Machi Koro

Machi Koro Cover
Machi Koro Cover /Foto: Kosmos

Machi Koro heißt übersetzt “Stadt würfeln”. Genau das ist es, was man tun muss um bei diesem einfachem Stadtbauspiel den Sieg zu erringen. Man baut Gebäude, bekommt in weiteren Runden Einkommen dafür um immer höherwertige Gebäude bauen zu können. Oder man würfelt nur die falschen Zahlen, erhält wenig Einkommen und sieht dabei zu wie die gegnerischen Städte erblühen.

Spielmaterial:

Das Spielmaterial besteht aus 108 Karten, Münzchips mit den Werten 1, 5 und 10 sowie zwei Würfeln. Die Karten teilen sich in Start-, Sonder- und Gebäudekarten. Jeder Spieler erhält zwei Startkarten und drei Münzen. Zudem bekommen alle eine Sonderkarte jeder Sorte und legen diese mit der Rückseite vor sich aus. Sobald jemand eine davon kauft, dreht er sie um und kann die jeweilige Sonderaktion nutzen. Die restlichen Gebäudekarten werden nach Gebäuden sortiert bereit gelegt.

Spielmechanismus:

Eine Runde läuft in drei Phasen ab. Zuerst würfelt der Spieler, welcher an der Reihe ist. Zu Beginn mit einem Würfel, später (wenn er den Bahnhof gebaut hat) kann er entscheiden ob mit einem oder zwei Würfel. Anhand der gewürfelten Zahl wird das Einkommen verteilt. Das Einkommen ist abhängig der bisher gekauften Karten. Dabei gibt es vier verschiedene Kartentypen. Bei blauen Gebäudekarten erhalten alle Spieler das angegebene Einkommen für jede Karte des entsprechenden Wertes, bei grünen Karten nur der Spieler, welcher die Zahl gewürfelt hat. Rote Karten bescheren einem Spieler Einkommen, wenn ein anderer Spieler die angegebene Zahl würfelt und bei violetten Karten zahlen alle Gegner das Einkommen. Dabei gilt immer: Erst die Gegner bezahlen, dann Einkommen erhalten. Hat man vor dem Einkommen kein Geld, gehen die Mitspieler leer aus. Solange Gebäudekarten ausliegen, können die Spieler diese kaufen, unabhängig davon wie häufig sie dieses Gebäude bereits gebaut haben, aber nurein Gebäude pro Runde Lediglich die violetten Karten , sowie die vier Sonderkarten (Großprojekte), kann jeder Spieler nur ein einziges Mal bauen. Letztere ermöglichen Sonderaktionen, wie den zweiten Würfel, einen weiteren Wurf bzw. Zug oder mehr Einkommen.

Machi Koro Spielsituation
Spielsituation Machi Koro /Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Das Ziel des Spiels ist es, alle vier Großprojekte fertig zu stellen. Wenn dies von einem Spieler erreicht wird, endet das Spiel sofort.

Spieleranzahl:

Im Spiel zu zweit kann ein Spieler durch das Einkaufen der richtigen Kartenpaare mit einem geglückten Wurf an sehr viel Geld kommen, und kann somit auch das Spiel sehr schnell beenden. Auf die höherwertigen Karten zu setzen lohnt sich bei zwei Spielern nur bedingt, da diese Zahlenwerte kaum gewürfelt werden, wenn sich der Gegner entscheidet konsequent nur mit einem Würfel zu würfeln. Auch der Interaktionsanteil ist eher gering und eigentlich spielt jeder nur so vor sich hin. Zu dritt oder zu viert gewinnt das Spiel an Wert, da hier die Interaktion steigt und es für den einzelnen Spieler schwieriger wird, sich auf eine Gebäudeart zu spezialisieren. Es entsteht hier mehr das Gefühl eines Wettkampfes, welcher Spieler zuerst seine Großprojekte abgeschlossen hat.

In der Anleitung wird die Variante “Komme was Wolle” vorgeschlagen, bei der die Gebäudekarten gemischt werden, um dann solange Karten zu ziehen, bis 10 verschiedene Karten ausliegen. Wenn eine Karte gekauft wurde, wird wieder nachgezogen bis zehn Gebäude ausliegen. Das verhindert, dass sich ein Spieler auf eine Gebäudeart spezialisieren kann und soll vor allem die Duell-Variante beleben.

Glücksfaktor?

Der gesamte Spielzug hängt vom Würfelglück ab. Man muss sich dann zwar entscheiden, welche Gebäude man kauft und kann darüber ein wenig taktieren, aber wenn ich z.B. zig Cafés baue, mein Mitspieler aber nie die entsprechenden Zahlen würfelt und nicht an mich zahlen muss, habe ich dadurch auch nichts gewonnen.

Fazit:

Zu zweit eher ungeeignet, wird es mit mehr Spielern zu einem netten Spiel für zwischendurch. Für Spieler, die viel Wert auf Strategie und weniger auf Glück legen, wird es aber sicherlich auf Dauer langweilig. Daher nur drei von sechs möglichen Punkten.

Wertungsnote 3/6

 

 

Verlag: Kosmos
Autor: Masao Suganuma
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Dauer: 30 Minuten

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4 Antworten auf „Machi Koro“

Hallo David,
ebenfalls netter Bericht. Ich bin allerdings kein großer Fan von Quiz-Spielen.
Aber die Verlage sollten sich einfach mehr trauen, bestimmte Spiele ab 3 Spielern zu empfehlen, wenn sie zu zweit schlecht spielbar sind. Gerade Kosmos hat ja schließlich eine große 2-Spieler-Reihe mit wirklich guten Spielen für zwei Personen als Gegengewicht.

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