Spring Meadow

Spring Meadow Cover

Cover / Foto: Pegasus Spiele

In der Brettspielszene eine Trilogie anzukündigen ist schon gewagt. Besonders für einen Verlag, der sich gerade erst gegründet hat. Doch das hat die Edition Spielwiese aus Berlin nicht davon abgeschreckt, mit ihrer Erstveröffentlichung den Start einer Puzzle-Trilogie anzukündigen. Immerhin haben sie mit Uwe Rosenberg dafür einen erfahrenen und beliebten Autoren an Bord, der bekannt ist seine grundlegenden Mechanismen immer und immer wieder in ein etwas anderes Licht zu rücken. Auch die optische und thematische Einbindung passt dazu. Es begann mit Cottage Garden im Sommer, ging bei Indian Summer in einem Herbstwald über und endet nun auf einer verschneiten Wiese, die vom Frühling überrascht wird. Im Film oder in Büchern zeichnet sich eine Trilogie vor allem dadurch aus, dass die Geschichte zu Ende erzählt wird. Eine Geschichte gibt es hierbei nicht wirklich, also was zeichnet diese Trilogie aus?

Spielmaterial:

Ein quadratischer, doppelseitig bedruckter Spielplan ist das zentrale Hauptelement. Bestückt wird dieser mit 25 der 100 Wiesenplättchen. Sie sind zwei bis fünf Felder groß, zu unterscheiden an der Blütenfarbe und in unterschiedlicher Form und Ausrichtung vorhanden.Zudem enthalten manche von Ihnen ein oder sogar zwei Löcher. Daneben gibt es 72 Felsenplättchen, ebenfalls in verschiedenen Größen und Formen, und 25 Murmeltierplättchen. Jeder Spieler erhält einen der vier Gebirgspläne, diese können horizontal oder vertikal gelegt werden, unterschiedliche Vor- und Rückseiten ermöglichen das korrekte Ablesen der Punkte in beiden Richtungen. Fünf Plättchen mit Proviant auf der einen und Wandernadel auf der anderen Seite, ein Kompassplättchen und ein zusammensteckbarer Wegweiser komplettieren das Spielmaterial. Die Symbole auf dem Wegweiser deuten allesamt auf bisher erschienene Spiele der Edition Spielwiese.

Spring Meadow Murmeltiere

Murmeltiere / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Wie schon bei Cottage Garden wird der Plan in der Mitte mit Plättchen bestückt, die Punkte am Rand geben an, aus welchen Reihen ein Spieler im Laufe der Partie wählen darf. Wer am Zug ist, nimmt ein Plättchen aus der aktiven Linie, die mit dem Wegweiser markiert wird, und platziert das Plättchen auf seinem Gebirgsplan. Es darf beliebig platziert werden, doch empfiehlt es sich mit Blick auf die Wertung von unten nach oben bzw. links nach rechts zu bauen. Höhlenfelder können frei bleiben oder mit einem Loch im Wiesenplättchen freigelegt werden. Erst wenn mindestens eine Höhle auf diese Weise freigelegt wurde, darf ein Plättchen eine andere Höhle überdecken. Dann kommt das Murmeltier der freigelegten Höhle heraus und beschwert sich, es bleibt bis zum Ende auf der Höhle liegen.

Spring Meadow Spielsituation3P

Spielsituation 3 Spieler / Foto: Brettspielpoesie

Schafft es ein Spieler mehrere Löcher der Plättchen aneinander angrenzend zu legen, darf er sich ein Felsenplättchen nehmen, das maximal so groß ist wie die Anzahl aneinander angrenzenden Löcher minus eins. Dieser Felsen muss sofort platziert werden. Wird später ein weiteres Loch angelegt, gibt es wieder ein Felsenplättchen.  Der Zug endet mit dem Weiterschieben des Wegweisers.

