Safehouse

Safehouse Cover

Cover / Foto: Brettspielpoesie

Obwohl ich ganz gerne auch mal ein Buch lese, ist mir bisher noch keines von Sebastian Fitzek untergekommen. Doch im Freundes- und Familienkreis gibt es den einen oder anderen Liebhaber seiner Werke. Dementsprechend war bei diesen Personen auch die Erwartung an die diesjährige Spiel in Essen sehr groß, bei dem das Spiel Safehouse vorgestellt werden sollte. Bereits zuvor auf der Frankfurter Buchmesse wurde das Spiel massenweise verkauft. Während ich auf der Spiel in einem Termin saß, nahm sich Micha die Zeit zwei Spiele zur großen Freude der Daheimgebliebenen zu kaufen und sogar signieren zu lassen. Gespannt war ich jedoch, wie sich das Spiel vom Spielgefühl her schlägt, denn nicht selten können Spiele auf Grundlage eines erfolgreichen Buches diesem nicht annähernd das Wasser reichen. Bei Safehouse geht es aber gar nicht um ein spezielles Buch des Thriller-Autors, sondern eher um das beklemmende Gefühl der spannenden Plots. Der Buch-Autor wandte sich mit seiner Idee an den ihm durch die Black Stories bekannten moses.Verlag und erarbeitete gemeinsam mit Spieleautor Marco Teubner dieses Spiel.

Spielmaterial:

Der Spielplan ist aufgebaut wie ein Buch, um von Ort zu Ort zu gelangen muss umgeblättert werden. Eine schwarze und eine blaue Spielfigur stellen Mörder und Zeuge dar. Neben einer Sanduhr gibt es 25 Ermittlungschips mit weißer und schwarzer Seite. Daneben liegen 130 Karten bei.

Spielmechanismus:

Wir haben den Mörder auf frischer Tat erwischt, doch er hat uns ebenfalls gesehen. Es gibt nur einen Weg zu überleben: Zum Safehouse zu gelangen, bevor der Täter uns erwischt. Alle zwei Minuten schreitet dieser ein Feld vor, wir müssen uns also beeilen. Die Zeit kann entweder mittels Stoppuhr gemessen werden oder man lässt die App einen Warnton ausgeben. Gespielt wird kooperativ, durch gemeinsames Karten ablegen wollen wir auf der Wegstrecke voran kommen und dem Mörder immer mindestens einen Schritt voraus sein. Der Weg erstreckt sich vom Hotelzimmer, entlang des Hafen, durch die Stadt, um dann durch einen Wald ins Safehouse zu gelangen.

Safehouse Spielplan

Spielplan / Foto: Brettspielpoesie

Die Fluchtkarten gibt es in fünf Farben, jeweils von 1 – 15 nummeriert. Die Kapitelkarten geben Farbkombinationen an, für deren Erfüllung wir den angegebenen Wert als Schritte auf dem Spielplan vorankommen. Die farbigen Fluchtkarten werden zu den Kapitelkarten ausgespielt, dabei muss jede weitere Karte mindestens den gleichen Wert wie die letzte dort angelegte Karte haben. Wer am Zug ist darf bei allen ausliegenden Kapitelkarten Karten anlegen oder weitere Kapitelkarten auslegen. Doch sollte zuvor eine Abstimmung mit den Mitspielern erfolgen, ob die Kapitelkarten auch zügig gelöst werden können. Dabei dürfen natürlich keine konkreten Kartenwerte genannt werden, das wäre ja zu einfach.

Im Nachziehstapel sind auch Verfolgerkarten enthalten, bei denen der Täter um den entsprechenden Wert vorgerückt wird. Das können feste Werte sein, aber auch welche in Abhängigkeit ausliegender Kapitelkarten. Landet unsere Spielfigur auf einem Verfolger-Feld, darf der Verfolger ebenfalls ein Feld vorrücken. Zusätzlich dürfen an jedem Ort auch die Ortskarten des jeweiligen Ortes aufsteigend abgelegt werden und einmalig der entsprechende Wert vorgerückt werden, wenn die vorgegebene Anzahl erreicht wurde. Kann man keine seiner Handkarten sinnvoll einsetzen, besteht die Möglichkeit einfach Karten abzulegen und nachzuziehen. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, wird er komplett umgedreht, nicht gemischt! Die Karten erscheinen also in der gleichen Reihenfolge erneut.

Safehouse Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Für eine größere Herausforderung kann während der Flucht zugleich die Ermittlung erfolgen, auch wenn dies thematisch etwas merkwürdig erscheint, immerhin sollen wir den Mord beobachtet haben. Jede Karte zeigt ein bis drei Indizien. Wird eine Karte im Ermittlungsbereich abgelegt, werden alle Plättchen der zugehörigen Ermittlungschips umgedreht – egal auf welcher Seite sie sich zuvor befanden. Zu Beginn liegen alle auf der weißen Seite, Ziel ist es bei Spielende in jeder Zeile nur noch genau eine weiße Seite offen zu sehen, um die Hintergründe des Mordes zu kennen. Die hierfür eingesetzten Karten sollten gleiche oder niedrigere Werte haben, sonst wird der Verfolger direkt ein Feld voran gesetzt. Außerdem kann die Anzahl Verfolgerkarten im Nachziehstapel erhöht werden, um die Flucht anstrengender zu gestalten.

Spielende:

Erreicht der Zeuge das Safehouse vor dem Mörder, haben die Spieler gewonnen. Schaffen sie es nicht, gilt die Partie als verloren. Gleiches gilt, wenn die Zeit die 30 Minuten erreicht und der Zeuge noch nicht sicher im Safehouse gelandet ist. Spielt man eine der Varianten, muss der Mord gelöst sein, bevor der Täter das Safehouse erreicht, indem sich der Zeuge bereits befindet.

