Munchkin

Munchkin Cover
Cover / Foto: Pegasus Spiele

Viel habe ich schon über die Rollenspiel-Parodie Munchkin geschrieben, heute gibt es endlich meine vollständige Rezension dazu. Also zu dem reinen Grundspiel ohne Schnick-Schnack. Mittlerweile gibt es ja bereits Guest Artist-Versionen mit neuen Grafiken, Deluxe-Versionen inklusive Spielplan und Spielfiguren oder Box-Sets mit integrierter erster Erweiterung. In dieser Rezension soll es aber nur um das Grundspiel und dessen Spielprinzip gehen, auch wenn [UPDATE 11.04.2023]man[UPDATE ENDE] dieses kaum noch einzeln erhältlich ist. Wer nach dem Lesen dieser Rezension Lust auf das Spiel hat, macht auch nichts verkehrt, wenn er gleich die Box inklusive der ersten Erweiterung kauft ;-)

Spielmaterial:

Die 168 Karten sind eigentlich schon alles, was man für eine Partie Munchkin benötigt. Sie unterteilen sich in Tür- und Schatz-Karten. Man bekommt noch einen Würfel dazu und muss sich irgendwie für die Stufenwertung behelfen. 10 Steine jedweder Art für jeden Spieler oder einfach einen Zettel und einen Stift. Auch 10-seitige Würfel eignen sich gut dafür.

Zurt Anleitung kann ich leider nicht viel sagen. Ich finde sie verständlich, habe das Spiel aber zunächst erklärt bekommen. Vielleicht wäre meine Meinung eine andere, wenn ich die Anleitung ohne Vorkenntnis hätte lesen müssen. Häufig wird kritisiert, dass sich die Anleitung selbst nicht ernst nimmt. Ich mag genau diesen Humor, aber vielleicht sieht das nicht jeder so.

In dem ersten Auflagen waren die Karten noch farblos, das wurde 2010 geändert. Mir gefallen die neuen bunten Karten besser.

Munchkin Kartenvergleich
Kartenvergleich / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Grundsätzlich verkörpert jeder Spieler eine Figur im Dungeon. Die Spieler beginnen ohne Rasse und ohne Klasse, können solche aber im Spielverlauf annehmen und dadurch Sondereffekte auslösen. Alle Spieler starten auf Stufe 1 mit vier Türkarten und vier Schatzkarten sowie dem tatsächlichen Geschlecht. Das kann später wichtig werden! Klassen, Rassen und Gegenstände unter den Startkarten dürfen direkt ausgespielt werden. Für die Gegenstände gilt, das jeder einen Kopf für eine Kopfbedeckung, zwei Hände für Waffen, einen Körper für eine Rüstung und zwei Füße für Schuhwerk hat. Dazu einen Rucksack mit unendlicher Kapazität für Gegenstände. Jede Karte mit einem Wert kann in den Rucksack gelegt werden und zählt somit nicht als Handkarte. Denn von diesen darf man nur 5 besitzen. Auch Gegenstände, die man selber nicht nutzen darf oder möchte, kann man im Rucksack verstauen.

Munchkin Spielerauslage
Spielerauslage / Foto: Brettspielpoesie

Eigentlich läuft jeder Zug in bis zu vier Phasen ab:

    • Phase 1: Tür eintreten (immer)

Jeder Zug beginnt mit der Aufnahme einer Tür-Karte. Ist es ein Monster, kommt es sofort zum Kampf. Dabei wird die eigene Stufe mit allen für diesen Spieler ausliegenden Boni durch Gegenstände addiert und mit der Stufe des Monsters verglichen. Nur wenn die eigene Kampfstärke höher als die des Monsters ist, gewinnt man den Kampf. Das Monster wird abgelegt und man darf sich die angezeigte Anzahl an Schätzen nehmen. Zusätzlich erhält man eine Stufe (bei manchen Monstern sogar zwei). Ist das Monster gleich stark oder gar stärker, muss man versuchen wegzulaufen. Dabei kommt der Würfel zum Einsatz. Nur mit einer 5 oder 6 gelingt der Versuch und man kommt davon. Ansonsten treffen einen die schlimmen Dinge, befolgt dafür einfach den Kartentext. Auch der Tod kann einen treffen. Man behält seine Stufen, Rassen und Klassen, muss aber alle Gegenstände ablegen. Beim Plündern der Leiche dürfen andere Spieler diese Gegenstände an sich nehmen.

