Terraforming Mars

Terraforming Mars Cover
Cover / Foto: Brettspielpoesie

Terraforming Mars wird häufig Hype vorgeworfen, dazu habe ich mich bereits in einer Brettgeschichte geäußert. Heute möchte ich euch dieses Spiel genauer vorstellen. Ich habe es bereits vor der Spiel in Essen im vergangenem Jahr spielen dürfen und hätte es dort am liebsten direkt mitgenommen. Doch anstatt mich anzustellen, habe ich die Zeit am Morgen lieber mit produktiveren Dingen verbracht. Umso mehr freute es mich, dass Anfang des Jahres die Neuauflage erschienen ist, bei der ich direkt als erste Aktion im neuen Jahr zugeschlagen habe. Und seit es hier bei uns ist, landet es wieder und wieder auf dem Tisch. Und nun wurde es auch noch überraschend zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Überraschend bezieht sich nicht auf das Spiel als solches, sondern auf die Komplexität und die Verfügbarkeit. Aus meiner Sicht hat die Jury damit das Spiel des aktuellen Jahrgangs nominiert. Es ist derzeit auch in der 3.Auflage wieder verfügbar.

Spielmaterial:

Ein faltbarer Spielplan zeigt den Mars, bestehend aus sechseckigen Flächen, Anzeigen für die globalen Parameter Temperatur und Sauerstoffgehalt sowie Meilensteine und Auszeichnungen. Rund herum verläuft die Kramerleiste für den Terraformwert aka Siegpunkte. Jeder Spieler erhält neben einem  Spielertableau mit Produktionswerten und Lagerflächen auch 39 Klötzchen einer Farbe (schwarz, rot, grün, blau oder gelb). Dazu gibt es 8 Übersichtskarten, 208 Projektkarten und 17 Konzernkarten. Die Projektkarten sind recht unterschiedlich illustriert, es wirkt fast so, als hätte man die Bilder einer lizenzfreien Bilddatenbank entnommen. Mal sieht man das Foto eines Hundes, mal wurde etwas gezeichnet. So sieht jede Karte etwas anders aus. Der Aufbau einer Karte ist dabei jedoch immer gleich, sodass man sich schnell zurecht findet. Sämtliche Ressourcen werden mit den 195 Markern in Kupfer (Wert 1), Silber (5) und Gold (10) repräsentiert. Drei weitere weiße Klötzchen zeigen die Generation, den Sauerstoffgehalt und die Temperatur an. Zu den sechseckigen Flächen gibt es 60 Grünflächen-/Stadtplättchen (doppelseitig), elf Spezialplättchen und neun Ozeanplättchen. Zu guter Letzt ist noch ein Startspielermarker enthalten. Die Anleitung hat einige Schwächen, diese wurde aber bereits überarbeitet und online ist auch eine Errata zu finden.

Spielmechanismus:

Aus zwei Konzernen und 10 Handkarten wählen die Spieler, wie sie in das Spiel starten. Der Konzern gibt das Start-Einkommen und einen weiteren Bonus, z.B. Start-Produktionen, an. Diese wird auf dem Spielertableau gekennzeichnet. Die Werte im unteren Bereich eines jeden Feldes geben die Produktion an, der obere Bereich bietet Platz für entsprechende Ressourcen-Würfel. Die sechs Bereiche zeigen Megacredits, Stahl, Titan, Pflanzen, Energie und Wärme. Jede Karte, die man behalten möchte, kostet 3 Megacredits, die Währungseinheit auf dem Mars. Diese Kosten gelten das gesamte Spiel über, denn zu Beginn jeder Generation darf jeder Spieler aus vier Karten wählen welche und wie viele er behält. Dieses Vorgehen wird Forschungsphase genannt, zuvor wird das Startspielerplättchen im Uhrzeigersinn weiter gereicht. Es folgt die umfangreiche Aktionsphase, in der jeder Spieler pro Zug bis zu zwei Aktionen direkt hintereinander ausführen kann. Folgende Aktionen sind möglich:

    • Handkarte ausspielen

Einige Projektkarten sind mit Bedingungen versehen, die beim Ausspielen erfüllt sein müssen. Diese können sich auf Temperatur, Sauerstoffgehalt, Anzahl Ozeane oder die eigene Produktion beziehen. Nur wenn diese Bedingungen erfüllt sind, kann die Karte ausgespielt werden, indem man den Preis bezahlt und den Anweisungen folgt. Verfügt die Karte über entsprechende Symbole darf auch Stahl oder Titan zur Bezahlung verwendet werden, auch kombiniert mit Megacredits. Ereignisse werden verdeckt gesammelt, selbständige Karten (grün) werden gestaffelt übereinander platziert, sodass weiterhin die Symbole zu sehen sind. Meilensteine oder weitere Karten können sich darauf beziehen. Aktive Karten (blau) bieten Aktionen oder anhaltende Effekte und werden daher einzeln abgelegt. Bei einigen werden auf diesen Karten Ressourcenwürfel gesammelt.

