Zug um Zug – Weltreise

Zug um Zug Weltreise Cover
Cover / Foto: Days of Wonder

Zug um Zug begeistert seit 2004 Spieler auf der ganzen Welt. Um deren Durst nach Abwechslung zu stillen, erscheinen regelmäßig kleine Erweiterungen mit neuen Zielkarten, neue Spielpläne kombiniert mit teils neuen Regeln oder auch ganz eigenständige Ableger. Es ging von den USA nach Europa und sogar nach Deutschland. Auch die verschneiten nördlichen europäischen Staaten wurden mit einer eigenen Zug um Zug-Version verewigt. Auch in diesem Jahr warten neue Reiseziele auf uns. Doch dieses Mal haben die Spieler kein einzelnes Land und keine einzelne Region im Visier, sondern die ganze Welt! Das kann alleine mit Zügen nur schwer erreicht werden, daher wird ein neues Transportmittel eingeführt: Schiffe.

Spielmaterial:

Zug um Zug Weltreise Schiffe
Schiffe / Foto: Brettspielpoesie

Neben Plastik-Zügen bekommt man nun auch Plastik-Schiffe in den fünf Spielerfarben. Zusätzlich gibt es für jeden Spieler drei Plastik-Häfen. Der Spielplan ist eine Ecke größer als die bisherigen Spielpläne bei Zug um Zug, man benötigt also noch mehr Platz auf dem Tisch. Auf der Vorderseite findet man einen Plan der gesamten Welt, hinten drauf einen Teil von Amerika mit vielen Seegebieten. Die Punkteaufteilung auf den Plänen ist gewöhnungsbedürftig. Während auf der Weltreise-Seite die Kramer-Leiste unterbrochen wird, indem oben die Punkte 0-50 und unten die Punkte von 51-99 abgetragen werden, muss man auf der Seite mit den großen Seen ganz schön aufpassen, da immer zwei Punktefelder nebeneinander nach oben verlaufen und auf der gegenüberliegenden Seite weiter gehen.

Die Anleitung ist wie gewohnt gut gegliedert und leicht verständlich. Leider hat sich ein Übersetzungsfehler eingeschlichen. In der deutschen Anleitung steht für beide Varianten, dass die Kartenauslage erst abgeräumt wird, wenn sechs Lokomotiven ausliegen, was nur möglich wird, wenn man an allen sechs Positionen Wagenkarten auslegt. Die englische und französische Anleitung geben aber vor, dass ausgetauscht wird, wenn drei der sechs Karten Lokomotiven sind.

Spielmechanismus:

Das bekannte Spielprinzip wird nur um einige Elemente erweitert. Alle Spieler müssen aus einer vorgegebenen Anzahl 60 (Die großen Seen: 50) Fortbewegungsmittel wählen, nachdem sie ihre fünf Start-Zielkarten erhalten haben, von denen drei behalten werden müssen. Diese Wahl ist besonders in den ersten Partien nicht ganz einfach. Sollte man mal schlecht geplant haben, gibt es eine neue Aktion. Für je einen abzugebenden Siegpunkt, darf man ein eigenes Fortbewegungsmittel tauschen. Ein Hafen kann, ebenfalls als neue Aktion, in jeder Stadt am Wasser gebaut werden, die bereits an das eigene Streckennetz angeschlossen wurde. Es gibt auch eine neue Sorte Zielkarten, bei denen für die volle Punktzahl die Orte in angegebener Reihenfolge angefahren werden müssen. Stimmt diese nicht, erhält man weniger Punkte. Doch erreicht man bei Spielende nicht alle dieser Orte, dann wird man mit vielen Minuspunkten bestraft.

Zug um Zug Weltreise Spielplan
Spielplan / Foto: Brettspielpoesie

Die Anzahl Farben wurde verringert, dafür sind diese nun als Wagen und Schiffe vorhanden. Die Wagen- und Schiffskarten bilden zwei getrennte Stapel, von denen zu Beginn je drei Karten aufgedeckt werden und die Auslage bilden. Nimmt ein Spieler eine Karte aus der Auslage, ist ihm überlassen, von welchem Stapel die neue Karte aufgedeckt wird. Dann gibt es noch Strecken durch unwegsames Gelände. Um dort eine Strecke zu errichten, muss man für jedes Feld zwei gleichfarbige Wagenkarten abgeben, darf aber bei jedem Feld eine andere Farbe wählen. So vergeht Runde für Runde mit dem Nehmen neuer Wagenkarten, Errichten von Strecken auf dem Spielplan, Bauen von Häfen, dem Tausch von Transportmitteln oder der Aufnahme neuer Zielkarten.

