Undercover

Undercover Cover
Cover / Foto: Brettspielpoesie

Das Logo von Frosted Games zeigt eine Spielschachtel mit Glasur, wie der Verlagsname bereits verspricht. Das macht Appetit auf mehr. 2015 hat dieser Verlag einen langen Traum vieler Brettspieler erfüllt: Den Brettspieladventskalender, über den auch hier jedes Jahr berichtet wird. Doch nicht nur Promo-Artikel bietet dieser Berliner Verlag an, auch richtige Spiele finden ab und zu ihren Weg über Frosted Games veröffentlicht zu werden. Nach Harbour im ersten Jahr, das schon lange darauf wartet von mir rezensiert zu werden, legte der Verlag 2016 mit Undercover nach. Im gleichen Jahr, indem Codenames zum Spiel des Jahres gekürt wurde und Agent Undercover es auf die Nominierungsliste schaffte, schien das Spiel vom Namen her gegen starke Konkurrenz anzutreten. Doch lasst euch vom Namen nicht blenden, dahinter steckt ein cooles Spiel, dass ich euch nun näher vorstellen möchte.

Spielmaterial:

Sechs Farben stehen den Spielern zur Verfügung. In blau, gelb, grün, rot, orange und violett stehen jeweils 6 Geheimdienstmitarbeiter (einer davon größer als die anderen) aus Holz, eine Instruktionsmappe mit zugehörigem Symbol und eine Infozentrale zur Verfügung. Die 20 Plättchen teilen sich auf in sechs Hauptquartiere in den sechs Farben, 2 Joker und 12 Agenten. Die Agentenplättchen zeigen eine offizielle und eine andersfarbige Undercover-Seite. Die Informationstafel zeigt den Fortschritt der Agenten und darauf liegen die Punkteplättchen mit den Werten 4-8 in den sechs Farben. Zusätzlich ist jeder Farbe ein Symbol zugeordnet, um sie auch bei Farbsehschwächen einfach auseinander halten zu können.

Spielmechanismus:

In der Mitte ensteht eine Auslage, anfangs nur bestehend aus den Hauptquartieren der teilnehmenden Spielerfarben, später weiter ausgebaut mit Agentenplättchen. Von diesen gibt es zu jeder Farbe und damit zu jedem Geheimdienst zwei. Auf ihren Rückseiten sind sie als Doppelagenten für ihre befreundeten Geheimdienste tätig, zu erkennen an den beiden anderen kleinen farblichen Abbildungen auf der rechten Seite. Liegen zwei gleiche Agenten offen und einer wird umgedreht, kennt man auch die Rückseite des Anderen ohne diese zuvor gesehen haben zu müssen. Damit kommen wir schon zum Hauptmechanismus. Pro Zug wird ein freies Agentenplättchen ausgewählt und entweder an einen anderen Ort verfrachtet oder umgedreht, damit die Agenten der anliegenden Geheimdienste Informationen austauschen können. Im letzteren Fall darf man entscheiden ob es anschließend verlegt werden soll oder, wenn farblich passend, am Ort verbleiben darf. Jedes Plättchen darf nur an die darauf angegebenen Farben angelegt werden. Die Farbe der Gegenseite, auf der eigenen Infozentrale ganz unten, darf niemals aktiviert werden. Es ist jedoch erlaubt einen Agenten auf die nicht erlaubte Farbe zu drehen und zu aktivieren. Mit der Instruktionsmappe markiert man den besuchten Agenten, blockiert ihn bis zum nächsten eigenen Zug für die Mitspieler und schreitet mit der zugehörigen Figur in allen farblich passenden Zeilen auf der Informationstafel vor. Endet diese Bewegung auf einem anderen Agenten, rückt man ein weiteres Feld vor. Liegt auf dem Endfeld ein Punkteplättchen, muss dieses genommen werden und weitere Informationen dieser Farbe werde für den Spieler nicht mehr gewertet. Seine Figur bewegt sich in dieser Zeile also nicht mehr. Jeder Spieler verfügt über einen Joker, der an jeder Farbe angelegt werden darf. Für diesen werden zwar keine Punkte vergeben, aber für die angrenzenden Felder.