    • Aktion einer blauen Karte nutzen

In jeder Generation darf jede Aktion einer eigenen blauen Karte einmalig genutzt werden. Zur Markierung dessen kann ein eigener Spielermarker verwendet werden.

    • Standardprojekt nutzen

Die Energie bzw. Temperatur um eins erhöhen, ein Ozean-Plättchen auf ein dafür reserviertes Feld legen, eine Grünfläche errichten oder eine Stadt gründen sind jederzeit mit Einsatz von Megacredits möglich. Zudem kann man je eine Karte in einen Megacredit wandeln.

    • Meilenstein oder Auszeichnung beanspruchen

Aus fünf Meilensteinen kann ein noch freier für 8 Megacredits besetzt werden, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind. Diese sind 3 Grünflächenplättchen bzw. 3 Städte auf dem Mars errichtet oder 8 Karten mit Gebäudesymbol ausliegen zu haben, einen Terraformwert von 35 oder 16 Handkarten zu besitzen. Von den fünf möglichen Auszeichnungen können während des Spiels drei gewählt werden, die erste Wahl kostet 8, die zweite 12 und die letzte 20 Megacredits. Bei Spielende wird dann abgerechnet, wer die Auszeichnung erhält. Der Spieler mit den meisten Grundstücken auf dem Mars, mit den meisten Wissenschaftssymbolen in der Auslage, der höchsten Geldproduktion oder den meisten verfügbaren Stahl/Titan-bzw. Wärme-Ressourcenmarker.

    • Ressourcen wandeln

Mit acht Pflanzen lässt sich eine Grünfläche auf dem Mars errichten, mit acht Wärme kann man die Temperatur um zwei Grad erhöhen.

Terraforming Mars Spielertableau
Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Beim Platzieren von Plättchen auf dem Mars gibt es ein paar Regeln. Zum Beispiel müssen Grünflächen, wenn möglich, angrenzend an eigene Plättchen gelegt werden und der Bau an Ozeanen wird finanziell belohnt. Grünflächen erhöhen den Sauerstoff, jede Erhöhung der drei globalen Parameter bringt einen Schritt beim Terraformwert. Zeigt das Feld Ressourcensymbole darf man sich diese nehmen, wenn man dort etwas errichtet. Kann oder möchte ein Spieler keine Aktion mehr ausführen, muss er passen. Alle anderen spielen weiter, bis auch sie alle gepasst haben. Dann endet die Generation mit der Produktionsphase. Dabei wird Energie zunächst in Wärme umgewandelt, also auf dem Spielertableau verschoben. Das Einkommen errechnet sich aus dem Terraformwert plus die Megacedit-Produktion. Anschließend werden alle Ressourcen entsprechend der Werte produziert.

Terraforming Mars Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Neueinsteigern wird empfohlen die Anfänger-Konzerne zu nutzen. Dabei dürfen alle 10 Startkarten kostenfrei behalten werden. Als Anfänger sollte man ohne die Erweiterungskarten spielen, die mit einem kleinen roten Punkt gekennzeichnet sind. Dafür beginnt man in allen Bereichen mit einer Produktion von 1. Für mehr Interaktion können erfahrene Spieler die Karten in der Forschungsphase zu Beginn einer Generation draften, sodass sich diese besser unter den Spielern verteilen.

Spielende:

Das Spiel endet in der Generation, in der die globalen Parameter Temperatur und Sauerstoffgehalt ihren Höchstwert erreichen und alle neun Ozeane gelegt wurden. Diese Generation wird noch vollständig gespielt, bevor es zur Endwertung kommt. Vorher dürfen die Spieler noch Pflanzen in Grünflächen wandeln und diese auf dem Mars platzieren. Der Endpunktestand ermittelt sich dann wie folgt: Zu dem erreichten Terraformwert auf der Kramerleiste werden Punkte für erreichte Auszeichnungen und Meilensteine hinzu addiert. Für die Auszeichnungen erhält der führende Spieler in jeder Kategorie fünf Punkte, der Zweitplatzierte zwei Punkte. Für die Meilensteine erhalten die Spieler, welche dort einen Marker platzieren konnten je Marker fünf Punkte. Dann bringt jedes eigene Grünflächenplättchen einen Punkt ein und für jede Stadt werden die angrenzenden Grünflächen mit einem Punkt prämiert. Am Schluss werden noch Siegpunkte durch Projektkarten hinzu gerechnet. Wer den höchsten Wert erzielen konnte, hat seinen Konzern erfolgreich an die Spitzenposition auf dem Mars befördert.

Spieleranzahl:

Es funktioniert wirklich in jeder Konstellation. Sogar alleine kann man sich der Herausforderung stellen, spätestens in der 14. Generation die globalen Parameter auf die Höchstwerte gebracht zu haben. In den ersten Generationen passiert dabei in der Regel reichlich wenig, man muss seine Produktionen erst einmal ankurbeln, bevor es dann zum Ende hin spannend wird, ob der Plan aufgeht und wie viele Punkte man dabei erreicht.