Die Mitspieler können sich aber auch einmischen. Gönnen Sie dem Spieler den Sieg gegen das Monster nicht, können Sie Monsterverstärker spielen oder mit entsprechenden Karten weitere Monster in den Kampf einsteigen lassen. Im Gegenzug hat der Spieler im Kampf auch die Möglichkeit um Hilfe zu bitten. Es wird dann darüber verhandelt, was der Helfende für seinen Einsatz erhält. Dabei kann man Gegenstände oder die Schätze, die man für den Sieg erhält, anbieten. Man muss sich nur irgendwie einigen. Der Helfer steigt dafür keine Stufe auf. Nach einem Kampf geht man direkt zu Phase 4 über.

Wurde ein Fluch aufgedeckt, betrifft dieser den aktiven Spieler und wird direkt abgehandelt. Alle anderen Karten dürfen einfach auf die Hand genommen werden. Als nächstes seid ihr auf Ärger aus, wozu geht man denn sonst in einen Dungeon?!

Munchkin weitere Karten
Weitere Karten / Foto: Brettspielpoesie
    • Phase 2: Auf Ärger aus sein (optional wenn kein Monster angetroffen wurde)

Wurde nach dem Eintreten der Tür kein Monster vorgefunden, gibt es die Möglichkeit ein Monster von der Hand zu spielen. Der Kampf läuft nach den gleichen Regeln wie oben beschrieben. Im Anschluss fällt die Phase 3 aus.

    • Phase 3: Raum plündern (wenn keim Kampf statt gefunden hat)

Ist man in diesem Zug keinem einzigen Monster begegnet, kann der Raum geplündert werden. Dafür zieht man einfach eine Karte vom Raum-Stapel auf die Hand.

    • Phasse 4: Milde Gabe (immer)

Wer zu diesem Zeitpunkt mehr als 5 Karten auf der Hand hat, muss überzählige als milde Gabe an den Spieler mit der geringsten Stufe abgeben.

So erkunden die Spieler nacheinander den Dungeon, kämpfen gegen die widerlichen Monster, bestechen die Mitspieler und klauen die Schätze. Flüche dürfen jederzeit gespielt werden. Wer am Zug ist, kann sich auch eine Stufe kaufen, wenn er Gegenstände abgibt, die mindestens den Wert von 1.000 Goldstücken haben. Gegenstände können jederzeit getauscht oder gehandelt werden.

Manche Karten beziehen sich auf bestimmte Klassen oder Rassen oder das Geschlecht, welches sich durch den Fluch Geschlechtsumwandlung ändern kann. Die Klassen und Rassen geben einem besondere Fähigkeiten. So steigt ein Elf ebenfalls eine Stufe auf, wenn er geholfen hat. Krieger entscheiden Gleichstände für sich und Zwerge dürfen sechs Handkarten tragen. Das waren nur einige Beispiele. Mit einem Halb-Blut oder Super-Munchkin darf man sogar zwei Rassen bzw. Klassen haben. Grundsätzlich gilt immer als erstes der Kartentext, dann die Anleitung. Im Zweifel hat derjenige Recht, der am lautesten schreit oder der Besitzer des Spiels fällt eine Entscheidung :-D

Spielende:

Das Spiel endet, sobald ein Spieler die Stufe 10 erreicht hat. Diese kann er nur durch einen siegreichen Kampf erlangen oder die Karte “Göttliche Intervention”, aber durch keine andere Karte oder Aktion.

Spieleranzahl:

Das Spiel ist erst ab drei Spielern spielbar, da es bei weniger Akteuren keinen Sinn ergeben würde, sich gegenseitig zu helfen und man sich auch nicht gegen Mitspieler verbünden kann. Umso mehr Spieler den Dungeon durchkämmen, desto länger kann sich eine Partie ziehen. Das kann manches Mal auch einen Tick zu zeitraubend sein. Ich finde 3-4 Mitspieler sind optimal.

