Magic Maze

Magic Maze Cover
Cover / Foto: Brettspielpoesie

Wer kennt das nicht!? Man ist gemütlich mit seinen Kumpels unterwegs und wird plötzlich aus einem Hinterhalt all seiner Ausrüstung bestohlen. Da gibt es für den Trupp, bestehend aus einem Zwerg, einem Barbaren, einem Magier und einem Elfen, nur einen einzigen Ausweg, um wieder ordentlich ausgerüstet zu sein: Ladendiebstahl im Einkaufszentrum “Magic Maze”. Ja, was denn sonst!? Doch dabei ist Eile geboten, schließlich will man nicht vom Wachpersonal auf frischer Tat erwischt werden. Es muss also schnell gehen! Und als wenn das noch nicht genug wäre, ist jeder Spieler für eine oder mehrere bestimmte Aktionen zuständig. Nur er darf diese ausführen. Und natürlich darf nicht über die Tat gesprochen werden, das könnte den Trupp verraten. Werden sie es dennoch schaffen?

Spielmaterial:

Aus bis zu 24 Einkaufszentrum-Teilen wird das Einkaufszentrum in jeder Partie neu zusammengesetzt. Die vier Holzfiguren in den Farben gelb, grün, lila und orange werden vor der ersten Partie mit Aufklebern versehen. Dadurch lassen sie sich nicht nur anhand der Farbe, sondern auch anhand des Symbolik unterscheiden. 16 verschiedene Aktionskärtchen werden für die unterschiedlichen Spielerzahlen benötigt. Eine großer roter Pöppel – der “Tu was!”-Spielstein, mehrere braune X-Marker und natürlich die Sanduhr dürfen auch nicht fehlen. Ist der Sand einmal komplett durchgelaufen, sind drei Minuten vergangenen. Für die Dokumentation der Ergebnisse der einzelnen Szenarien wird ein Wertungsblatt und für das erfolgreiche Entkommen ein Papptableau mitgeliefert.

Spielmechanismus:

Ziel einer jeden Partie ist es alle vier Gegenstände mit den richtigen Figuren zu erreichen und dann dem Kaufhaus zu entkommen. Alle Spielfiguren starten je nach Szenario und später nach eigener Wahl gemeinsam auf dem Plättchen 1a oder 1b. Zu jeder Farbe gibt es auf diesem Plättchen ein Erkundungsfeld. Diese können immer nur von der Spielfigur der zugehörigen Farbe genutzt werden, um den dahinter liegenden Raum zu entdecken, also ein weiteres Raumplättchen anzulegen. Später stehen diese Durchgänge allen Spielfiguren zur Verfügung. Aktionsplättchen geben jedem Spieler die erlaubten Aktionen vor, die er mit jeder Figur ausführen darf. Die Aktionen sind Laufen in die vier Himmelsrichtungen, Rolltreppe fahren, das Vortex-System nutzen und entdecken. Dabei darf nicht gesprochen werden. Wer einen Spieler auf etwas hinweisen möchte, darf lediglich den “Tu was”-Spielstein nutzen und ihn anstarren, mehr nicht! Jede Figur kann zu einem gleichfarbigen Vortex-Symbol “gebeamt” werden. Diese Option steht nicht mehr zur Verfügung, sobald alle Gegenstände “geklaut” wurden, also die Spiefiguren gleichzeitig auf den zugehörigen Orten stehen und die Figuren anschließend die Ausgänge erreichen wollen. Erreicht eine Figur ein Sanduhr-Feld wird sofort die Sanduhr umgedreht und die Funktion im Raum mit einem X abgedeckt. Nach dem Drehen der Sanduhr dürfen sich die Spieler abstimmen, bis die nächste Aktion ausgeführt wird. Die Sanduhr läuft aber währenddessen bereits weiter. Und zu allem Überfluss werden beim Drehen der Sanduhr auch die Aktionsplättchen weitergegeben, alle Spieler müssen nun umdenken. Jede farbige Figur hat zudem noch eine Sonderfunktion, die in bestimmten Räumen zur Anwendung kommt. Der Elf ermöglicht weitere Sprechphasen, der Barbar schlägt Sicherheitskameras kaputt, der Magier ermöglicht es weitere Orte zu erkunden und der Zwerg passt auch durch die kleinsten Türen.

Magic Maze Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Die ersten sieben Szenarien sind als Training gedacht um alle Spielelemente kennen zu lernen und zu verinnerlichen, erst dann gehen die richtigen Missionen los. Diese haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Beispiele: Nur ein Spieler darf als einzige Aktion den “Tu was”-Spielstein nutzen, bei Ablauf der Sanduhr müssen Raumkarten entfernt werden oder statt zu reden dürfen nur Gesten genutzt werden, keine Worte. Oder nur Anstarren, nicht einmal Gesten. Beim multidimensionalen Einkaufszentrum, wo der Spielplan in zwei Teile geteilt wird und zwischen diesen nur mittels des Vortex-Systems gereist werden darf, kann es unmöglich werden, das Kaufhaus regelkonform zu verlassen.