Spielende:

Sobald ein Spieler 6 oder weniger Spielfiguren hat, kommt jeder Spieler noch zwei Mal an die Reihe bevor das Spiel mit der Endwertung endet. Zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkten kommen nun Punkte für erfüllte Zielkarten hinzu oder werden für nicht erreichte abgezogen. Jeder nicht verbaute Hafen kostet vier Siegpunkte. Für gebaute Häfen werden hingegen ordentlich Punkte vergeben, je nach Anzahl von Zielkarten, welche man mit diesem Ort vorweisen kann.

Spieleranzahl:

Wie auch schon beim Original ist die einzige Änderung, dass 2 und 3 Spieler die Doppelstrecken nur einfach nutzen dürfen. Dennoch kann man sich mit weniger Spielern besser aus dem Weg gehen, als wenn mehr Spieler dabei sind.

Glücksfaktor?

Leider gibt es hier einen großen Knackpunkt. Die Zielkarten sind einfach zu unausgeglichen und wer beim Ziehen dieser Pech hat, kann den oder die Mitspieler meist kaum noch einholen.

Fazit:

Die Idee fand ich vom ersten Moment an toll und ich habe mich wirklich sehr auf Zug um Zug Weltreise gefreut. Ich mag Zug um Zug einfach und besonders die letzte Erweiterung Großbritannien hob das Familienspiel auf ein neues Level. Die Ernüchterung stellte sich jedoch gleich bei der ersten Partie ein. Daran konnten auch weitere Partien nicht viel ändern. Über die kleinen Unzulänglichkeiten bei dem Spielplan (gewöhnungsbedürftige Kramer-Leiste, sehr vereinfachte Abmessungen) kann man noch hinweg sehen, aber es gibt diverse Kritikpunkte:

Manko 1: Das Handkarten-Management. Man hat nicht nur einfach ein paar Zug- und Schiffskarten auf der Hand, sondern muss auch noch Ankersymbole beachten, um Häfen bauen zu können und bei den Schiffen Einzel- und Doppelkarten beachten. Die Loks finden sich zwar nur bei den Wagenkarten, können aber auch als Schiffe eingesetzt werden. Man hat während des Spiels immer mal wieder unglaublich viele Handkarten, die man nur schwer bändigen kann. Da vergeht einem schnell die Lust.

Manko 2: Die Zielkarten. Wie schon beim Glücksfaktor erwähnt, sind diese einfach zu zufällig. Sie unterscheiden sich stark in der möglichen Punktzahl. Bei Zug um Zug Europa hat man dem noch entgegen gewirkt, indem man die kurzen und langen Strecken aufgeteilt und gleich verteilt hat. Bei der Weltreise hat man entweder Glück oder Pech. Aber hier geht es noch weiter, denn wer einen Ort mehrfach auf die Hand bekommt und es schafft in dieser Stadt einen Hafen zu bauen, kann dadurch seine Punkteausbeute enorm erhöhen. Und man kann nicht einfach argumentieren, dass die Häfen einen wichtigen Punkt ausmachen und daher nicht vernachlässigt werden dürfen. Denn selbst wenn zwei Spieler ihre drei Häfen verbauen, können die Orte auf den Zielkarten im schlimmsten Fall 60 Punkte Unterschied bedeuten. Und die jeweils vier gleichfarbigen Ankerkarten muss man auch erstmal auf die Hand bekommen.

Manko 3: Der Preis. Für ein überzeugendes Spiel wäre der Preis vielleicht gerechtfertigt. Immerhin bekommt man alleine durch die Schiffe mehr Material und der Spielplan ist größer. Aber bei dem gebotenen Spielspaß, war die erste Reaktion einiger Mitspieler, dass man für den Preis lieber zwei andere Zug um Zug-Versionen anschafft.

Alles in allem stellt sich mir die Frage, ob Zug um Zug nicht vielleicht ausreichend gemolken wurde und man es bei den existierenden Erweiterungen und Adaptionen belassen sollte. Besitzt man diese alle, hat man auch ausreichend Auswahl, sodass man sich nicht langweilen muss. Und das sage ich nicht nur, weil ich langsam keinen Platz mehr dafür finde :-) Hardcore-Sammler kommen sicher nicht um diese Version herum, allen anderen würde ich jede andere Version eher empfehlen. Der Autor wird auf der Verlags-Homepage zitiert, dass er hofft “ein neuartiges und spannendes Abenteuer in der Welt von Zug um Zug (zu) biete(n)”. In unseren Runden konnte dies leider nicht erfüllt werden, so sehr es uns auch gefallen wollte.

Wertungsnote 3/6

Verlag: Days of Wonder / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Alan R. Moon
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 5 Spieler
Dauer: 90 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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