Terra Mystica: Big Box

Cover / Foto: Brettspielpoesie

Cover / Foto: Brettspielpoesie

Terra Mystica ist als erstes Spiel im Jahre 2012 beim Verlag Feuerland Spiele, einem Zusammenschluss von Erfolgsautor Uwe Rosenberg und seinem Schulfreund Frank Heeren, erschienen. Es kam so gut an, dass Terra Mystica im darauffolgenden Jahr der Titel „Deutscher Spielepreis“ verliehen wurde. Zwei Jahre später folgte die Erweiterung Feuer & Eis und letztes Jahr in Essen konnten Neueinsteiger die Terra Mystica Big Box erwerben, die das Grundspiel und die Erweiterung in einer Box vereint – ein ganz schönes Schwergewicht. Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes, denn die Box mit den vielen Holzfiguren bringt mit über drei Kilogramm ein stolzes Gewicht auf die Waage 🙂

Spielmaterial:

Das Spielmaterial setzt sich aus dem Material des Grundspiels und der Erweiterung Feuer & Eis sowie dem Mini-Erweiterungsbogen und einem koreanischen Promo-Tableau zusammen. Da sie in Zusammenarbeit mit Korea Boardgames erschienen ist, sind die Völkertableaus und die Anleitung zweisprachig, das restliche Spielmaterial ist sprachneutral.

Man bekommt einen großen Spielplan (Rückseite für die Erweiterung) und einen kleineren Kultplan, sowie 10 unterschiedliche, beidseitig nutzbare Völkertableaus (3 davon für Feuer & Eis). 306 Holzmarker für die verschiedenen Gebäudearten, Priester, Markierungssteine und Brücken in den 9 Spielerfarben (die Farben weiß und orange für Feuer & Eis). Dazu kommen 65 naturfarbene Arbeiterklötzchen, ebenso viele lilafarbene Machtchips und ein orangefarbener Startspielermarker. Neben den vielen Holzfiguren gibt es auch jede Menge Pappmarker, wie zum Beispiel beidseitige Landschaftsplättchen, Münzen, Stadtmarker, Rundenbonuskarten, Wertungsplättchen, Aktionsmarken, Gunstplättchen, etc. Nur für die Erweiterung gibt es einen Stoffbeutel, ein Zugtableau, vier Endwertungskärtchen, zehn Völkerplättchen, zwei Ringe und weitere Landschaftsplättchen.

Die beiden Anleitungen beginnen jeweils mit einer kleinen Geschichte, um die Spieler in die richtige Stimmung zu bringen und den Hintergrund zu erklären. Sie gibt viele Einsteigertipps, wie Startaufstellungen und ist auch sonst gut gegliedert und erstaunlich leicht verständlich, wenn auch lang und umfangreich.

Spielmechanismus:

Zunächst müssen sich die Spieler für eines der Völker entscheiden. Jedes Volk hat andere Eigenschaften und unterschiedliche Kosten der einzelnen Aktionen sowie spezielle Sonderaktionen. Gespielt wird sechs Runden mit jeweils drei Phasen: Einkommen, Aktionen und Kultbonus bzw. Vorbereiten der kommenden Runde. Einkommen erhält man anhand des eigenen Völkertableaus und ggf. der Rundenbonuskarte bzw. Gunstplättchen (Arbeiter, Münzen, Priester und/oder Macht). Dann wählen die Spieler nacheinander aus den acht Aktionsmöglichkeiten und zwar so lange bis alle gepasst haben. Bein Passen gibt man seine Rundenbonuskarte ab und nimmt sich eine neue, der erste Spieler der passt erhält den Startspielermarker. Die Wertungsplättchen pro Runde geben an, wofür es in der aktuellen Runde Siegpunkte gibt und welcher Kultbonus am Rundenende vergeben wird. Zu guter Letzt werden alle nicht gewählten Rundenbonuskarten mit einer Münze versehen, um sie in der kommenden Runde attraktiver zu machen.

Terra Mystica BigBox Spielertableaus

Völkertableaus / Foto: Brettspielpoesie

Ziel des Spiels ist es, sich mit seinem Volk auf dem Landschaftsplan auszubreiten, also ein möglichst großes Siedlungsgebiet zu errichten. Dafür baut man Wohnhäuser auf der bevorzugten Landschaft des eigenen Volkes, zuvor muss man ggf. Terraforming betreiben, also die Landschaft mit Hilfe von Schaufeln in die eigene Landschaft umformen. Schaufeln bekommt man durch Sonderaktionen oder für den Einsatz von Arbeitern, die Anzahl der nötigen Arbeiter kann dauerhaft verringert werden.

