The King’s Will

The King's Will Cover
Cover / Foto: Blackfire Games

Quasi ein Roadtrip des 10.Jahrhunderts liegt diesem Spiel zu Grunde. Der römisch-deutsche Kaiser Otto der Große bereist seine Ländereien um zu prüfen, was seine Herzöge in ihren Pfalzen so treiben. Denn er hat große Ansprüche an die Ausgestaltung seines Landes. Die Spieler sind die Herzöge und richten die Pfalzen zunächst nach ihren Wünschen ein, die Wünsche des Königs zu kennen müssen sie sich nämlich erst erarbeiten. Und dann auch noch merken, ohje, das Leben als Herzog kann schon ganz schön anstrengend sein. Nach und nach entstehen Landschaften, werden Orte errichtet und mit Gebäuden versehen. Doch was wären Orte ohne die Menschen, die dort leben. Daher muss man sich ebenso um die Vermehrung der Bürger und deren Zufriedenheit mit ihrer Heimat kümmern. Und wenn der König kommt, verlangt er auch noch besondere Abgaben. Aber so war das eben damals und so ist es noch heute am Spieltisch, wenn The King’s Will aufgebaut wurde.

Spielmaterial:

Viel Material bekommt man in schmaler Schachtel: Holzpöppel als Bauern, Holz-Scheiben, hölzerne Gebäude, mehrere dünne Spielpläne. Dazu eine Menge an Gebäuden und Landschaften als große Stanzteile und die Wille des Königs-Karten. Neben der Anleitung gibt es ein Glossar, indem die Gebäude, die Rundenanzeiger und die Karten erläutert werden. Solch eine Aufteilung kann hilfreich sein, wenn man während des Spiel etwas zu bestimmten Karten oder Gebäuden nachlesen möchte, führt aber auch zur großen Suche nach speziellen Regel-Details. Die Symbolik in diesem Spiel ist zumeist leider nicht selbst erklärend.

Spielmechanismus:

Acht Aktionen stehen den Spielern pro Zug zur Verfügung, davon sind aber nicht immer alle verfügbar. Wenn der aktive Spieler eines der vorderen fünf Aktionsplättchen wählt, darf er beide darauf abgebildeten Aktionen oder eine davon doppelt ausführen. Alle anderen Spieler bekommen dann ebenfalls eine der beiden Aktionen. So kann man Nachwuchs zeugen, Orte und Gebäude errichten, Ressourcen ernten oder abbauen, Bildung und Entwicklung verbessern oder seine Bauern bewegen und dabei sogar neue Landschaften entdecken. Es gibt vier verschiedene Orte: Bauernschaft und Dorf werden benötigt um Nachwuchs zu zeugen, die erste Burg sorgt für ein größeres Lager und jedes Kloster bewahrt den Spieler vor einem Zorn des König bei Spielende. Die eine Sorte von Gebäuden verbessert Aktionen dauerhaft, die Eigenschaften der anderen dürfen nach der angegeben Aktion ausgeführt werden. Die Investition in Bildung führt zu höher Zufriedenheit sowie günstigeren Baukosten, Schritte auf der Entwicklungsleiste werden mit Bonus-Ressourcen belohntEin weiteres Aktionsplättchen erlaubt, sich eine der Wille des Königs-Karten anzusehen. Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler aus zwei Karten genau eine der später acht ausliegenden Karten und kennt nur diese. Wer intrigiert, darf eine der gesperrten, hinteren Aktionen auszuführen, aber nur er selbst und nur einfach. Ist eine Aktion abgehandelt, wird sie links in die Reihe der Aktionsplättchen hinein geschoben, sodass eine neue Aktion erreichbar wird. Nur so kann auch die Aktion “Der König reist” das letzte Feld erreichen und ausgelöst werden, was dazu führt, dass eine Runde mit der Rundenwertung abgeschlossen wird.

The King's Will Spielmaterial
Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Der König verlangt Abgaben, welche genau, verrät die aktuelle Reisetafel. Nichterfüllung wird mit der Abgabe eines Siegpunktes und dem Verlust von Zufriedenheit in der Bevölkerung bestraft. Zusätzlich kann jeder Spieler weitere Abgaben, anhand seiner Position auf der Zufriedenheitsleiste der Bevölkerung, in Siegpunkte umwandeln. Außerdem legt sich nun reihum jeder Spieler auf eine Wille des Königs-Karte mit freiem Platz für seinen Marker fest und platziert solch einen dort. Bei Spielende gilt diese Siegpunktbedingung für alle Spieler, welche hier ihren Marker platziert haben.

The King's Will Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Für die erste Partie gibt es einige Anpassungen für ein schnelleres Spiel mit nur drei Runden und mehr Vorgaben, also weniger eigener Entscheidungen.

Spielende:

Das Spiel endet nach der vierten Ankunft des Königs und der Abhandlung der damit verbundenen Rundenwertung. Es werden alle Wille des Königs-Karten entfernt, an denen kein Marker platziert wurde. Für alle anderen tritt dann der Zorn des Königs ein, sollte ein Spieler die Bedingung nicht erfüllen. Das wird mit der Abgabe von zwei Siegpunkten bestraft. Für jeden Marker wird dann beim zugehörigen Spieler überprüft, wie viele Punkte er erhält. Es gibt individuelle, mehrstufige und vergleichende Wertungen. Bestimmte Orte in der eigenen Pfalz werden mit vorgegebener Punktzahl belohnt oder es werden Punkte anhand des Voranschreitens auf der Entwicklungs- oder Bildungsleiste verteilt. Mehrstufige Aufgaben enthalten eine Reihe von Bedingungen und deren Reihenfolge.  Umso mehr man davon nachweisen kann, desto höher ist die Punkteausbeute. Beispielsweise 2, 5, 8 oder 10 Punkte, wenn eine Bauernschaft, eine Burg, ein Kloster und ein Dorf errichtet wurden. Hat man alles bis auf die Burg, erhält man dennoch nur 2 Punkte, da die Reihenfolge entscheidend ist. Vergleichende Aufgaben beziehen sich auf alle Spieler, Punkte werden aber nur an die Spieler mit dort platzierten Markierungsscheiben vergeben. Zu guter letzt erhalten die Spieler noch Punkte, wenn ihre Gebäude so aneinander gebaut wurden, dass vollständige Siegpunktsymbole entstanden sind. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

