Wir sind das Volk!

Wir sind das Volk! Cover

Cover / Foto: Histogame

Wir sind das Volk! Diese Parole hört(e) man in Deutschland häufiger in politisch angespannten Situationen. Besonders zur Zeit der Deutschen Demokratischen Republik war sie oft zu vernehmen. Und genau um diesen Teil der deutschen Geschichte dreht sich das nach der Parole benannte 2-Personen-Spiel. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der beiden deutschen Republiken und versuchen die jeweils andere zusammen brechen zu lassen, während man selber stabil wirtschaftet. Gespielt wird mit Hilfe von Aktionskarten, die sich auf reale Ereignisse beziehen. Der Spieler mit der DDR darf zum Beispiel selber entscheiden, ob er die Mauer errichtet. Was euch in Wir sind das Volk! , dem Gewinner des International Gamers Award in der Kategorie „General Strategy – 2 Players“ und dem Gewinner des italienischen Preises „Goblin Magnifico“ noch erwartet, erfahrt ihr in der folgenden Rezension.

Spielmaterial:

Ein großer Spielplan zeigt das geteilte Deutschland – das geteilte Berlin wird als spezielle Stadt außerhalb der Deutschlandkarte aufgezeigt. Westberlin ist dabei den drei Siegermächten Frankreich, Amerika und England zugeordnet, genau wie die drei Bundesländer Rheinland-Pfalz, Baden-Württemberg und Nordrhein-Westfalen. Zudem befinden sich um die Deutschland-Karte herum diverse Leisten (Prestige-, Devisen-, Sozialisten- Dekaden- und Republikflucht-Leiste). Hinzu kommen 84 Aktionskarten. Diese sind alle identisch aufgebaut: Jede Karte zeigt eine Grafik in rot, gelb oder rot/gelb, je nachdem [UPDATE 14.01.2016]:auf welche Republik sich das Ereignis bezieht vom Ereignis profitiert.[UPDATE ENDE] Hinzu kommt ein Titel, ein gemeinsamer Wert oder verschiedene Werte für beide Nationen und verschiedene Symbole.

Wir sind das Volk! Karten

Karten / Foto: Brettspielpoesie

Daneben werden viele Holz- und Pappmarker mitgeliefert:

  • 12 rosa Holzklötze repräsentieren Sozialisten
  • 50 blaue Holzklötze stehen für Unruhen
  • 35 sechseckige Holzscheiben stellen Wohlstand dar
  • 70 Infrastruktur-Marker aus Pappe
  • 39 Fabriken in den Farben lila, rot und gelb, zusätzlich 12 marode Fabriken und die Fabrik Rheinsberg aus Pappe
  • 10 Protest-Marker aus Pappe
  • Je eine Papp-Marke für Prestige, Devisen, Sozialisten und Republikflucht, sowie eine Marke Dekadenende

Die Anleitung ist sehr umfangreich, aber wenn man erst einmal in das Spiel hinein gefunden hat, findet man sich schnell wieder zurecht. Der Verlag hat mittlerweile auch eine überarbeitete Version online verfügbar gemacht.

Spielmechanismus:

Der Spielplan wird ausgebreitet, jedes Bundesland beginnt mit drei Unruhen. Beide Spieler verfügen zu Spielbeginn über zwei Fabriken mit dem Wert 1. Von den Karten für die erste Dekade erhält jeder Spieler zwei auf die Hand. Für die erste Halbdekade werden 7 über dem Spielplan aufgedeckt. Hinzu kommt pro Dekade eine Sonderkarte für die DDR.

Nun sind beide Spieler abwechselnd am Zug, es beginnt wer auf der Prestige-Liste weiter vorne steht – Zu Beginn ist das die BRD. Um Aktionen zu spielen, werden die Aktionskarten genutzt. Die Spieler können eine Karte aus der Auslage oder eine Handkarte wählen. Diese können auf mehrere Arten eingesetzt werden. Wenn man das Ereignis der Karte auslöst, werden die Symbole der Karte ausgeführt. Diese können die Marken auf den Leisten in eine bestimmte Richtung bewegen lassen oder Wirtschaft auf- bzw. abbauen oder Unruhen aus- bzw. auflösen. Handelt es sich um eine gemischte Karte, darf ein Symbol oder Pfeil ignoriert werden. Die Fabriken Rheinsberg und die ausländischen Fabriken können nur über ihre Ereignisse ins Spiel kommen.