Spieleranzahl:

Ob zwei, drei oder vier Spieler versuchen das Safehouse zu erreichen spielt kaum eine Rolle. Die Spielerzahl bestimmt die Anzahl Handkarten eines jeden Spielers, sodass dem Team 14 – 16 Handkarten zur Verfügung stehen. Zu zweit kommt man natürlich schneller wieder selbst zum Zug, das kann je nach Handkarten von Vor- oder Nachteil sein. Umso mehr Spieler, desto besser muss die Abstimmung bzgl. der Kapitelkarten erfolgen.

Glücksfaktor?

Da dieses Spiel über zufällig gemischte Karten gesteuert wird, bleibt ein Glücksfaktor nicht aus. Auch die Verfolgerkarten sind nicht in jeder Partie gleich. Je nachdem wann sie gezogen werden, kann es vor- oder nachteilig sein, ob sie einen festen Wert zeigen oder sich auf die ausliegenden Kapitelkarten bezieht. Doch ohne diesen Zufallsfaktor würde das Spielprinzip nicht gut funktionieren. Außerdem gewinnt oder verliert man gemeinsam, es wird also kein Mitspieler vom Glück bevor- oder benachteiligt.

Fazit:

Wie ich bereits in der Einleitung verraten habe, kann ich aufgrund von Unkenntnis leider keinen Bezug zu den Büchern nehmen. Wie mir meine Mitspieler verrieten, basieren die Ermittlungschips auf Elementen seiner verschiedenen Bücher, was für Fitzek-Fans sicher eine schöne Bereicherung ist. Das Spiel funktioniert auch wunderbar ohne Kenntnis der Bücher, es beruht ja auch nicht auf einer speziellen Geschichte. Durch den Zeitdruck wird jedenfalls eine aufregende Stimmung erzeugt, nach einer Partie fühlte ich mich so manches Mal ein wenig abgehetzt. Wir hatten häufig sogar das Gefühl etwas zu schnell vorgegangen zu sein, weil nie der Ablauf der 30 Minuten das Ende einläutete. Umso schneller man sich jedoch durch den Kartenstapel spielt, desto häufiger wird auch der Verfolger bewegt. Da sollte man vielleicht einfach mal durchatmen und die Sache mit Ruhe und Verstand angehen. Doch ist das einfacher gesagt als getan, viel zu schnell führt der Zeitdruck auch zu kleinen Fehlern. Das kann schnell passieren, wenn die Spieler andere Vorstellungen von kleinen, mittleren und hohen Werten haben und dadurch eine Kapitelkarte doch nicht vollendet werden kann. Auch das Abwerfen von Karten sollte vermieden werden, da mit jeder nachgezogenen Karte die Chance auf eine Verfolgerkarte steigt.

Der Einsatz der Ermittlungschips bringt eine weitere Ebene ins Spiel, auf die sich die Spieler erst einmal einstellen müssen. Zu Beginn erscheint es noch recht einfach, später muss man ganz gezielt Karten auswählen, um zu vermeiden Chips wieder zurück drehen zu müssen. Die Karten bleiben allerdings dauerhaft aus dem Spiel, was den Fluchtkartenstapel verringert und somit die Verfolgerkarten schneller hintereinander auftauchen. Thematisch wirkt es etwas merkwürdig, wir sind Zeuge des Mordes, müssen aber die Indizien erst noch heraus finden. Außerdem stehen diese Werte für die Kapitelkarten nicht mehr zur Verfügung. Bei den Ermittlungschips offenbart sich leider eine kleine Schwäche, denn auf dem Kopf wird es gleich etwas komplizierter die korrekten Chips zu finden. Auch die letzte Seite ist mit dem 3D-Safehouse schön gedacht, leider im Spiel eher unvorteilhaft, weil die Spieler auf einer Seite nur ein eingeschränktes Sichtfeld haben. Da Mörder und Zeuge auf verschiedenen Seiten des Hauses laufen, verliert man dadurch die Übersicht. Zudem bleibt diese Seite leider nicht plan liegen, am besten beschwert man sie (zum Beispiel mit dem Handy, auf dem der Sound läuft). Die Sanduhr ist nämlich ebenfalls unbrauchbar, niemand hat Zeit auch noch auf sie zu achten, das macht die App mit dem Warnton wesentlich besser.

Das Spielprinzip ähnelt dem von The Game, gemeinschaftlich Karten sortiert ablegen, ohne konkrete Zahlenwerte zu nennen. Doch gibt es hierbei neben dem Zeitfaktor weitere Hürden: Es sollten nicht zu viele Kapitelkarten offen ausliegen und man sollte beachten wo eine Bewegung des Zeugen endet, um dem Verfolger nicht zu viele zusätzliche Schritte einzubringen. Werden dann auch noch die Ermittlungschips verwendet, ist das Chaos komplett. Mir macht das Spaß, wobei ich davon nicht mehrere Partien hintereinander spielen kann, dafür ist es dann doch zu stressig. Auch wenn man eine Partie erfolgreich absolviert hat, bleibt der Reiz bestehen, schließlich will man es ein weiteres Mal schaffen oder mit höherem Schwierigkeitsgrad. Marco Teubner und Sebastian Fitzek haben ein tolles Spiel erschaffen, dass nicht nur Spieler anspricht, sondern vielleicht auch den einen oder anderen weniger spielbegeisterten Leser an Brettspiele heran führt.

Wertungsnote 4/6

Verlag: moses.Verlag
Autor(en): Marco Teubner, Sebastian Fitzek (Idee)
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: max. 30 Minuten

Vielen Dank an den moses.Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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