Through the Ages – Eine neue Geschichte der Zivilisation

Through the Ages Cover

Cover / Foto: Heidelberger Spieleverlag

Vlaada Chvátil, Autor des heißen SdJ-Anwärters in 2016 Codenames, ist eigentlich nicht für seine Familienspiele bekannt. Ein vielgelobtes Spiel dieses Autors ist das in seiner ersten Version bereits 2006 erschienene Through the Ages: A story of civilization. Drei Jahre hat es damals bis zu einer deutschen Veröffentlichung beim Verlag Pegasus Spiele gedauert. Letztes Jahr in Essen hatte Czech Games Edition dann die Neuauflage Through the Ages: A new story of civilization dabei, mit überarbeitetem Material und ein paar Regel-Anpassungen. Für uns die Chance, diesen Strategie-Klassiker endlich mal selbst zu erleben. Eine kleine Ernüchterung gab es dann zu Hause, denn die Komplettanleitung war noch nicht fertig, wurde aber nachgeliefert. Mittlerweile ist alles verfügbar und auch die deutsche Version ist bereits beim Heidelberger Spieleverlag erschienen. Aber nicht wie in Essen noch als Im Wandel der Zeitalter angekündigt, sondern mit dem internationalen, aber eingedeutschten Titel Through the Ages – Eine neue Geschichte der Zivilisation. Und genau das tut man bei diesem epischen Spiel. Man baut eine Zivilisation auf und führt diese durch bis zu drei Zeitalter.

Spielmaterial:

Die große Spielschachtel verbirgt jede Menge Material. Zivil- und Militär-Karten für die drei Zeitalter plus das Einstiegszeitalter. Diese Karten wurden komplett überarbeit und sehen jetzt viel moderner aus. Der Tiefzieheinsatz bietet genügend Platz für die Karten, sowohl mit als auch ohne Schutzhüllen, was ich total klasse geplant finde. Zudem ist der Karton quasi maßgeschneidert, es wird kaum Platz verschwendet und jedes Material hat seinen festen Platz.

Jeder Spieler erhält sein eigenes Spielertableau, diese sind bei allen Spielern identisch. Zudem ist für jeden eine wirklich hilfreiche Aktionsübersicht verfügbar. Blaue Steine stehen für Ressourcen, gelbe für Arbeiter, weiße für Zivil-Aktionen und mit roten Steinen werden Militär-Aktionen markiert. Die Punkte (Kulturpunkte =Siegpunkte, Forschung, Kampfkraft) werden auf verschiedenen Papp-Leisten abgetragen, für die Karten-Auslage steht ebenfalls ein Ablage-Tableau zur Verfügung, genau wie für die aktuellen Nachziehstapel. Zur Anzeige der Punkte werden Holzmarker genutzt, die vor der ersten Partie beklebt werden sollten. Die Rückseite kann genutzt werden, wenn man das Ende einer Punkteleiste überschreiten muss.

Die Komplexität des Spiels kann man an der Anleitung ganz gut erahnen. Es gibt zwei verschiedene Varianten, ein kurzer Überblick für Kenner des Spiels als auch eine umfassende Regelerläuterung für Neueinsteiger. Sucht man später eine genaue Regel, kann die Suche jedoch recht mühsam sein. Teil der Anleitung ist eine optimierte Einsortierung des Spielmaterials.

Spielmechanismus:

Zu Beginn eines Zuges wird die Kartenleiste zusammengeschoben und leere Plätze neu befüllt. Dann darf der Spieler in seiner Politikphase eine politische Aktion spielen. Ein Ereignis kann eintreffen, indem eine neue Karte bereit gelegt wird, die später ins Spiel kommt. Ereignisse betreffen alle oder bestimmte Spieler und haben zu Beginn vor allem positive, später auch negative Effekte. Im dritten Zeitalter werden mittels der Ereignisse Siegpunkte vergeben. Ein spezielles Ereignis sind Kolonien, die man mit der eigenen Stärke erobern kann, wenn man mehr Stärke bietet als alle anderen. Kolonien bringen einen einmaligen und einen dauerhaften Bonus, es lohnt sich also. Dabei eingesetzte Truppen müssen allerdings abgegeben werden, man wird schwächer. Statt der Ereignisse kann man mit entsprechenden Militär-Karten einen Gegner überfallen oder ihm sogar den Krieg erklären. Der Unterschied besteht darin, dass Überfälle sofort eintreten und man sich mit Handkarten verteidigen kann, während Kriege, bei denen ausschließlich die reine Kampfstärke zählt, erst in der nächsten Runde abgehandelt werden. Bei mehr als zwei Spielern können sich die Spieler auch verbünden und Pakte schließen oder diese Pakte auch wieder brechen. Sieht ein Spieler keine Gewinnchancen mehr, kann er an dieser Stelle sogar aufgeben.

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

In der Aktionsphase darf der Spieler seine Zivil- und Militäraktionen, repräsentiert durch die verschiedenfarbigen Aktionssteine, auf unterschiedliche Art und Weise verbrauchen.  Aus der Auslage können Karten für eine bestimmte Anzahl an Zivil-Aktionen auf die Hand genommen und/oder ausgespielt werden, das Handkartenlimit entspricht der aktuellen Anzahl an Zivil-Aktionen. Als Karten gibt es Verbesserungen für Landwirtschaft und Mine, Zivilgebäude, Militär, Regierungsformen und Spezialtechnologien. Bei diesen werden für das Ausspielen der Karte Forschungspunkte abgegeben. Viele davon können durch höherwertige Technologie-Karten aufgewertet werden. Um die Technologie nutzen zu können, fehlt dann nur noch ein möglichst glücklicher Arbeiter und Ressourcen.

Wunder werden in Phasen gebaut und nach Erwerb direkt neben dem eigenen Tableau abgelegt. Den Bonus erhält man erst nach Fertigstellung aller Phasen und jedes weitere Wunder kostet einen Zuschlag in Höhe der bisher errichteten Wunder. Die Wunder des dritten Zeitalters bringen einen einmaligen Kulturbonus. Man kann nie mehr als eines im Bau haben. Gleiches gilt für Anführer, zudem darf man nur einen einzigen Anführer eines Zeitalters wählen, kann diesen aber mit einem Anführer eines späteren Zeitalters ersetzen. Anführer unterstützen die Spieler durch anhaltende Spezialfähigkeiten. Um die Regierungsform zu ändern, kann auch eine Revolution ausgerufen werden. Dies kostet den Ausspielenden nur die kleinere Zahl an Forschungspunkten, aber auch alle Zivil-Aktionen eines Zuges. Eine neue Regierungsform bringt mehr Zivil- und/oder Militäraktionen, erlaub es mehr Gebäude einer Art zu errichten und kann weitere Boni mitbringen.

Für die Vergrößerung der Truppen müssen ebenfalls Arbeiter zur Verfügung stehen. Die Entsendung der Arbeiter in die Truppen ist dann jedoch eine Militär-Aktion. Genau wie das Ausspielen einer Taktik, die zu Beginn der kommenden Runde allen Spielern zur Verfügung gestellt werden muss. Das bedeutet, Mitspieler können jede verfügbare Taktik durch Einsatz von zwei Militäraktionen kopieren, also ebenfalls nutzen. Welche Aktion genutzt werden muss, zeigen die Karten in Form eines weißen oder roten Kreises an. Truppen können genau wie Technologien aufgewertet werden, indem man die Differenz an Ressourcen abgibt.