Man kann auch komplett auf die Symbole verzichten und den Wert der Karte verwenden. Entweder für den Aufbau von Wirtschaft bzw. Lebensstandard oder der Zerschlagung einer Unruhe. Das Entfernen von Unruhen ist bei eigenen Karten kostenlos, nutzt man dafür duale oder gegnerische Karten muss ein eigener Wirtschaftspunkt abgebaut werden. Sobald mehr als vier Unruhen in einem Gebiet sind, kommt es zu einem Massenprotest, ein Marker markiert diesen und bevor der Massenprotest aufgelöst wurde, kann keine Wirtschaft mehr in diesem Gebiet aufgebaut werden. Die DDR muss, wenn möglich, Massenproteste sofort auflösen und eine Unruhe in dem Gebiet entfernen, indem sie verfügbare Sozialisten in das Gebiet sendet.

Um Lebensstandard zu erzielen, müssen in dem Gebiet die Fabriken gemeinsam mindestens einen Wert von 3 besitzen, für jeden weiteren Lebensstandard drei mehr. Die Werte der Fabriken steigen, indem sie mit anderen Fabriken verbunden werden. Mit dem eingesetzten Kartenwert kann man die Fabrikwerte einmalig erhöhen, um die Bedingungen für Lebensstandard zu erfüllen. Eingesetzte Karten werden unter dem Spielplan abgelegt, die darauf abgebildeten Republikfluchtsymbole sind entscheidend für das Dekadenende.

Wir sind das Volk! Spielsituation

Spielsituationen / Foto: Brettspielpoesie

Sind alle Karten der Auslage aufgebraucht, werden 7 weitere Karten aufgedeckt, die übrigen zwei Karten kommen ungesehen aus dem Spiel. Wieder wählen die Spieler nacheinander Karten und Aktionen aus. Die Sonderkarte kann nur von der DDR genutzt werden. Sie verfällt jedoch wenn die letzte Karte der aktuellen Dekade gespielt wurde. Sind alle normalen Karten einer Dekade aufgebraucht, werden die 10 Phasen des Dekadenendes durchlaufen. Dabei werden unter anderem die verschiedenen Leisten in bestimmter Reihenfolge ausgewertet. Je nachdem ob die Mauer errichtet wurde, fallen Kosten für diese an oder es kommt zu Republikflucht. Es werden möglicherweise Devisen fällig, weitere Sozialisten können dazu stoßen oder müssen entfernt werden. Es gibt Lebensstandardvergleiche, dies kann zu weiteren Unruhen und damit zu Massenprotesten führen. Wenn durch die Phasen des Dekadenendes keine Siegbedingung eingetroffen ist, wird die zweite und später ggf. die dritte und vierte Dekade analog zur ersten Dekade gespielt.

Spielende:

Sollte die DDR zu irgendeinem Zeitpunkt während des Dekadenendes mehr Wirtschaftspunkte abbauen müssen, als vorhanden sind, kommt es zum Staatsbankrott und die BRD gewinnt.

Wenn die DDR beim Dekadenende Sozialisten erhalten soll, aber bereits alle 12 auf dem Brett sind, hat die DDR sofort gewonnen. Sollte die DDR jedoch mehr Sozialisten verlieren, als sie auf dem Brett hat, gewinnt die BRD unverzüglich.

Bei jedem Dekadenende wird außerdem geprüft, ob in der letzten Phase ein Land vier oder mehr Massenprotestmarker ausliegen hat. Dieses Land hat dann sofort verloren. Brechen beide Republiken gleichzeitig zusammen, gewinnt die DDR. Alternativ endet das Spiel nach der vierten Dekade. Da dann die DDR noch besteht, gewinnt der Spieler, welcher die DDR verkörpert hat.