Undercover Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Sobald der erste Spieler genügend Informationen zu jeder Farbe besitzt, zu erkennen an Punkteplättchen in allen Farben, ist die aktuelle Runde die letzte. Danach werden die Gesamtpunkte ermittelt, indem man die Punktzahl des Plättchen der Gegenseite verdoppelt (wenn vorhanden) und die Werte der anderen Plättchen addiert. Nur wer die wertvollsten Informationen sammeln konnte, gewinnt die Partie.

Undercover Punktewertung
Punktewertung / Foto: Brettspielpoesie

Die Endwertung kann mit der Rückseite der Informationstafel auch verändert werden (Leistungsvariante). Ohne Punkteplättchen werden dann anhand der Positionen auf der Tafel Plus- oder Minuspunkte vergeben. Das Spielende wird hierbei eingeleitet, wenn ein Spieler alle seine Agenten über die schwarze Linie zwischen den Minus- und Pluspunkten geführt hat.

Spieleranzahl:

Für das Spiel zu zweit sind zwei Anpassungen vorzunehmen: Es werden die Hauptquartiere der beiden Spieler entfernt, alle anderen bleiben und die Punkteplättchen mit dem Wert 4 werden nicht ausgelegt. Bei der Leistungsvariante ist die letzte Spalte blockiert. Auch wenn die Herangehensweise im Spiel zu zweit eine andere ist, als mit mehr Spielern, hat es uns in allen Konstellationen zugesagt.

Glücksfaktor?

Wer ein gutes Gedächtnis hat und aufmerksam den Spielverlauf verfolgt, kann bei den meisten Plättchen ableiten, welche Agenten sich auf der Rückseite befinden und benötigt kein Glück. Wer das Glück auf seiner Seite hat, kann auch versuchen einfach beliebige Agenten zu aktivieren und hoffen, dass man damit viele Punkte erzielt. Für den Einstieg vielleicht eine Option, bis man das Spiel besser durchschaut, aber so kommt sicherlich kein dauerhafter Spielspaß auf, denn man wird es gegen die logische Herangehensweise anderer Spieler sehr schwer haben.

Fazit:

Obwohl es bei Undercover “nur” um Deduktion und Merkfähigkeit geht, konnte uns das Spiel überzeugen. Nur als Absacker nach einem langen Spieleabend, eignet es sich weniger gut, da es doch einiges an Konzentration erfordert sich die Agenten zu merken. Aber gerade durch diesen Umstand sind alle Spieler durchgehend eingebunden und nur wer aufmerksam bleibt, hat Chancen auf den Sieg. Interaktion ist zusätzlich durch das “Wegschnappen” lukrativer Plätze oder das Blockieren benötigter Agentenplättchen gegeben. Die Herausforderung, die gesuchten Agenten zu aktivieren und damit die besten Punkteplättchen zu erreichen wird gerne angenommen. Zu Beginn will man in allen Farbreihen möglichst schnell voran kommen, da wird meist immer umgedreht, um viele Punkte zu erhalten. Zum Ende des Spiels versucht man dann eher gezielte Werte zu erreichen, um ein bestimmtes Punketplättchen zu erreichen. Oder bei der Variante dem Mitspieler wegzulaufen, um das Spiel zu beenden, solange dieser Minuspunkte erhält. Dafür sollte man zuvor gut aufgepasst haben, wo sich welche Agenten verbergen. Reicht die Erinnerung nicht aus, gibt es oft die Möglichkeit sich die Farben herzuleiten. Beim Umdrehen der Plättchen kann es schon mal sehr emotional werden, wenn sich ein Spieler immer und immer wieder vertut und darüber ärgert, weil er anstelle von einem sicheren Punkt einer bestimmten Farbe nun eine nicht brauchbare Farbe bekommt. Doch das erweckt in den meisten Spielern den Ehrgeiz es erneut zu probieren und dabei stellt sich auch ein kleiner Lerneffekt ein, sodass man von Partie zu Partie besser wird.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Frosted Games
Autor(en): Doris Danzer, Daniel Danzer
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 20 – 40 Minuten

Vielen Dank an Frosted Games für die Bereitstellung eines vergünstigten Rezensionsexemplares!

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