldnuggets aufgedeckt. Dann kommt es zu Schlusswertung, bei der jeder Pionier im größten, zusammenhängenden Straßennetz mit zwei Siegpunkten vergütet wird. Es zählt das Straßennetz mit den meisten Pionieren, Abzweigungen sind erlaubt und dort befindliche Pioniere zählen mit. Das übrige Geld löst Gleichstände auf.

Spieleranzahl:

Zu viert wird der Spielplan mit den vielen Städten und Verbindungen und das komplette Spielmaterial eingesetzt. Bei 2/3 Spielern verwendet man die Rückseite, wobei 2 Spieler zusätzlich 7 Orte abdecken müssen. Die Spielerzahl gibt vor wie viele Ortsplättchen welcher Sorte verwendet und wie viele Kutschen benötigt werden. Da die Kutschen das Spielende einleiten können, ist es sinnvoll diese zu rationieren. In den Partien kommen immer alle Pioniere und Straßen der genutzten Spielerfarben zum Einsatz. Das Spiel gibt vor gut zu skalieren, es funktioniert auch in allen Besatzungen, aber Wiederspielreiz hat es für mich erst ab drei, besser sogar vier, Spielern.

Glücksfaktor?

Die Ortsplättchen und die Kutschen sind zufällige Elemente, die für Varianz sorgen, aber auch das Spielgefühl mitbestimmen können. Liegt zu Beginn eine Kutsche für 10 Siegpunkte aus und später folgen nur welche für vier Siegespunkte, kann das ungerecht erscheinen. Auch die Auslage der Orte ist entscheidend, da kann man sich etwas gespielt fühlen. Da man keine Ortsplättchen überspringen darf, muss man zu einem der erreichbaren ziehen und dort einen Pionier platzieren. Dadurch ermöglicht man den nachfolgenden Spielern aber vielleicht lukrativere Orte zu erreichen, was man eigentlich lieber verhindern wollen würde. Oder der Startspieler hat im ersten Zug Zugriff auf einen Bänker, während die anderen Bänker weiter hinten verteilt sind. Dann hat der Startspieler einen enormen Vorteil.

Fazit:

Die Erstpartie in Vierer-Konstellation gegen den Autor hat mir viel Spaß bereitet und ich ich erwartete das Pioneers genau das Richtige für abends nach der Arbeit wäre. Herausfordernd, aber nicht zu anstrengend bei optimaler Spielzeit. Dem ist auch so, nur leider gefällt es zu zweit weit weniger gut. Zu viert finde ich das Wechselspiel schön, dass man einerseits die Mitspieler für die Nutzung ihrer Strecken bezahlen muss, anderseits aber auch Geld erhält, wenn die Mitspieler außerhalb ihres Zuges einen Pionier platzieren wollen. Dies ist im Spiel zu zweit einfach nur selten wirklich lukrativ. Man muss dabei auch bedenken, dass man selber nicht die Aktion des Pioniers ausführen darf, weshalb es sinnvoll sein kann, den Pionier lieber im eigenen Zug zu platzieren. Mit vier Spielern wird es sehr eng auf dem Plan, dann kann sich eine Kutschen-Strategie lohnen, über die ebenfalls viele Siegpunkte generiert werden können. Zu zweit ist es eher nicht so sinnvoll, dem Gegenspieler das zusätzliche Geld zu geben, da man leicht andere Möglichkeiten findet, seine Pioniere über Strecken zu verbinden.

Beim Streckenbau ist es auch eine ständige Abwägung, ob man lieber den Streckenteil direkt vor einem baut, um kostenlos zu reisen oder lieber an anderer Stelle, wo es später lukrativer sein kann. Ein leicht zugängliches Spiel, welches den Spielern dennoch einige Entscheidungen abverlangt. Wie ich vom Autor erfahren habe, wollte er mit den Goldgräber-Plättchen geheime Siegpunkte einbringen, weil ihm dies schon bei Die Siedler von Catan gefallen hat, wo man über Entwicklungskarten an geheime Siegpunkte gelangen kann. Dadurch dass diese erst bei Spielende offenbart werden und durch die Pionierwertung bei Spielende, bleibt es bis zum Spielende spannend, wer gewinnt, da die Partien häufig sehr knapp enden.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Queen Games
Autor(en): Emanuele Ornelle
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 60 Minuten

Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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