Spieleranzahl:

Es handelt sich hierbei um ein reines 2-Personen-Spiel. Die Karten der vier Dekaden bieten ein wenig Variation, da pro Dekade zwei entfallen und es für den Spielablauf entscheidend sein kann, ob gewisse Karten offen ausliegen oder auf der Hand der jeweiligen Spieler wiederzufinden sind. Aber auch der Spielablauf führt zu einem hohen Wiederspielreiz. Man möchte natürlich alle Dekaden mal durchgespielt haben, einen Erfolg wiederholen und sich jedes Mal auch ein wenig verbessern. Oder mal die andere Seite Deutschlands spielen, damit ist eine Wiederholung gesichert.

Auf der Spiel’15 wurde ein Prototyp vorgestellt für eine 4-Spieler-Variante bei der die USA und die Sowjetunion ins Spiel kommen. Auf die Umsetzung bin ich sehr gespannt und hoffe den Spielspaß bald auch mit 4 Spielern erleben zu können.

Glücksfaktor?

Bei Wir sind das Volk! handelt es sich um ein reines Strategie-Spiel, mit sehr geringem Glücksfaktor. Diesen findet man nur bei der Verteilung der Karten, also welche beiden Karten in der Partie nicht genutzt werden und welche Handkarten die beiden Spieler bekommen. Natürlich ist es unglücklich, wenn der Gegner die beiden vermeintlich besten Karten für den Gegner auf der Hand hält und für seine Zwecke nutzt. Es geht bei diesem Spiel aber viel mehr darum, aus den zur Verfügung stehenden Mitteln das Beste heraus zu holen.

Fazit:

Wer ein strategisches Spiel für zwei Personen sucht, wird bei Wir sind das Volk! fündig. Das Thema wurde grandios umgesetzt, die Aktionskarten beziehen sich alle auf real eingetretene Ereignisse. Generell sind alle Aktionen und Ereignisse historisch nachvollziehbar, eine kleine Geschichtsstunde gibt es also gleich dazu. Anstelle von Siegpunkten werden am Ende jeder Dekade die zehn Phasen durchlaufen, deren Ergebnisse über Sieg oder Niederlage entschieden. Diese Phasen und mögliche Konsequenzen sind historisch komplett nachvollziehbar. Die Sieg- und Niederlage-Bedingungen ergeben sich ebenfalls aus dem historischen Kontext und könnten in Form von Siegpunkten nicht annähernd so gut dargestellt werden.

Das erste Regelstudium kann Spieler, die solche komplexen Spiele nicht gewohnt sind, zunächst abschrecken, da viele Aspekte mit zig Unterpunkten und Sonderregeln beschrieben werden. Aber von Partie zu Partie spielt es sich immer lockerer, bis man sich irgendwann fragt, was man denn an der Regel auszusetzen hatte 😉

Immer wieder stehen die Spieler vor der Entscheidung das Beste für die eigene Nation herauszuholen oder lieber die andere Nation zu attackieren. Allerdings nicht mit Waffen, sondern mit Hilfe von Wirtschaft und Lebensstandard. Ob man sich in der Auslage zunächst auf die besten Karten für die eigene Nation stürzt oder versucht, dem Gegner gute Karten wegzunehmen, muss jeder für sich entscheiden. Man hat den Verlauf der Geschichte in den eigenen Händen! Für eine Partie muss man zwar erstmal die Spielzeit aufbringen können, wenn alle vier Dekaden gespielt werden kann es tatsächlich an die 2,5 Stunden dauern, aber es lohnt sich.

Wertungsnote 6/6

Verlag: Histogame
Autor(en): Peer Sylvester, Richard Sivél
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 2 Spieler
Dauer: 150 Minuten

Vielen Dank an Histogame für die Bereitstellung eines vergünstigten Rezensionsexemplares!

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