Es werden solange reihum Plättchen genommen, bis der Wegweiser eine aktive Linie erreicht, in der sich nur noch eines oder kein Plättchen mehr befindet. Der aktive Spieler nimmt sich ein Proviantplättchen und alle Spieler zählen ihre Punkte. Bis zur ersten unvollständigen Reihe bringt jede Reihe 10 Punkte ein, in der ersten unvollständigen Reihe gibt es einen Punkt für jedes bedeckte Feld. Vollständige Reihen über der ersten unvollständigen Reihe werden nicht mit Punkten belohnt. Zusätzlich wird jede freigelegte Höhle des Spielplans mit einem Punkt belohnt und der aktive Spieler zählt zwei Punkte für den Proviant hinzu. Wer die meisten Punkte erreicht hat, bekommt die Wandernadel auf der Rückseite des Proviantplättchens. Alle leeren Felder der Plättchenauslage werden wieder zufällig aufgefüllt und der aktive Spieler beginnt damit ein Plättchen zu wählen. Die anderen folgen reihum bis zur nächsten Wertung.

Spring Meadow Spielsituation4P

Spielsituation 4 Spieler / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Das Spiel endet nachdem ein Spieler zum zweiten Mal eine Wertung für sich gewinnen konnte und somit in den Besitz der zweiten Wandernadel gelangt. Dieser Spieler gewinnt die Partie.

Spieleranzahl:

Außer dem Startspieler erhalten alle zur Kompensation ein Felsenteil zu Beginn, welches im ersten Zug platziert wird. Es gibt unterschiedliche Seiten für 1 oder 3 Spieler bzw. 2 oder 4 Spieler. Bei drei Spielern wird die diagonale Linie hinzugenommen, was dazu führt, dass das mittlere Puzzleteil ausschließlich von diesem Spieler genommen werden kann und dieser zudem mehr Plättchen niemals erreichen kann, als die Mitspieler. Das wirkt zunächst merkwürdig, dennoch ist es in unseren Partien auch dem dritten Spieler gelungen, eine Partie zu gewinnen.

Die Spielerzahl bestimmt die maximale Rundenanzahl einer Partie, das skaliert gut. Zu zweit wird eine Wertung bereits ausgelöst, wenn in der aktiven Linie noch maximal zwei Plättchen liegen. Zu zweit kann es so sehr schnell vorbei sein. Daher hat es sich bei uns etabliert zu zweit in mehreren Runden den Gesamtsieger zu bestimmen.

Für das Solospiel wird der Plan mit 25 Plättchen belegt, der Wegweiser geht einmal um den Plan herum. Der Spieler darf aus jeder aktiven Linie ein Plättchen nehmen und verbauen, es gelten die Legeregeln des Grundspiels. Die Wertung ist jedoch eine andere. Jede aktive Linie hat einen Wert, dieser sinkt jede Runde. Der Spieler notiert den Wert, sobald er eine oder mehrere Reihen von unten (bzw. links) vollständig belegt hat. Bei Spielende werden die Punkte addiert, hinzu kommt ein Punkt je freigelegter Murmeltierhöhle. Spätestens nach 24 Spielzügen endet die Partie. Es kann auch als Kampagne mit allen Plättchen und den vier Gebirgsplänen in vier Runden gespielt werden, bei der das Ziel sein sollte insgesamt 600 Punkte zu erspielen.

Glücksfaktor?

Die Plättchenauslage entsteht immer zufällig, ist aber für alle Spieler zu Beginn der Partie einsehbar und daher einplanbar. Natürlich können in manchen Reihen lukrativere Plättchenkombinationen liegen, als in anderen, aber ob ein Spieler wirklich alle gewünschten Plättchen erhält, hängt immer auch von den Mitspielern ab. Zu dritt trifft dieses den dritten Spieler vielleicht etwas härter, da er durch immer gleiche Spalten weniger Auswahl hat. Durch das erneute Auffüllen verteilen sich die Plättchen in der Regel über eine Partie gesehen ganz gut.