Spielende:

Um eine Partie erfolgreich zu beenden müssen alle vier Figuren vor Ablauf der Zeit mit den gestohlenen Gegenständen die geforderten Ausgänge erreichen. Läuft die Zeit zuvor ab, haben die Spieler es nicht geschafft und sollten es gleich ein weiteres Mal probieren.

Spieleranzahl:

Theoretisch kann man es auch solo spielen, allerdings kam dabei kein Spielspaß bei mir auf. Es ist einfach ein hektisches Abarbeiten, da man alle Bewegungsplättchen sorgfältig mischt und nacheinander aufdeckt. Nur die oberste Aktion darf ausgeführt werden. Muss man sich zum Beispiel nach links, nach oben, und wieder nach links bewegen, muss man mindestens ein Mal den kompletten Stapel durchspielen Das nervt einfach nur. Zu zweit konnte es bei uns auch nicht punkten, jeder Spieler muss zu viele Aktionen erfüllen. Witziger wird es, wenn die Spieler nur bestimmte Bewegungen ausführen können. Umso mehr Spieler, desto mehr Chaos und auch mehr Spielspaß. Allerdings kann es bei acht oder neun Spielern Platzprobleme geben, denn alle Spieler müssen an alle Raumteile gelangen und das möglichst ohne sich gegenseitig ständig im Weg zu sein. Optimal sind daher 4-6 Spieler für mich. Umso weniger Spieler, desto mehr Aufgaben muss der einzelne ausführen, bei mehr als vier Spielern werden Richtungen doppelt zugeteilt.

Glücksfaktor?

Beim Aufdecken der Räume ist es schon hilfreich, wenn die Gegenstände und Ausgänge einer Farbe nah beieinander liegen, um schnell zu entkommen. Umso länger die Wege, desto schwieriger wird es, aber desto herausfordernder ist auch die Teamarbeit. Und da liegt meiner Meinung ganz klar das Hauptziel des Spiels: Spaß in der Gruppe. Die Sanduhr-Plättchen reichen in der Regel aus, uns hat selten solch eine Funktion gefehlt, eher wurde die Sanduhr einfach nicht ausreichend beachtet.

Fazit:

Wirklich ein besonderes Spielerlebnis! Die Sanduhr läuft und setzt die Spieler unter Druck. Das muss man mögen, manch einem Spieler sagt dies leider einfach nicht zu. Manches Mal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht, bekommt den “Tu was!”-Spielstein hingestellt, alle starren einen an, aber man selbst hat keinen Plan, was zu tun ist. Dabei warten alle anderen auf genau diese Aktion. Besonders wenn neue Spieler hinzu kommen, müssen diese erst an das Spielprinzip heran geführt werden und haben einen kleinen Nachteil, den alle Spieler zu spüren bekommen. Denn die Gruppe ist immer nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Vor allem bei 4 oder weniger Spielern, da ab fünf Spielern Richtungen doppelt zugeteilt werden.

Im besten Fall werden natürlich alle vier Spielfiguren gleichzeitig bewegt, doch das ist nicht immer ganz einfach. Dabei stehen sich die Spielfiguren nicht selten selbst im Weg oder die Mitspieler haben einfach andere Pläne damit, welche die Anderen nicht ganz nachvollziehen können. Dafür muss man ein Gefühl entwickeln, um im Team gut zusammen zu arbeiten. Für einen hohen Wiederspielreiz sorgen nicht nur die unterschiedlichen Szenarien, sondern auch der immer variierende Aufbau in jeder Partie. Die Gegenstände und Ausgänge zu erkennen erweist sich schwieriger als gedacht, obwohl diese farblich besonders hervor gehoben werden.

Die Kommunikationsregeln sind streng und manches Mal rutscht einem Spieler eine unerlaubte Bemerkung einfach so heraus. Den Spielspaß stört das aber kaum, Hauptsache man hat gemeinsam ein spaßiges Erlebnis. Selbst die Einführungsszenarien sind eine Herausforderung und fühlen sich nicht nur als Training an. Bei den Hauptszenarien entsteht durch die Verwendung aller 24 Plättchen ein höherer Schwierigkeitsgrad. Da sollte man schon darauf achten, wo welche Plättchen sinnvoll sind und zu welchen Zeitpunkten die Sonderfunktionen aktiviert werden. Eine Runde ist schnell gespielt, doch bei dieser bleibt es selten. Irgendwann wird es dann jedoch anstrengend und man spielt lieber beim nächsten Mal weiter. Ein innovatives Spielerlebnis, das sicher alleine keinen Spieleabend stemmt, aber als Aufwärmer oder Absacker bei uns sicher noch häufig eingesetzt wird, weil es einfach Spaß macht. Das Spiel überzeugte scheinbar auch Pegasus Spiele, denn ab Mai diesen Jahres wird es mit dem typischen Pegasus-Rahmen in einer neuen Auflage verfügbar sein.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Sitdown!
Autor(en): Kasper Lapp
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 1 – 8 Spieler
Dauer: 15 Minuten

