T.I.M.E Stories

T.I.M.E Stories Cover

Cover / Foto: Brettspielpoesie

Was macht ein gutes Brettspiel aus? Ein leichter Einstieg vielleicht, mit kurzen und knappen Regeln? Oder ein Spiel, das auch nach etlichen Partien immer noch den gleichen Spielspaß erzeugt? Ein Spiel, dass in allen denkbaren Gruppen gleich gut funktioniert und mit kurzer Spieldauer? Ich denke die meisten Spieler würden diese Frage unterschiedlich beantworten, doch gibt es sicherlich einige Befürworter der ein oder anderen Aussage. Doch alles, was zuvor erwähnt wurde, liefert T.I.M.E Stories nicht! Dennoch wurde es 2016 zum Kennerspiel des Jahres nominiert, wie kann das sein? T.I.M.E Stories ist einfach anders. Und damit meine ich nicht nur den fehlenden Punkte hinter dem E 😉 T.I.M.E Stories erzählt eine Geschichte, welche die Spieler mit ihren Aktionen beeinflussen können. Diesen Ansatz mit diversen Markern zu kombinieren, die man so ähnlich aus diversen Brettspielen kennt, finde ich sehr innovativ.

Spielmaterial:

Der weiße Karton offenbart einen großen Spielplan, der ebenfalls hauptsächlich in blau und weiß gehalten ist. Dieser zeigt die Leiste, um Zeit abzutragen und viele Ablagefelder für Marker und Karten. Jedes Szenario besteht aus verschiedenen Karten für Wirte, Orte, Objekte und Missionsergebnisse. Das Spielmaterial ist bis auf die Karten auch für weitere Partien verwendbar. Dazu gehören Spielfiguren in zwei Größen und diverse Pappmarker sowie verschiedene Würfel. Fünf davon für die Proben mit abgebildeten Erfolgen, Totenköpfen oder Nichts und einer für den Zeitverlust. Der Tiefzieheinsatz ist so gestaltet, dass ein Spielstand gespeichert und bei einer weiteren Partie schnell wieder hergestellt werden kann. Dann kann man das Spiel aber nicht mehr hochkant lagern.

Spielmechanismus:

Ihr seid Agenten der T.I.M.E Agency und werdet ausgebildet, um Risse in der Zeitlinie zu verhindern. Eine Partie beginnt mit dem Lesen der Einsatzbesprechung, dann wird man von der Basis zu einem anderen Ort in einer anderen Zeit befördert. Im ersten Szenario schickt man uns in eine Nervenheilanstalt zu Beginn des vergangenen Jahrhunderts und hat eine vorgegebene Anzahl von Zeiteinheiten, um die Aufgabe zu lösen. Um in den Zeitablauf so wenig wie möglich einzugreifen, wird nur unser Geist in Wirte transferiert, die zu dieser Zeit an dem Ort lebten. Wir verkörpern also Patienten der Nervenheilanstalt und müssen dementsprechend auch mit deren Unzulänglichkeiten leben. Aus acht Charakteren wählt jeder einen für den ersten Durchgang. Bei weiteren Durchgängen können die Charaktere ausgetauscht werden. Ein Spieler nimmt die Position des Zeit-Captains ein, der unter anderem für die Reise zu einem anderen Ort verantwortlich ist.

In jedem Szenario stehen unterschiedliche Orte zur Verfügung, die vom Startpunkt aus bereist werden können. Ein Plan zeigt an, zu welchen Orten man aktuell gelangen kann. Bei solch einer Reise, die immer nur von der gesamten Gruppe vorgenommen werden kann, werden die Karten des alten Ortes abgeräumt und durch die Neuen ersetzt. Der Zeit-Captain würfelt die verstrichene Zeit aus (1,2 oder 3 Zeiteinheiten) und übergibt den Zeit-Würfel an den nächsten Spieler, der bis zur nächsten Reise diesen Job einnimmt. Zu jeder dieser Karten eines Ortes können die Spieler sich einzeln oder gemeinsam bewegen, um sich dort umzusehen. Um dies zu tun, liest man sich die Rückseite der Karte sorgfältig durch und teilt den Mitspielern seine Eindrücke mit. Manche Ortskarten fordern die Spieler zu Fähigkeitsproben auf, einige müssen zwingend bestanden werden, andere sind freiwillig und können abgebrochen werden. Jede Probe benötigt eine bestimmte Fähigkeit, welche die Charaktere in unterschiedlicher Ausprägung besitzen. Nur Sterne auf den Würfeln zählen als Erfolge für einen Spieler, man muss mit ihnen einen höheren Wert erreichen als der gegnerische Wertwelcher zu den Orten angegeben und in Form von Schilden veranschaulicht wird, die zudem weitere Auswirkungen haben können. Die Proben haben auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, es kann zu Gegenschlägen kommen, die Lebenspunkte kosten können. Verliert ein Charakter seinen letzten Lebenspunkt, so stirbt dieser. Der Spieler darf in den kommenden sieben Zeiteinheiten keine eigene Aktion ausführen, seine Mitspieler aber weiterhin unterstützen und beraten. Manches mal erfordert eine Probe mehrere Zeiteinheiten, an manchen Orten wird man auch vor eine Wahl gestellt, zum Beispiel wie man mit angetroffenen Personen umgeht oder welchen Weg man wählt.