Glücksfaktor?

Es macht schon einen Unterschied, wann die starken oder die schwachen Gegner kommen. Und wann einen die Flüche treffen. Genauso wie es einen Einfluss auf den Verlauf der Partie hat, ob man die Mitstreiter überreden kann, einem zu helfen oder sie sich gegen einen verbünden. Helfen kann durchaus sinnvoll sein, um sich selbst nach vorne zu bringen. Ab einem bestimmten Zeitpunkt sollte man aber nur noch an sich denken. Meiner Meinung nach geht es bei Munchkin nicht primär um den Sieg sondern mehr um den Spielspaß, und der ist umso größer, desto unvorhersehbarer der Spielverlauf ist.

Fazit:

Für mich ist Munchkin einfach grandios. Ich liebe es schon alleine Munchkin-Neulingen das Spielprinzip mit einem Schmunzeln auf den Lippen zu erklären. Die Karten führen einfach immer wieder zu skurrilen Situationen. Wenn ich zum Beispiel auf den Netz-Troll der Stufe 10 treffe, meine eigene Stufe auch mit mit dem Hinterhältigen Bastard-Schwert und der Käsereibe des Friedens nicht ausreicht, mir aber wegen der Knieschützer der Verlockung niemand seine Hilfe verweigern kann. Yeah!

Manchmal nehme ich einfach meinen Munchkin-Koffer und lese mir die Kartentexte durch. Ich freue mich auch auf jede Erweiterung, bei deren Thema ich zumindest halbwegs mitreden kann und erfreue mich an den Wortspielen der Karten. Sicherlich gefällt Munchkin nicht jedem, doch ich kann nur jedem raten es einfach mal zu probieren. Wer dem Rollenspiel/Fantasy-Genre nichts abgewinnen kann, der kann es auch mit einem der unzähligen thematischen Ablegern wie z.B. Munchkin Beißt! (Vampire), Super Munchkin (Superhelden) oder Munchkin Steampunk (Steampunk eben) probieren, die meist noch weitere Kartentypen und Regeln enthalten. Diese kann man auch kombinieren. Dazu gibt es mittlerweile alles Mögliche an Promo-Artikeln: Lesezeichen, Würfel, Stufenzähler, und vieles mehr. Wem das normale Spiel auf Dauer zu langweilig wird, der kann sich mit neuen Karten aus Erweiterungen versorgen.

Munchkin Promos
Einige Promos bzw. Zusatzmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Bei unseren Partien ist der Spaßfaktor jedenfalls immer ganz weit oben. Einziger Kritikpunkt wäre vielleicht, das es bei vielen Spielern manchmal etwas zäh und langwierig werden kann. Und es gefällt auch einfach nicht jedem, der Spielspaß hängt sehr von der Gruppe ab. Man darf es einfach nicht zu ernst nehmen. Die Wertung ist in diesem Fall meine ganz persönliche, die aufgrund vieler gespielter Partien entstanden ist und in die tolle Erinnerungen einfließen. Das war sicherlich nicht das letzte Mal, dass ihr von mir über Munchkin gelesen habt.

Wertungsnote 6/6

Verlag: Pegasus Spiele
Autor(en): Steve Jackson
Erscheinungsjahr: 2001
Spieleranzahl: 3 – 6 Spieler
Dauer: ca. 60 Minuten

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13 Antworten auf „Munchkin“

Kannst du die Funktion und Anwendung des Rucksacks näher erklären? Ich hab dazu in den offiziell beiliegenden Regeln nichts dazu gefunden.

Hi vacilar, ich habe mal schnell in einer Anleitung von 2008 nachgelesen, da steht der Rucksack unter Gegenstände, in der Online-Anleitung von 2011 ebenfalls. Dort findet sich dann dieser Absatz: “Du solltest Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht nutzen kannst (weil du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch kennzeichnen, dass du sie seitwärts drehst – sie befinden sich dann in deinem Rucksack.
Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen Zug aus dem Rucksack holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein noch Weglaufen.”

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