Vielen Dank an Sitdown! für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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9 Antworten auf „Magic Maze“

Ich liebe Magic M.und werde es trotz schlechter Erfahrung mit 3 Personen weiterhin spielen,wenn ich dann noch Mitspieler findeVielleicht ist es auch mit 4-6 Personen besser.Ich werde es an meinem Geburtstag ausprobieren.Wer weiß,vielleicht bin ich danach per Siemit meinen Mitspieler.
Dieses Spiel macht absolut keinen Spaß mehr,wenn ein Totalausfall dabei ist.Das macht sich besonders beim Teleportieren bemerkbar.Man klopft wie ein Wahnsinniger mit dem roten Pöppel vor dem Mitspieler mit der Teleportieraufgabe,aber es nützt nichts.Ohne Telportieren rennt man sich zu Tode auf dem Spielplan.Natürlich versucht man ihm das auf dem Sanduhrstopps zu erklären,aber beim nächsten Mal….
Ich gebe Dir Recht,das Spiel macht unheimlich viel Spass,aber frustriert total,wenn man einen Mitspieler dabei hat,der nicht mitdenkt.Dann kann das nur scheitern.Keine Frage,es ist ein Spiel,man soll Spass haben,aber an Alle die unter Anderem wahnsinnig ehrgeizig sind,sollten die Finger davon lassen.
Ich persönlich würde dem Spiel auch eine gute 5 plus geben.Das vergebe ich selten. Magic Maze hätte den Kennerpreis verdient

Hallo Yvonne, vielen Dank für Deinen Kommentar. Wie oben beschrieben, ist die Gruppe immer nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Wir hatten auch Mitspieler, mit denen man beim nächsten Mal lieber andere Spiele angeht. Aber mit den meisten hat es wirklich gut funktioniert und alle begeistert. Manchmal braucht ein Spieler auch nur ein paar Runden, um das Spiel richtig zu begreifen und sich darauf einzustellen. So war es zumindest in unseren Runden. Die Richtungen werden ab 5 Spielern doppelt vergeben, die Aktionen wie z.B. Teleportieren bleiben jedoch bei einem Spieler hängen. Aber eben auch nur, bis die Sanduhr gedreht wird ;-)

Lieben Dank für Deine AntwortWie Du schon sagtest,die Aufgaben werden ab 5 Personen doppelt vergeben und das ist dann meine Hoffnung.Wir hatten es damals 3 h gespielt,aber hatte bei dem einen Mitspieler nichts gebracht.Dieser Mitspieler-kann ihn ja nicht deswegen nicht mehr mitspielenlassen-versprach mir anschließend,sich mit dem Spiel- mit Hilfe einiger youtube Videoerklärungen-auseinander zu setzen bevor mein Geburtstag gefeiert wird.Bin gespannt auf die anderen Mitspieler,aber wie schon geschrieben,ich glaube,dass dieses Spiel nicht nur Fans finden wird,aber so ist es halt bei jedem Spiel bzw.überhaupt im Leben.Es gibt immer verschiedene Geschmäcker und das ist auch gut so

Ich habe es jetzt mit 5 gespielt,aber es hat nicht geklappt.Es wurde permanent geredet-nichts hat geklappt-,sogar mir wurde der Spielspass genommen.Ich kann nur Jedem empfehlen,das Spiel mit seiner Spielgruppe auszuprobieren.Vielleicht leihen?
Magic Maze ist nicht zu teuer,in der Not kann man es tauschen,aber vielleicht haben Andere mit ihrer Spielgruppe mehr Glück:)
Auch wenn ich es jetzt weggetauscht habe,bleibe ich dabei,Magic Maze wird Spiel des Jahres,weil es was erfrischend Neues ist :) :) :)

Den Solomodus fand ich auch einfach nur hektisch und nervig. Nicht so das, was ich mir unter einem Solospiel vorstelle. In der Gruppe ein sehr gelungenes Spiel – mir gefällt’s eigentlich ab drei Spielern recht gut, bei mehr als sechs wird’s dann ein bisschen drängelig, oder der eine oder andere schaltet ab und macht nebenbei was anderes.

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