T.I.M.E Stories Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Erreicht der Zeitmarker das Feld 0 bevor man die Mission abgeschlossen hat oder sterben alle Wirte, wird ein neuer Versuch gestartet. Alle Objekte werden zurück gelegt, wenn sie nicht mit dem Symbol der Agency versehen sind, alles andere wird quasi wieder auf den Ur-Zustand zurück gesetzt. Weitere Anpassungen sind den Missionskarten zu entnehmen.

Spielende:

Das Spiel endet, wenn die Mission beendet wurde. Wie man das schafft, gilt es heraus zu finden.

Spieleranzahl:

Wir haben uns zu viert zur T.I.M.E Agency begeben, daher kann ich nicht über die anderen Zusammensetzungen urteilen. Uns hat es zu viert gut gefallen, so konnten verschiedene Denkweisen eingebracht werden. Zudem hatten wir vier Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten für die verschiedenen Aufgaben. Zu dritt bekommt man etwas mehr Zeit, was den fehlenden Akteur kompensieren könnte. Spielt man zu zweit, muss jeder zwei Charaktere wählen und nutzen, was sicherlich einiges vom Spielgefühl nimmt.

Glücksfaktor?

Der Einsatz der Würfel ist glückslastig, aber das würde ich nicht zu negativ bewerten. Bei den Zeiteinheiten für einen Ortswechsel kann einem ein schlechter Würfelwurf unnötig viel Zeit kosten oder auch schnell vorüber gehen. Dafür können sich die Proben anhand der Würfelergebnisse mal schwieriger und ein anderes Mal leichter anfühlen. Mich hat dieses Glückselement jedenfalls nicht gestört, vor allem geht es darum gut zu kombinieren und die Rätsel zu lösen. Außerdem soll man ja nicht unbedingt im ersten Durchlauf erfolgreich sein.

Fazit:

Das Fazit fällt gemischt aus. Es war ein tolles Erlebnis, etwa 4,5 Stunden haben wir versucht die Rätsel zu entschlüsseln und den Riss in der Zeitlinie zu verhindern. Danach war man erleichtert und ein wenig stolz, es geschafft zu haben. Aber so richtig zufriedenstellend war die Lösung nicht, zu vieles von der Geschichte blieb offen. Der Einstieg ist auch nicht ganz einfach, es gibt zunächst viele Regeln, die man erst einmal hinnehmen muss. Man hat eben nicht die Möglichkeit, wie bei einem „normalen“ Brettspiel, erstmal ein paar Züge zu spielen und ggf. Details nachzulesen, sondern wird direkt mit allen Regeln überflutet, wobei man sich einiges noch nicht wirklich vorstellen kann.

Vorteilhaft sind Erfahrungen aus Rollenspielen oder Abenteuerbüchern, bei denen die Entscheidungen den weiteren Verlauf beeinflussen. Solchen Spielern gelingt der Einstieg dann sicher auch etwas leichter. Um die Mission erfolgreich abzuschließen, bedarf es meist mehrerer Anläufe. Man muss sich also keineswegs schlecht fühlen, wenn der erste Anlauf misslingt. Die weiteren Durchgänge verliefen bei uns dann schon geschmeidiger, weil man einige Orte kennt und sich erinnern kann, wo man welche Objekte bekommen hat oder welche Personen getroffen hat. Dann fühlt es sich aber streckenweise weniger nach entdecken an, als nach abarbeiten.

Das Spielmaterial fühlt sich nicht sehr atmosphärisch an, da es recht neutral gehalten ist, um in den folgenden Szenarien wieder verwendet werden zu können. Dabei überzeugt mich jedoch der Gedanke das Material vielseitig verwenden zu können und nicht für jedes Szenario noch haufenweise Spielmaterial dazu zu bekommen. Dass die Zeitleiste bis 60 geht lässt erahnen, dass uns noch weitere Szenarien bevor stehen, die mehr Zeit benötigen. Von den Charakteren gab es in unseren Augen zu viele, aber nur vier, die uns wirklich sinnvoll erschienen, weswegen ein Wechsel der Charaktere nicht in Frage kam. Schade finde ich den Konflikt der aufkommen kann. Einerseits möchte man beweisen, dass man schnell den effektivsten Weg findet aber andererseits möchte man auch wirklich alles mitbekommen und huldigen, was die Autoren sich alles ausgedacht haben.

Insgesamt hat uns das Spiel überzeugt und ich würde jeder Zeit ein anderes Szenario ausprobieren wollen, auch wenn es für meinen Geschmack noch etwas mehr Rätsel sein könnten. Unsere Mitspieler waren nicht ganz so zufrieden. T.I.M.E Stories ist einfach nicht für jeden Spieler geeignet. Man muss sich bewusst sein, das man eben nur ein paar Durchläufe hat, insgesamt vielleicht 4-6 h Spielzeit und keinerlei Wiederspielreiz bei einem Szenario, da man des Rätsels Lösung ja bereits kennt. Es sei denn man legt sich die Erweiterungen zu, die dann wieder einige Stunden Erlebnis mitbringen. Ob man diese Kosten investieren möchte, muss jeder für sich entscheiden. Man kann es natürlich mit einem Kino-Abend vergleichen, bei dem man ähnlich viel Geld für weniger Erlebniszeit zahlt. Ich würde wohl eher dazu tendieren, mir die Erweiterungen thematisch auszusuchen und nicht jede zu erwerben. Wobei ich gerade erst wieder gelesen habe, das es eine Gesamt-Geschichte gehen soll, für die es in jedem Szenario Hinweise gibt…

Wertungsnote 5/6

Verlag: Space Cowboys / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Manuel Rozoy
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 90+ Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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