Crown of Emara

Crown of Emara Cover

Cover/ Foto: Pegasus

Diese Neuheit von Pegasus Spiele hat mich bereits beim Pegasus Pressetag überrascht. Nicht viel hatte ich zuvor darüber gelesen, das Cover und der Titel erweckten bei mir wenig Interesse, mich damit näher zu beschäftigen. Doch das wäre ein großer Fehler gewesen. Der Autor Benjamin Schwer veröffentlichte seit 2014 einige Kinderspiele bei Haba, daneben ein Paar wenige Familienspiele bei unterschiedlichen Verlagen. Wie er bei BGG beschrieben hat, kam die Grundidee zu Crown of Emara während er mehrere Runden Die Tore der Welt spielte. Ihm gefiel vor allem der Einfluss der zufälligen Ereignisse auf den Spielverlauf. Sie erschienen ihm jedoch etwas zu stark. Er wünschte sich Ereignisse, die eine universale Siegstrategie verhindern, dabei aber auch keinen Spieler zu weit zurück fallen lassen. Es soll insgesamt harmonisch wirken und ein positives Gefühl bei den Spielern entstehen. Der Prototyp überzeugte bei seiner Vorstellung. Im weiteren Verlauf der Zusammenarbeit mit Ralph Bruhn von Pegasus Spiele ergaben sich noch Anpassungen, die das Spiel zu dem machten, was es heute bietet.

Spielmaterial:

Das Spielmaterial ist sehr hochwertig. Die Stanzteile sind allesamt aus festem Karton, außerdem sind viele Holzfiguren dabei: Verschiedene Spielerfiguren und die vier Rohstoffe Holz, Stein, Tuch und Weizen. Weitere Ressourcen wie Brote, Bücher, Siegelringe oder Gold sind aus Pappe. Von den großen Spielerfiguren bekommt jeder Spieler ein Paar, einen Herren und eine Dame, mit freier Wahl welche Person in die Stadt und welche auf die Felder eingesetzt wird. Die beiden großen Spielpläne lassen sich jeweils aus vier Teilen zusammen legen, doch leider nicht fest verankern. Es kann also schnell auseinander rutschen. Die Vorderseiten sind sehr bunt gestaltet, das ist genau nach meinem Geschmack, kann aber von den wichtigen Elementen ablenken. Dafür stellen die Rückseiten die Aktionsmöglichkeiten in den Vordergrund, die Grafiken sind aber im Gegensatz zur anderen Seite in schlichtem Sepia-Stil gehalten. Für die Ereignisse und die Berater sind kleine Karten enthalten, von beiden mehr als in einer Partie benötigt werden. Englische und deutsche Texte stehen auf Vor- und Rückseiten der Karten, durch einen schwarzen bzw. weißen Rand sind sie leicht zu unterscheiden. Das bringt aber auch das Problem mit sich, dass sie schwierig zu mischen sind, da die Rückseite eben nur den anders sprachigen Text und keine neutrale Seite zeigen. Bei uns werden die Karten dann einfach von unten gezogen.

Crown of Emara Spielplanrückseiten

Spielplanrückseiten / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Emara ist eine fiktive Stadt im Mittelalter, welche die Spieler im Laufe der Partie entwickeln wollen. Sie wollen Bürger in ihre Stadt holen, für die sie ausreichend Wohnraum zur Verfügung stellen müssen. Diese Punkte werden unabhängig voneinander gezählt und am Ende ist der niedrigere der beiden Werte entscheidend. Leer stehende Häuser zählen genauso wenig wie obdachlose Bürger – Eigentlich einleuchtend. Zu Beginn gibt es noch keine Bürger, aber jeder Spieler beginnt bereits mit einigen Häusern, den genauen Wert bestimmt eine Ereigniskarte. Eine solche wird auch jede Runde gezogen, sie bringen zumeist positive Effekte, wie zusätzliche Ressourcen, verbesserte Aktionsmöglichkeiten oder zusätzliche Siegpunktoptionen in dieser Runde. Nur ein Ereignis wirkt sich negativ auf die zu erhaltenen Siegpunkte in dieser Runde aus.

Crown of Emara Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Jeder Spieler hat die gleichen neun Aktionskarten, von denen jede Runde nur drei gezogen und nacheinander gespielt werden. Nach dem ersten Durchgang, also drei Runden, gelangen wieder alle auf die Hand und es folgen drei weitere Runden vor der Endwertung. Die Karten bieten unterschiedliche Aktionen und müssen einem der drei Plätze des eigenen Spielertableaus zugeordnet werden, denen ein bis drei Bewegungsschritte zugeordnet sind. Der Spieler erhält somit in jeder Runde zwei Belohnungen: Die auf der Karte angegebene und er darf sich mit einer seiner beiden Figuren bewegen und die Aktion dieses Ortes ausführen.

Crown of Emara Spielsituation2

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Die zwei Spielpläne bestehen aus jeweils vier Orten. Zum einen sind es vier Möglichkeiten Ressourcen zu beschaffen, zum anderen vier städtische Einrichtungen, um die Ressourcen in der Stadt einzutauschen. Meist gibt es mehrere Tauschgeschäfte, die an einem Ort erledigt werden können. Entweder direkt Ressourcen in Personen- oder Häuserpunkte oder in höherwertige Ressourcen wie z.B.: Siegelringe und Gold. Diese können über eine Zusatzaktionen in Adelstitel eingetauscht werden, welche zusätzliche Punkte bringen. Hierbei gilt: Wer einen Titel früher erhält, bekommt auch mehr Punkte. Als weitere Zusatzaktion kann eine Beraterkarte gegen Abgabe von Ressourcen erworben werden. Zu Beginn ausliegende Berater bringen Siegpunkte, einmalige Boni und/oder dauerhafte Aktionsverbesserungen mit sich. Es rücken Karten nach, die sich auf das Spielende konzentrieren und nur noch Punkte (der einen oder anderen Sorte) einbringen. Als letzte Zusatzaktion kann auf dem Land ein Handwerker eingestellt werden, um die Ressourcenaktionen zu stärken. Zudem bringt jeder eingesetzte Handwerker zusätzliche Punkte ein.