Throug the Ages Spielertableau

Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Grob gesagt schiebt man die ganze Zeit die kleinen Steinchen auf seinem Tableau hin und her. Das klingt vielleicht nicht wirklich spannend, ist es aber tatsächlich. Ein Zug endet immer mit dem Durchlauf bestimmter Phasen. Die Militärkarten werden ggf. reduziert (Handkartenlimit entsprechend der Anzahl an Militär-Aktionen), bevor man Verluste in Kauf nehmen muss, wenn zu viele blaue Steine im Einsatz sind. Dann wird Nahrung produziert und die Bevölkerung ernährt, damit sie gestärkt neue Ressourcen produzieren können. Für bis zu drei nicht verbrauchte Militär-Aktionen darf man nun noch Militär-Karten nachziehen und zu guter Letzt seine Aktionssteine wieder zurück setzen. Der nächste Spieler beginnt seinen Zug mit dem Auffüllen der Kartenleiste. Entsprechend der Spieleranzahl kommen 1-3 Karten aus dem Spiel, die Karten rücken auf und leere Plätze bieten Platz für neue Karten. Dadurch kann das Ende eines Zeitalters erreicht werden. In diesem Fall werden die neuen Kartenstapel bereit gelegt, der Karten des alten Militärkartenstapels kommen aus dem Spiel. Genau wie Anführer, Pakte und noch im Bau befindliche Wunder des vorletzten Zeitalters. Zusätzlich gibt es Veränderungen in der potentiellen Bevölkerung, denn jeder muss zwei gelbe Steine aus dem noch nicht ausgebildeten Vorrat abgeben.

Am Ende der Anleitung findet man eine Auflistung der Unterschiede zur ersten Version und einige Vorschläge für Variationen. Zum Beispiel ein friedlicheres Spiel ganz ohne Krieg und Überfälle oder für ein kürzeres Spielerlebnis.

Spielende:

Kommt es im Zug des Startspielers dazu, dass keine Zivil-Karten mehr aufgedeckt werden können, weil die Karten des letzten Zeitalters aufgebraucht sind, beendet dieser seinen Zug ganz normal. Im Anschluss kommt jeder Mitspieler noch genau einmal zum Zug. Passiert dies im Zug eines anderen Spielers, folgt nach der aktuellen Runde noch eine komplette letzte Runde.

Im Einsteigerspiel gibt es feste Bewertungskriterien, anhand derer weitere Siegpunkte vergeben werden. In späteren Partien werden die restlichen gespielten Ereigniskarten des Zeitalters III abgehandelt. Nur wer nach Wertung dieser Karten die meisten Siegpunkte vorweisen kann, hat die erfolgreichste Nation durch alle Zeitalter geführt.

Spieleranzahl:

Through the Ages zeigt eine wunderbare Umsetzung für zwei Spieler. Allerdings dauert eine Partie auch zu zweit locker drei bis vier Stunden, da nur wenige Karten für das Mehr-Personen-Spiel aussortiert werden müssen. Zu zweit können keine Pakte geschlossen werden und einige Zivil-Karten kommen nicht ins Spiel. Zudem werden die ersten drei Plätze der Kartenreihe abgeräumt. Die Zweier-Partie lebt von direkter Konfrontation, da man sich eben nur gegenseitig angreifen oder den Krieg erklären kann.

Zu viert kommen durch die Pakte neue Optionen hinzu, diese können sehr hilfreich sein. Auch Angriffe und Kriege verteilen sich auf die Mitspieler. Das Spiel dauert insgesamt natürlich länger, aber es stört nicht wirklich. Eine gewisse Down-Time entsteht, aber ich finde es nicht uninteressant die Züge der Mitspieler zu verfolgen, um zu sehen, in was er seine Zivilisation verbessert. Das kann sich mit einem Grübler am Spieltisch allerdings schnell ändern.

Glücksfaktor?

Die Reihenfolge der Zivil- und Militärkarten ist zufällig und kann einen an den Rand der Verzweifelung bringen, wenn lange Zeit nicht das kommt, worauf man es abgesehen hat. Daher muss man seine Strategie flexibel den Gegebenheiten anpassen können, um seine Zivilisation zum Sieg zu führen. Da die Karten in jeder Partie in anderer Reihenfolge kommen, kann eine einmal erfolgreiche Strategie beim nächsten Mal komplett daneben gehen.