Aus den Wohnhäusern können alle anderen Gebäuden werden, dafür setzt man das vorherige Gebäude zurück auf sein Völkertableau und das neue Gebäude auf den Spielplan. Dadurch wird das Einkommen für die kommende Runde verändert. Zunächst wird aus einem Wohnhaus ein Handelshaus, dann muss man sich entscheiden: Einmalig kann eine Festung errichtet werden oder ein Handelshaus wird zu einem Tempel, bevor man es einmalig zu einem Heiligtum machen kann. Die einmaligen Gebäude schalten einen speziellen Bonus frei. Für den Bau eines Tempels oder Heiligtums darf man sich ein Gunstplättchen aussuchen, welche einem Einkommen, Sonderaktionen oder einen (einmaligen) Bonus ermöglichen.

Außerdem ist es erstrebenswert in den vier verschiedenen Kulten aufzusteigen, da es einen Kultbonus bei Spielende gibt. Wenn man bestimmte Stufen übersteigt, darf man außerdem Machtchips verschieben. Und zwar immer von der kleinsten Schale in der sich noch welche befinden in die nächst höhere. Aus Schale drei können die Machtchips für Machtaktionen auf dem Spielplan eingesetzt oder gegen Münzen, Arbeiter bzw. Priester getauscht werden. Es ist auch möglich Macht aus Schale 2 zu opfern, also dauerhaft aus dem Spiel zu entfernen, und für jedes Opfer eine Macht in Schale 3 zu verschieben.

Die Priester kommen zum Einsatz, wenn man Fortschritt bei der Schifffahrt (höhere Reichweite) oder dem Umwandeln (weniger Arbeiter pro Schaufel) erreichen möchte. Man kann sie auch dauerhaft in den Orden eines Kultes entsenden, um dort gleich mehrere Stufen aufzusteigen.

Wer mit seinen Aktionen für die aktuelle Runde durch ist, muss passen und seine aktuelle gegen eine der freien Rundenwertungskarten austauschen, die er für die kommende Runde an sich nimmt. Passt er als erster Spieler, bekommt er zudem den Startspielermarker. Haben alle gepasst wird das Wertungsplättchen für die aktuelle Runde ausgewertet, alle Aktionsmarken von den Aktionen weg geschoben und es gibt neues Einkommen, bevor die nächste Runde startet.

Terra Mystica BigBox Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Feuer & Eis

Die Erweiterung bringt drei neue Völker mit: Eis-, Vulkan- und variable Völker, wofür auch neue Landschaftsplättchen mit Eis und Vulkanen benötigt werden. Zudem gibt es nun Endwertungsbedingungen, die bei Spielende zusätzlich ausgewertet werden.

Die Erweiterung bringt auch zwei optionale Anpassungen mit. Das Zugtableau ermöglicht die Zugreihenfolge komplett anhand des Zeitpunktes des Passens zu ermitteln. Bisher wurde vom Startspieler ausgehend immer im Uhrzeigersinn gespielt. Zudem können die verfügbaren Völker ausgelost und versteigert werden. Dafür beginnen alle mit 40 Siegpunkten und können diese zum Bieten einsetzen. Wer zuerst Höchstbietender ist, darf sich aus den verfügbaren (aus dem Säckchen anhand der Spieleranzahl gezogenen) ein Volk und die Zugreihenfolge-Position aussuchen. Dann wird weiter versteigert, bis alle Spieler versorgt sind.

Promo-Tableau

Das Promo-Tableau zeigt jede Landschaftsart mit einer Siedlung, es existieren jedoch (noch) keine offiziellen Regeln. Diskutiert werden kann auf Boardgamegeek, die Ergebnisse sollen noch im Frühjahr 2016 vorgestellt werden. Hinzu kommen neue Stadtplättchen, eine Rundenbonuskarte und ein Wertungsplättchen.

Spielende:

Das Spiel endet nach Ablauf der sechsten Runde, in der es keinen Rundenbonus mehr gibt. Es werden die einzelnen Kulte ausgewertet, dann das größte Siedlungsgebiet bestimmt und entsprechend Punkte vergeben. Zusammenhängende Siedlungsgebiete müssen nicht in direkter Nachbarschaft sein, sondern können je nach Fortschritt der Schiffahrt auch über Wasserfelder als zusammenhängend gelten. Wer anschließend die meisten Punkte vorweisen kann, ist Sieger der Partie Terra Mystica.

Bei Feuer & Eis wird noch das Endwertungskärtchen ausgewertet, bevor der Sieger fest steht. Diese Kärtchen beziehen sich jeweils auf die Anordnung der Siedlungsgebiete.