Fazit:

Optisch bin ich unentschlossen. Die Idee der Trilogie wurde bei der Gestaltung aufgegriffen, nach dem Sommergarten und dem Herbstwald folgt die Wandlung der schneebedeckten zur blühenden Wiese. Die Wiesenplättchen selbst sehen leider eher unscheinbar aus, sie zeigen kleine Blüten in verschiedenen Farben, aber hauptsächlich sieht man grün. Es ist halt auch eine Wiese, ich hätte selbst keine Idee wie man dies optisch besser gestalten könnte, aber verglichen mit den Vorgängern kann die Grafik nicht mithalten. Häufiger haben wir gehört, das fertige Spiel sehe noch aus wie ein Prototyp. Lediglich die unterschiedlichen Murmeltiere und der liebevoll verzierte Wegweiser zeigen wieder viel Liebe zum Detail. Auch redaktionell wurde tolle Arbeit geleistet, die es ermöglicht die Spielertableaus je nach Platz auf dem Tisch vertikal oder horizontal auszulegen und natürlich durch die Punkte am Rand des Spielplans leicht zu sehen, aus welcher Reihe man in den folgenden Zügen wählen darf.

Kommen wir zum spielerischen. Es wirkt wie eine Symbiose der beiden Vorgänger Cottage Garden und Indian Summer. Aus ersterem wurde der Plan für die Plättchen genommen, nur etwas vergrößert, aus letzterem stammt die Idee mit den Löchern in den Plättchen. Wie ich hörte, sollte ursprünglich ein komplexeres Spiel dabei heraus kommen, man hat sich dann aber doch für ein Familienspiel entschieden, welches vom Anspruch in meinen Augen bei Cottage Garden liegt, vielleicht sogar etwas darunter. Die Wertung und vor allem die letzte Runde ist ja bei Cottage Garden doch recht gewöhnungsbedürftig.

Viele unserer Partien waren einfach viel zu schnell vorüber. Da fühlten wir uns etwas der Spielzeit beraubt, denn das Puzzeln auf dem Plan macht Spaß und man überlegt ständig schon im voraus, welche Plättchen man als nächstes verbauen möchte. Doch dann wird plötzlich eine Wertung ausgelöst, das Spiel ist zu Ende und der Plan mit den weiteren Plättchen löst sich in Luft auf. Schnell haben wir gemerkt, dass man gezielt dagegen anspielen kann, indem man nicht immer das beste Plättchen wählt und mehr darauf achtet, wann die Wertungen ausgelöst werden. Doch das hilft auch nur bedingt das Spielende herauszuzögern.

Das Abdecken der Murmeltierhöhlen für den Sieger nach einer Wertung soll sicherlich dafür sorgen, den führenden Spieler etwas auszubremsen, es fühlt sich aber einfach unfair an. Während der Sieger der ersten Wertung in der Regel nur wenige Höhlen abdecken muss, werden es im Verlauf der Partie immer mehr. Dann stehen dem ersten Sieger alle später freigelegten Höhlen wieder zur Verfügung, während die anderen Spieler später wieder bei null anfangen müssen und weniger Höhlen in die folgenden Wertungen einbringen können. Vielleicht ist es gewollt, dass die erste Wertung entscheidend ist, doch je nach Plättchenauslage kann ein Spieler das manchmal kaum beeinflussen.

Vom Spielgefühl her, schneidet Spring Meadow für mich und meine Mitspieler recht unterschiedlich ab. Jeder hat so seinen Favoriten aus der Trilogie, manche sehen Spring Meadow weiter vorne, andere weiter hinten. Es ist wohl ein Geschmackssache, für mich persönlich sind die Partien meist einfach zu schnell vorüber. Da nehme ich mir lieber etwas mehr Zeit und puzzle Beete zusammen oder mache es etwas kniffeliger, wenn wir gemeinsam durch den Wald spazieren. Als Solospiel hat Spring Meadow hingegen ganz klar die Nase vorn und wer ein wirklich schnelles und vor allem leicht zugängliches Puzzlespiel sucht, sollte ruhig einen Blick auf Spring Meadow werfen. Daher komme ich auf die gleiche Wertung, wie auch schon für die ersten beiden Teile.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Edition Spielwiese / Vertrieb: Pegasus Spiele
Autor(en): Uwe Rosenberg
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 30 Minuten

Vielen Dank an Edition Spielwiese für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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