Spielende:

Das Spiel endet nachdem jeder Spieler sein Kartendeck zum zweiten Mal durchgespielt hat, also nach sechs Runden. Zu den im Spiel gesammelten Punkten kommen nun noch Punkte für übrige Ressourcen, bevor die Spieler den jeweils niedrigen ihrer Siegpunktwerte vergleichen, um den Sieger zu bestimmen.

Spieleranzahl:

Dieses Spiel skaliert gut. Bei weniger Spielern werden die Rückseiten vieler Plättchen verwendet. Dadurch gibt es weniger Schritte bei den Belohnungen oder es muss bereits zu Spielbeginn mehr für bestimmte Aktionen abgegeben werden. Bei den Karten gibt es so eine Regelung nicht, da kann bei weniger Spielern ein wenig Vielfalt fehlen und bei den Adelstitel ist die Konkurrenz nicht so hoch. Daher spiele ich es lieber zu dritt oder viert, aber auch zu zweit wäre ich einer Partie nicht abgeneigt. Dann spielt es sich immerhin sehr flott.

Glücksfaktor?

Ein bisschen Glück spielt bei der Reihenfolge der Karten hinein, da man pro Runde nur drei zur Auswahl hat. Daher gibt es eine Variante mit allen Karten auf der Hand. Diese kann jedoch sehr grübellastig werden, daher spielen wir lieber mit dem gewissen Glücksfaktor der zufälligen Kartenreihenfolge. Die Ereignisse haben positive oder negative Effekte, die alle Spieler gemeinsam betreffen. Sie sorgen einfach für Abwechslung. Von daher würde ich den Glücksfaktor als gering beschreiben, die meisten Informationen sind das gesamte Spiel über offen.

Fazit:

In meinen Augen ist Crown of Emara ein richtig gutes Kennerspiel. Es ist vielleicht nicht das innovativste Spiel, aber mir und den Spielern in meinen Gruppen machten die Partien allesamt Spaß. Es kombiniert bekannte Mechanismen einfach gut  und setzt eigene Akzente. Zum Beispiel mit den beiden verschiedenen Spielplänen, um die man mit seinen Figuren herum zieht. In jedem Zug bekommt man zwei Aktionen, diese gilt es gekonnt aufeinander abzustimmen. Da kann man sich schnell mal verheddern, wie viele Schritte man in dieser Runde überhaupt noch weit kommt und welche Felder man noch erreichen kann. Die Wahl für eine Karte und an welchem Platz sie gelegt wird ist nicht trivial. Zu Beginn einer Runde kann die Grübelzeit etwas länger ausfallen, verringert sich dann aber immer weiter, weil ja auch weniger Optionen zur Verfügung stehen. Zudem kann man während der Züge der Mitspieler bereits weiter planen, unter leichtem Vorbehalt der gegnerischen Aktionen. Vielleicht wird eine Aktion einen Rohstoff teurer und genau dieser fehlt dem anderen Spieler dann oder man wollte eine bestimmte Karte erwerben, die nicht mehr verfügbar ist. Auch wenn man sich nicht aktiv blockieren oder schaden kann, ist doch ein wenig Interaktion vorhanden. Die Zusatzaktionen können jede Runde einmalig ausgeführt werden, hierbei ist nicht selten der Zeitpunkt wichtig und ganz schnell vergisst man eine Kleinigkeit, die man unbedingt in dieser Runde machen wollte, bevor es ein Mitspieler tut.

Thematisch bewegt es sich auf fast schon ausgelutschten Pfaden im Mittelalter. Das gesamte Spielmaterial ist ansehnlich gestaltet und die Optionen sind durch das bewährte Thema logisch aufgebaut und daher sehr eingängig. Die Ereignisse sind nicht so unheilvoll, wie man es im Mittelalter erwarten könnte, sie können eher eine spielerische Richtung für die aktuelle Runde vorgeben. Gibt es in einer Runde zusätzliche oder weniger Punkte für eine bestimmte Aktion, kann man dies in die eigenen Überlegungen einfließen lassen und diese Aktion früher oder später ausführen. Die Ereignisse führen aber nicht dazu, dass ein Spieler ihre Auswirkung den Anschluss komplett verliert. Die meisten besitzen ja positive Effekte, die manche Spieler in dieser Runde vielleicht besser ausnutzen können als andere. Die Punktewerte aller Spieler bei Spielende liegen in der Regel nah beieinander.

Das alles führt zu einem angenehmen, einem sehr positiven Spielgefühl. Punkte gibt es für verschiedenste Dinge, doch wird man in seinen 18 Zügen nicht alles mitnehmen können, man sollte versuchen sich zu spezialisieren und die Wege seiner Spielfiguren daraufhin zu optimieren, möglichst immer brauchbare Orte zu erreichen und keine unnötigen Zwischenschritte auszuführen. Es entsteht ein interessanter Wettkampf in den Orten der Stadt, möglichst alle benötigten Ressourcen dabei zu haben und höhere Erträge durch früheres Eintreffen einzufahren. Ich mag so etwas sehr. Es ist für ein solches Spiel erfrischend schnell gespielt, trotz interessanter Entscheidungen. Nicht zuletzt ist ein hoher Wiederspielreiz durch den abwechslungsreichen Spielaufbau gegeben.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Pegasus Spiele
Autor(en): Benjamin Schwer
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 45 – 75 Minuten

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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