Spieleranzahl:

Terra Mystica kann mit zwei bis fünf Spielern gespielt werden, pro Spieler sollten 30 Minuten Spielzeit eingeplant werden. Zu zweit funktioniert es zwar schon, aber wie so oft gilt: Umso mehr Spieler, desto mehr Konkurrenz und somit mehr Spannung und größerer Ärger-Faktor. Tatsächlich spielt es sich auch zu fünft wunderbar locker. Für solch ein komplexes Spiel ist die Downtime erstaunlich gering. Man kann sie gut nutzen um seine eigenen nächsten Züge zu planen bzw. umzuplanen, wenn die Mitspieler einem bestimmte Aktionen „wegnehmen“.

Glücksfaktor?

Die Völker unterschieden sich schon etwas in ihrer Stärke, was man Terra Mystica vorwerfen kann. Daher gibt es auch die Vertsteigerungsmöglichkeit der Völkertableaus, welche bereits im Originalspiel vorgeschlagen wird. Die Völker sind allerdings auch unterschiedlich komplex und somit auch unterschiedlich schwer zu handhaben. Daher werden auch die Völker für die erste(n) Partie(n) vorgegeben. Es handelt sich bei Terra Mystica um ein komplexes Strategie-Spiel mit kaum Glücksanteil.

Fazit:

Der Einstieg ist erstaunlich einfach, auch wenn es zu Beginn sehr viele Regeln gibt, die erläutert werden müssen. Man kann auch weniger erfahrene Spieler schnell einfangen und begeistern. Alle Ressourcen sind ständig Mangelware, man muss einen Weg finden diese optimal anhand der aktuellen Wertungsplättchen einzusetzen. Es kann zum Beispiel sinnvoll sein schon früh Macht zu opfern, was den Machtkreislauf verschnellert oder früh zu passen, obwohl man noch Aktionen ausführen könnte, um einen bestimmten Rundenbonusmarker zu erhalten.

Durch die 14 verschiedenen Völker alleine im Grundspiel, ist die Variation sehr groß. Jedes Volk muss man mehrfach spielen, um damit sinnvoll umzugehen und ihre Fähigkeiten optimal zu nutzen. Ein Volk zum ersten Mal zu spielen bedeutet es kennen zu lernen. In weiteren Partien kann man das Handling dieses Volkes dann optimieren. Das regt auch den Wiederspielreiz an, da man viele verschiedene Völker gerne mal testen möchte. Durch die Wertungsplättchen und Rundenbonuskarten spielt sich jede Partie etwas anders, weil man sich auf die Erreichung anderer Ziele konzentrieren sollte. Thematisch wird es schön inszeniert, mit der Geschichte drum herum, aber ob man nun einen Tempel oder eine Festung baut hat keine weitere Bedeutung. Man könnte genauso gut Bahnhöfe, Fabriken oder Ähnliches errichten. Aber das bleibt wirklich nur ein kleiner Kritikpunkt am Rande, es beeinflusst das Spielgefühl nicht, man hat sich sehr bemüht und die Fähigkeiten passen gut zu den Völkern (Hexen können fliegen, bei den Nomaden wandeln Sandstürme das Land um, Kultisten steigen zusätzlich in den Kulten auf, usw.).

Die Big Box bringt noch mehr Vielfältigkeit hinein und sorgt für weniger Platzbedarf im Spieleregal, weil sie Grundspiel und Erweiterung vereint. Ich würde den Einsatz der neuen Völker nur für Spieler empfehlen, welche Terra Mystica schon sehr routiniert spielen, da je nach Volk bestimmte Grundregeln ausgehebelt werden. Man kann die Bestandteile der Erweiterung in separaten Beuteln unterbringen, um so schnell und einfach das Spiel mit oder ohne Erweiterung aufzubauen. Die Promo-Erweiterung beschert noch viel mehr Abwechslung und die Möglichkeit sich eigene Regeln für die speziellen Landschaftsplättchen auszudenken.

Für Terra Mystica gilt generell: Ganz klare Kaufempfehlung für alle, die komplexe Spiele mögen und sich weder vom Regelumfang noch von der Spieldauer abschrecken lassen. Das Grundspiel bietet bereits viel Variation und Wiederspielreiz, daher sollte man sich gut überlegen, wie häufig das Spiel auf den Tisch kommt und ob man die Kosten für die Big Box tragen möchte, oder das Grundspiel ausreicht. Zudem handelt es sich bei der Big Box laut dem Verlag um „eine limitierte Sonderauflage (…) mit begrenzter Verfügbarkeit in Deutschland“.

Wertungsnote 6/6

Verlag: Feuerland Spiele
Autor(en): Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2 – 5 Spieler
Dauer: 60 – 150 Minuten (30 Minuten pro Spieler)

Vielen Dank an Feuerlandspiele für die Bereitstellung eines vergünstigten Rezensionsexemplares!

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