Century II – Fernöstliche Wunder

Century II Cover
Cover / Foto: Brettspielpoesie

Im Januar 2017 verkündete der neu gegründete, kanadische Verlag Plan B Games die Entstehung einer Spiel-Trilogie. Autor Emmerson Matsucchi hatte die Idee einer Reise durch die Welt des Gewürzhandels entlang verschiedener Handelsrouten vom 15.  bis zum 17. Jahrhundert. Jedes Jahr soll ein Spiel erscheinen, welches für sich alleine stehen, aber auch mit den anderen Spielen kombiniert werden kann. Das weckte mein Interesse, doch der erste Teil konnte sich nicht so richtig durchsetzen. Doch die Hoffnung blieb, in Kombination mehr aus dem Spielprinzip heraus holen zu können. Und so zog auch der zweite Teil bei uns ein und wurde genau unter die Lupe genommen. Erfahrt in dieser Rezension, ob der Autor noch eine Schippe drauf setzen konnte, oder nicht…

Spielmaterial:

Für das Spielmaterial gibt es wieder jede Menge Pluspunkte. Wieder kommen die Gewürze in gelb, rot, grün und braun in vier kleinen Schälchen. Sie repräsentieren nun jedoch Ingwer, Chili, Tee und Gewürznelke. Der Tiefzieheinsatz ist erneut gut durchdacht, sodass die Gewürze auch beim Transport in ihren Schälchen verbleiben können. Allerdings wäre eine Abbildung der optimalen Einsortierung hilfreich. Unter den vier Fächern für die Insel-, See- und Hafenplättchen sind Aussparungen für die Punkteplättchen. Weitere Fächer bieten Platz für die Stützpunkte und Schiffe aus Holz, welche die Spieler zusätzlich zu einer Spielerablage erhalten. Die Bonusplättchen haben auch eigene Aussparungen im Tiehziehteil.

Spielmechanismus:

Das Grundprinzip ist geblieben: Die Spieler können Ingwer ernten, Gewürze tauschen oder sie in bestimmten Kombinationen in Siegpunkte eintauschen. Doch sind keine Karten mehr Spiel, dafür liegen Insel- und Hafenplättchen aus, die Tauschaktionen ermöglichen. Auf den Inseln kann mit einem dem Gewürz entsprechenden Stützpunkt des Spielertableaus eine Tauschaktion freigeschaltet werden, in den Häfen lassen sich vorgegebene Gewürzkombinationen in Siegpunkte umwandeln. Die Spieler bewegen sich mit ihrem Schiffchen von Insel zu Insel. Das Schiff kann auch weiter fahren, dann muss jedoch auf jeder besuchten Insel ein Gewürz abgelegt werden. Zieht ein Spieler auf ein Inselplättchen mit dem Schiff eines Mitspielers, muss er diesem ein Gewürz abgeben.

Century II Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Einen Stützpunkt zu errichten ist grundsätzlich kostenfrei, doch für jeden bestehenden Stützpunkt eines Mitspielers auf dem Inselplättchen, muss ein beliebiges Gewürz in den Vorrat gegeben werden. Dann darf diese Tauschaktion aber für den Rest der Partie genutzt werden, wenn sich das eigene Schiff auf dieser Insel befindet. Die Stützpunkte sind in Reihen und Spalten auf den Spielerablagen angeordnet. Die Tauschaktionen sind nicht der einzige Grund für die Spieler, ihre Stützpunkte zu errichten. Sobald alle Stützpunkte einer Spalte verbaut wurden, erhält der Spieler ein Bonus-Plättchen nach Wahl. Diese können die Reichweite des Schiffes erhöhen, eine Aufwertung beim Bau eines Stützpunktes erlauben, die Ernte verbessern oder einfach nur Siegpunkte einbringen. Siegpunkte befinden sich auch unter den hinteren Stützpunkten in jeder Reihe.

Century II Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Unter die ersten sechs Siegpunktplättchen des Nachziehstapels wird das Sperrplättchen mit dem X gemischt, dieses sperrt einen Hafen nach einer Wertung bis zur folgenden Vergabe eines Siegpunktplättchens.

Spielende:

Erwirbt ein Spieler das vierte Punktplättchen, wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt. Anschließend werden die Punkte der Siegpunktplättchen, der Spielertableaus, ggf. der Bonusplättchen und der übrigen Ressourcen (außer Ingwer) addiert. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert, gewinnt die Partie.

Kombination – Die Gewürzinseln:

Bei der Variante beide bisherigen Century-Teile zu kombinieren kommen die Rückseiten der Spielerablagen mit weniger Plätzen für Stützpunkte und die leeren Seeplättchen zum Einsatz. Es werden die Start- und Händlerkarten des ersten Teils verwendet, Siegpunkte gibt es weiterhin hauptsächlich für die Hafenplättchen. Es können etwas andere Bonusaktionen (z.B. eine beliebige Händlerkarte aus der Auslage nehmen) freigeschaltet werden und es gibt keine kostenlose Schiffsaktion mehr. Für jedes Inselplättchen, welches man bereisen möchte, muss eine Karte abgelegt werden, wahlweise von der Hand oder den ausgespielten Karten.

