Secrets

Secrets Cover

Cover/Foto: Asmodee

Ihr kennt sie bestimmt, diese „Werwolf-Spiele“ mit den geheimen Identitäten, bei denen man die Mitspieler den Rollen zuordnen muss. Vielleicht hatte ich einfach einen schlechten Einstieg in diese Art Spiele, doch mir sträuben sich sofort die Nackenhaare, wenn ich nur daran denke. Uns ist bei einer Partie sogar schon mal ein Mitspieler verloren gegangen, als alle ihre Augen wieder öffneten, war er nicht mehr da. Wir trafen ihn am späteren Abend in unserer Stammkneipe wieder :-D Das Spielprinzip finde ich wiederum durchaus ansprechend und hin und wieder gibt es die ein oder andere Umsetzung sozialer Deduktion, die auch mir Spaß macht. Im Frühjahr auf Burg Stahleck durfte ich dann den Prototypen von Secrets mit finalem Material testen und hatte viel Spaß dabei. Ob das Spiel in Gruppen mit weniger erfahrenen Spielern ebenso gut funktioniert, sollte sich erst nach der Messe in Essen heraus stellen. Davon möchte ich euch hier gerne berichten.

Spielmaterial:

Es gibt zehn runde Identitätsmarker (CIA, KGB, Hippie), einen quadratischen UN-Marker und zwei Pfeilmarker aus festem, schweren Material, welches sich nicht so schnell abnutzen sollte. Zwar las ich bei Boardgamegeek, dass man die Marker anhand schwarzer Punkte auf der Rückseite unterscheiden könnte, doch konnte ich dies nicht feststellen. Weiterhin sind 29 Charakterkarten mit den acht verschiedenen Charakteren in unterschiedlicher Anzahl enthalten. Leider sind die vier Übersichtskarten in der multilingualen Version nur auf Englisch dabei und die Grafiken nicht sofort verständlich.

Spielmechanismus:

Die Rollen werden zufällig, verdeckt verteilt. Wer nicht der CIA oder dem KGB angehört, ist ein Hippie, eine Rolle liegt in der Mitte, wurde keiner Person zugeordnet. Abhängig von der Spielerzahl dürfen vor Spielbeginn der eigene Marker, der des rechten Nachbarn und/oder der in der Mitte angesehen werden. Dies ist später nur dann erlaubt, wenn eine Aktion dies ausdrücklich erlaubt. Die möglichen Aktionen werden von den Karten vorgegeben, von denen ein aktiver Spieler am Zug immer zwei (verschiedene) zieht, deren Charaktere er bekannt gibt. Eine Karte wird abgelegt, die andere einem Mitspieler angeboten. Dieser muss anhand der Information, welche beiden Karten es sein könnten, entscheiden die Karte anzunehmen oder dem Mitspieler zu überlassen. Wer die Karte bekommt führt anschließend die Aktion aus.

Secrets Spielmaterial

Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Die meisten Charaktere erlauben Einsichtnahme und Beeinflussung der Identitätsmarker, zudem bringen sie Punkte mit, die allerdings auch unter 0 liegen können. Sobald man zwei Karten einer Sorte besitzt, werden diese umgedreht und sind fortan null Punkte wert, egal was die Vorderseite besagt. Bei einer zweiten Wissenschaftlerin, die alleine 5 Punkte einbringt, müssen alle ausliegenden Karten umgedreht werden, wenn sich eine zweite dazu gesellt. Mit Hilfe der Attentäterin kann man einem Mitspieler eine Patrone verpassen, die er verdeckt in seine Auslage legen muss. Es gibt sie mit null bis -3 Punkte.

Der UN-Marker kommt ins Spiel wenn ein Spieler weniger Karten als alle anderen Spieler hat. Dann darf er bei jedem Kartenangebot intervenieren und selbst eine Karte wählen, die er an sich nimmt. So wird verhindert, dass ein Spieler komplett leer ausgeht, während die anderen das Spiel unter sich ausmachen.

Spielende:

Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler die vierte/fünfte Karte in seine Auslage bekommt. Dabei ist es egal, ob die Karten offen oder verdeckt liegen, ob es sich um Charakter- oder Patronenkarten handelt. Die Mitglieder der beiden Geheimorganisationen CIA und KGB gewinnen, wenn sie gemeinsam die meisten Punkte gesammelt haben. Doch wird zuvor geschaut wie viele Punkte jeder Hippie vorweisen kann. Hat ein Hippie weniger Punkte verglichen mit jedem anderen Einzelspieler, gewinnt nämlich der Hippie.

Spieleranzahl:

Es werden mindestens vier Spieler benötigt, damit sich auch wirklich Geheimdienst-Teams bilden können und es funktioniert bereits zu viert sehr gut. Maximal sind acht Spieler möglich. Je nach Spieleranzahl variiert die Anzahl Hippies, damit die Geheimdienstgruppen nicht ungleich groß werden können. Mit acht Spielern wird es fast schon ein wenig langatmig, weil es passieren kann, das Spieler quasi außen vor bleiben. Zwar kommt der Reihe nach jeder einmal zum Zug, doch dauert dies mit zunehmender Spieleranzahl länger. Wenn man zwischendurch keine Karten angeboten bekommt, fühlt man sich ein wenig wie ein Zuschauer.

Glücksfaktor?

Wirklich planen kann man hier nur wenig, das Glück spielt eine große Rolle. Aber das ist für solch ein Spiel auch okay, es geht hier mehr um Deduktion und Beeinflussung der Mitspieler.

Fazit:

Spiele, bei denen die Spieler geheime Identitäten annehmen, sagen mir eher selten zu. Besonders, wenn die Spieler die Augen schließen müssen, damit sich bestimmte Rollen gegenseitig erkennen und interagieren. Doch ist dies bei Secrets gar nicht notwendig. Es ist Teil des Spiels heraus zu finden, wer im gleichen Team spielt. Von den drei Rollen spielen sich zwei sehr ähnlich, denn egal ob man der CIA oder dem KGB angehört, möchte man als Team die meisten Punkte machen. Und dem Hippie Punkte zuschustern. Umgekehrt versucht der Hippie Punkte zu vermeiden oder besser noch Minuspunkte zu erhalten. Dadurch kann er sich allerdings auch leicht verraten, was die Mitspieler ausnutzen können, um ihm einen anderen Rollenmarker zuzuschustern.

Gut finde ich an Secrets, dass sich eben nicht jede Rolle völlig anders spielt. Auch ist die Rolle nicht unbedingt in der gesamten Partie identisch, sie kann durchaus gewechselt werden, ohne dass man die neue Rolle erfährt. Darauf muss man sich einstellen können. Planbar ist nicht wirklich viel, Strategen könnte das missfallen. Doch wer ein Spiel in dieser Kategorie sucht, der sollte sich Secrets ruhig näher ansehen. Auch wenn es anfangs nicht so richtig intuitiv ist und man sich erst an die Personen und ihre Fähigkeiten gewöhnen muss, bekommt man ein lockeres Spielchen für bis zu acht Spieler.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Repos Production / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Bruno Faidutti, Eric M. Lang
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 4 – 8 Spieler
Dauer: 15 – 35 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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