Fazit:

Ich bin total fasziniert davon, wie viel Zeit eine Partie in Anspruch nimmt, die Zeit dabei aber wie im Nu verfliegt. Während der gegnerischen Züge entstehen allerdings durchaus Downtimes, während derer man nur darauf wartet selber wieder an die Reihe zu kommen. Und dann fehlt so oft eine einzige Aktion und die Planungen gehen doch nicht ganz auf. Dennoch würde ich Through the Ages auch zu viert jederzeit wieder spielen, man muss eben nur Zeit einplanen. Denn die Angabe der Spielzeit mit 120+ ist mit einem sehr dicken Plus zu sehen. Zu viert kann es schonmal über 5h dauern.

Alle Zivilisationen werden während der Partie immer umfangreicher, neue Regierungsformen ermöglichen zwar die Anzahl an Aktionen zu erhöhen, dennoch bleibt der ständige Mangel erhalten. Alles fühlt sich thematisch passend an. Wer kolonialisiert, erleidet dabei Verluste in den eigenen Reihen. Die Karten sind an Personen, Monumente und Technologien der Zeitalter Antike, Mittelalter, technologischer Fortschritt und Moderne angelehnt. Und wer zu viele unzufriedene Arbeiter hat, dessen Produktion gerät ins Stocken. Es empfiehlt sich außerdem seine Militärstärke nicht zu vernachlässigen, wenn die Mitspieler aufrüsten, um bei Überfällen und Kriegserklärungen nicht chancenlos dazustehen. Diese Angriffe wurden in unseren ersten Partien noch sehr vorsichtig und eher selten gespielt. Aber selbst wenn man mit Abstand die stärkste Zivilisation regiert, braucht man entsprechende Militär-Karten, die erst einmal auf der Hand landen müssen.

Bis zur Wertung ist es spannend, denn jeder kennt nur die selbst gespielten Ereigniskarten und weiß daher nicht komplett, worauf man sich am Ende konzentrieren soll. So kann es passieren, dass alle ihre Produktionsgebäude abreißen, weil sie keine Verwendung mehr für die Ressourcen sehen, diese aber plötzlich eine Siegpunktbedingung darstellen. Wie man sich vielleicht denken kann, hilft es alle Karten grob zu kennen, damit man grob einschätzen kann, was noch kommt. Nicht nur bei der Wertung. Es bleibt ein Spiel, dass mich voll und ganz überzeugt hat, da alles wunderbar ineinander greift. Durch die Spieldauer, die ich zwar durchaus vertretbar finde, muss ich allerdings einen Punkt abziehen. Denn es ist sicherlich nicht jedermanns Sache so lange an den Spieltisch gefesselt zu werden und ein Grübler kann das Spiel entsetzlich in die Länge ziehen.

P.S.: Wer sich die deutsche Version zulegt, dem sei dieser Hinweis auf das FAQ ans Herz gelegt, da es bei der Produktion der Karten zu einem kleinen Druckfehler gekommen ist.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Czech Games Edition / Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag
Autor(en): Vlaada Chvátil
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 120 + Minuten

Vielen Dank an CGE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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2 Gedanken zu “Through the Ages – Eine neue Geschichte der Zivilisation

  1. Schöne Rezi, die den Kern des Spiels gut darstellt.

    Für den Grübelfaktor kombiniert mit der Spiekdauer würde ichaber ZWEI Sterne abziehen. Mit Langsamspielern wird das Spiel nicht zäh, sondern für meinen Geschmack unspielbar. Ich hatte 1x das Vergnügen, 5 Stundenan diesem Spiel in Zweierbesetzung zu sitzen und davon 3.5h meinem Gegenüber beim Nachdenken zusehen zu dürfen.

    Man mag einwenden, dass das dem Spieler anzulasten ist (was sicher zum Großteil stimmt), Trotzdem muss man feststellen: wer keinen zügig spielenden Gegner hat, sollte von IWdz die Finger lassen.

    • Hallo Jerry,
      vielen Dank für Deinen Kommentar.

      Ich habe es bisher zum Glück nur mit angenehmen Mitspielern spielen dürfen, bei denen mir die Grübelzeit nicht unangenehm aufgefallen ist.
      Bei Deiner letzten Aussage bin ich komplett bei Dir!

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