The King's Will Wille des Königs-Karten -Karten
Wille des Königs-Karten-Karten / Foto: Brettspielpoesie

Spieleranzahl:

Bei weniger als 4 Spielern stehen diesen nur zwei Plätze für Marker pro Wille des Königs-Karte zur Verfügung. Im Spiel zu zweit muss ein Spieler zusätzlich den Marker einer nicht im Spiel befindlichen Farbe setzen, sodass mehr Wettbewerb bei den Karten ensteht und man den Zorn des Königs häufiger abbekommen kann. Diese Anpassungen finde ich gelungen, mich reizt das Spiel mit mehr als drei Spielern dennoch etwas mehr. Dann sind zum Beispiel die Mehrheitswertungen spannender.

Glücksfaktor?

Bei diesem strategischen Spiel spielt Glück keine große Rolle. Vielleicht ein wenig bei den Wille des Königs-Karten, wenn man sich drei ansieht, die zu der eigenen gewählten Karte passen und dort seinen Marker platzieren kann. Ist das nämlich nicht der Fall, muss man mehrfach die Aktion nutzen, bei der man sich diese Karten ansehen darf. Zusätzlich muss man noch den Wettlauf bei den zu platzierenden Markern gewinnen.

Fazit:

Die Grundidee des Spiels hat mich schon bei der Vorstellung des Prototypen auf der Spielwarenmesse begeistert. Aber nach jeder Partie bleibt ein Beigeschmack, der schwer zu fassen ist. Es ist eines dieser Spiele, für das man mit jeder Partie ein etwas besseres Gefühl bekommt. Im Umkehrschluss ist es allerdings anfangs schwer zu erfassen und Einsteiger haben immer einen gewissen Nachteil gegenüber geübten Spielern. Die Anleitung trägt leider ihren Teil dazu bei. Sie enthält kleinere Fehler, falsche Beispiele und war für uns nicht immer eindeutig geschrieben. Die Tableaus sind teilweise sehr dünn, aber das finde ich akzeptabel, da die Schachtel so schon gut gefüllt ist. Das bedeutet auch, dass viel Platz für die Auslage mit dem gesamten Spielmaterial erforderlich ist.

Das Memory-Element der Wille des Königs-Karten finde ich durchaus reizvoll. Auch wenn es manches Mal alles andere als einfach ist, sich korrekt zu erinnern. Aber diese Karten haben auch einen großen Nachteil: Sie sind alles andere als selbsterklärend. Nach mehreren Partien kann man die meistens zwar schon gut einschätzen, aber in Partien mit Einsteigern muss während einer Partie wirklich häufig zum Glossar gegriffen werden. Auch für die Funktionen der Gebäude-Plättchen, die nicht alle auf Anhieb verständlich sind und durch das viele Spielmaterial meist nicht für alle gleich gut einsehbar sind. Während von den Wille des Königs-Karten immer nur acht verwendet werden, sind in jeder Partie alle Gebäude-Plättchen verfügbar. Hier gab es in einer unserer Spielerunden den Wunsch, die Gebäude zu limitieren, damit nicht immer die gleichen ausliegen und gleichen Strategien möglich sind.

Das Rundenende ist komplett variabel, es kann nach acht Aktionen eintreffen, man könnte theoretisch aber auch unendlich weiter spielen, wenn niemand dafür sorgt, dass die Aktion “Der König reist” am Ende ankommt. Man kann auf das Tempo drücken und das Spiel für die Entfaltung der ein oder andere Strategie zu früh beenden, wenn dafür gesorgt wird, das diese Königs-Aktion schnell ausgeführt wird. Natürlich sollte man die eigene Strategie daran anpassen, um bei der Endwertung ebenfalls eine Rolle zu spielen. Der Zorn des Königs ist in der Regel zu vernachlässigen, denn diese Vorgaben sind leider viel zu einfach nebenbei zu erreichen. Zusätzlich kann man sich mit Klöstern davor schützen. Dieses Element hätte ich mir etwas ausgeprägter gewünscht. Bei den Wille des Königs-Karten kann man unterschiedlich viele Punkte erlangen, das sollte bei der Auswahl bedacht werden. Es hilft auf die Mitspieler zu achten, um zu erahnen, welche Wille des Königs-Karten ebenfalls im Spiel sind.

Insgesamt ein forderndes Spiel mit vielen Möglichkeiten, welches durch die unterschiedlichen Reisetafeln und Wille des Königs-Karten auch immer etwas anders verläuft. Der Funke ist noch nicht komplett übergesprungen, aber ich bin durchaus interessiert an weiteren Partien.

Wertungsnote 4/6

Verlag: ADC Blackfire
Autor(en): Hans-Peter Stoll
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – Spieler
Dauer: 50 – 90 Minuten

Vielen Dank an ADC Blackfire für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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