Century I und II Cover
Cover / Foto: Brettspielpoesie

Spieleranzahl:

Leider wurde versäumt die Chancen dieser Trilogie komplett auszunutzen. Während der erste Teil noch für 5 Spieler geeignet war, kann der zweite Teil nur mit maximal vier Spielern entdeckt werden. Das ist schade für alle die gerne zu fünft spielen und sich vielleicht gerade daher für diese Reihe entschieden haben.

Während im ersten Teil jeder für sich seine Gewürze hin und her getauscht und aufgewertet hat, wobei man nur beim Wettrennen um bestimmte Siegpunktkarten auf die Mitspieler achten musste, wurde im zweiten Teil für mehr Interaktion gesorgt. Stützpunkte zu errichten wird teurer, umso mehr Mitspieler dort stehen, wer weiter reisen möchte, muss Ressourcen ablegen und landet man auf einer Insel, auf dem ein Mitspieler steht, muss man diesen bezahlen. Es entsteht also umso mehr Interaktion, desto mehr Spieler daran teilnehmen. Dafür dauert eine Partie mit mehr Spielern auch etwas länger. Durch das teurere Errichten der Stützpunkte wird die Ernteaktion dann auch häufiger genutzt.

Zu zweit sind zwei Gewürze als Kompensation erforderlich, um als Zweiter einen Stützpunkt auf einer Insel zu errichten. Dabei kann man versuchen sich aus dem Weg zu gehen oder bewusst nah beieinander zu starten, um den Konkurrenzdruck zu erhöhen.

Glücksfaktor?

Der Glücksfaktor ist geringer als beim Vorgänger. Dort konnte eine lukrative Karte von einem Mitspieler genommen werden, wenn er früher den Zugriff darauf hat und man selbst konnte diese Aktion in der gesamten Partie nicht mehr nutzen. Bei Century II stehen alle Aktionsfelder allen Spielern zur Verfügung, es wird lediglich etwas teurer dort einen Stützpunkt zu errichten. Zufällig ist lediglich die Verteilung benötigter Ressourcen und der möglichen Punkteausbeute bei den Siegpunktplättchen.

Fazit:

Der zweite Teil gefällt mir persönlich besser als der erste. Der Zufall kann nun nicht mehr so hart zuschlagen, da alle Tauschinseln allen Spielern zur Verfügung stehen. Dennoch ist es lukrativ als erster dort zu sein, da es sonst Gewürze kostet. Das Spielgefühl ist sehr ähnlich zum ersten Teil, man führt ja auch ähnliche Aktionen aus: Gewürze tauschen, aufwerten und in Siegpunkte umwandeln. Während im ersten Teil eine Karte vor der Nase weggeschnappt werden konnte, kann es nun passieren dass ein geplanter Zug teurer wird. Die Aktionen bleiben weiterhin alle möglich.

Jedes Inselplättchen zeigt nur drei Plätze für Stützpunkte, es dürfen aber bis zu vier Spieler dort einen errichten, das irritiert etwas. Zudem kann die Übersicht verloren gehen, umso mehr Stützpunkte platziert wurden. Daher ist es durchaus ratsam die Stützpunkte immer genau auf einer Seite der Plättchen zu platzieren, um den Überblick zu bewahren. Thematisch ähnelt es dem ersten Teil, bei uns werden Farben getauscht, welche Gewürze sie repräsentieren erscheint irrelevant.

Durch die unterschiedlichen Bonusplättchen können verschiedene Strategien zum Sieg führen. Mir gefällt auch die zufällige Schließung eines Hafens, was früher oder später passieren wird und die Spieler dazu zwingt, etwas umher zu reisen. In jeder Partie liegen die Inselplättchen etwas anders aus, das fordert die Spieler von Partie zu Partie erneut auf bei Spielbeginn interessante Tauschkombinationen erkennen. Damit sich die Spieler nicht nur darauf versteifen, werden mit den Bonusplättchen und den Siegpunkten auf den Spielertableaus weitere Anreize geschaffen, mehr Stützpunkte zu errichten.

Die offen abzulegenden Gewürze auf den Spielertableaus ermöglichen es weiterhin abzuschätzen, was die Mitspieler vorhaben. Wenn ich erkenne, dass ein Mitspieler früher einen bestimmten Hafen erreichen wird, kann ich bereits beginnen auf eine andere Gewürzkombination zu spielen und mich vielleicht schon in die Nähe dieses Hafens zu bringen.

Die Kombination beider Spiele hat mich ehrlich gesagt nicht vom Hocker gehauen, da spiele ich lieber den zweiten Teil für sich. Die Tauschaktionen der Inseln werden dabei uninteressanter, da man nun die Karten ebenfalls zum Tauschen und sogar zum Aufwerten nutzen kann. Der Glücksanteil erhöht sich durch die zufälligen Karten wieder. Ich bleibe dennoch gespannt, wie sich der dritte Teil auf die Gesamtkomposition auswirkt. Der zweite Teil gefällt mir insgesamt also besser als der erste, es spielt sich im Vergleich zu Teil 1 etwas anspruchsvoller und kann somit Spieler, bei denen der erste Teil als Gateway-Spiel genutzt wurde, an die Hand nehmen und langsam den Anspruch steigern.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Plan B Games / Vertrieb: Pegasus Spiele
Autor(en): Emmerson Matsucchi
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 45 Minuten

Vielen Dank an Pegasus für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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