Wie viele Mitspieler man hat, ist unwichtig. Zu zweit können es mehr Generationen werden, weil eben nur diese zwei Spieler die globalen Parameter erhöhen, die Spieler aber vielleicht zu Beginn erst einmal ihre eigene Karten-Engine aufbauen wollen. Bei mehr Spielern möchte jeder etwas vom Kuchen abhaben, da diese Parameter auch immer den Terraformwert erhöhen. Karten, die bei einem Gegner etwas entfernen oder die Produktion mindern, können sich bei mehr Mitspielern verteilen, während im Duell immer der Gegenspieler alles abbekommt, es wird konfrontativer. Dafür hat man etwas mehr Planungssicherheit, da eben zwischen den eigenen Zügen nur maximal zwei Aktionen ausgeführt werden können. Besonders bei den Meilensteinen und Auszeichnungen kann man da schnell leer ausgehen, wenn man sich nicht im richtigen Moment dazu entschieden hat. Im Duell werden nämlich keine Punkte für den zweiten Platz vergeben. Wohingegen die Auszeichnungen bei mehr Spielern in der Regel schwieriger einzuschätzen sind. So hat jede Konstellation ihre Vor- und Nachteile, ich spiele es so oder so gerne.

Glücksfaktor?

Bei über 200 Projektkarten passen die Karten, die man auf die Hand bekommt nicht immer zu der gewählten Strategie. Drafting ist eine Methode, um dieses Zufallsprinzip zu minimieren, verlängert aber die Spielzeit. Man kann es auch einfach hinnehmen und sich darauf einlassen, taktisch zu entscheiden welche Karten man behält. Im Zweifelsfall nimmt man keine Karte, schließlich kann man auch die Standardprojekte nutzen, um seine Ziele zu erreichen.

Fazit:

Was soll ich sagen? Ich bin restlos begeistert und könnte es jeden Tag spielen. Durch die vielen Karten und die verschiedenen Konzerne verläuft jede Partie anders, obwohl die End- und Siegbedingungen gleich bleiben. Zu Beginn sind alle darauf aus mit ihren Karten eine gute Grundlage zu bilden, die Produktionen ein wenig anzukurbeln und die lukrativen Felder auf dem Mars zu besiedeln. Die Spieler sind für das Spielende verantwortlich, wird sich lange Zeit weniger um die globalen Parameter gekümmert, kann eine Partie lang werden, bei gegenteiligem Verhalten naht das Spielende schon bald. Die Regeln sind dabei schnell zu erfassen, der Einstieg ist nicht schwer. Umfangreich sind die über 200 Karten, aber diese beschreiben sich selbst ziemlich gut, sodass man sie über die ersten Partien kennen lernt. Ein wenig verwirren können die unterschiedlichen Angaben zu den Voraussetzungen. Bei einer Maximalanforderung steh das “max.” explizit davor, bei einer Mindestanforderung muss sich das “min.” denken, denn es gibt keine Anforderung, bei der ein Wert exakt vorgegeben ist. Doch auch daran gewöhnt man sich. Die vielen kleinen Klötzchen auf den Spielertableaus sind eine rutschige Angelegenheit, man muss vorsichtig sein, um nicht versehentlich alles abzuräumen. Oder das Geld in hochwertige Plastik- oder Holztableaus investieren.

Die Konzerne geben die Richtung für die Partie vor, durch die vielen unterschiedlichen verlaufen die Partien immer unterschiedlich. In jeder Generation darf man zwar alle vier Projektkarten behalten, doch muss man diese erst bezahlen und später beim Ausspielen ebenfalls die Kosten tragen. Daher steht man in jeder Generation vor der großen Frage, was man behalten und demnächst auch Ausspielen kann. Es lohnt sich nur selten Karten mit besonderen Bedingungen schon frühzeitig zu kaufen. Lieber erstmal davon trennen und hoffen, sie später wieder auf die Hand zu bekommen. Einige Karten sind konfrontativ und nehmen etwas bei einem Gegner weg. Nichts ist ärgerlicher als vor der Errichtung einer Grünfläche notwendige Pflanzen zu verlieren. Ansonsten ist eher passive Interaktion vorhanden durch die lukrativen Plätze auf dem Spielplan und beim Run auf Meilensteine und Auszeichnungen gegeben. In manchen Situationen möchte man gerne mehr als zwei Aktionen pro Zug machen, damit einem niemand zuvor kommt, später versuchen manche mit jeweils einer Aktion lange dabei zu bleiben, um im richtigen Moment eine bestimmte Aktion auszuführen.

Der Mars ist nicht nur eines der Trendthemen des aktuellen Jahrgangs, die thematische Umsetzung ist bei Terraforming Mars sehr gelungen. Die Projektkarten spielen gut mit anderen Spielelementen zusammen und man hat wirklich das Gefühl, den roten Planeten durch Ozeane und Bepflanzungen bewohnbar zu machen. Ich freue mich jetzt schon auf die angekündigte Erweiterung, die sicherlich für noch mehr Abwechslung und daher auch für weiteren Langzeitspaß sorgen. Doch auch das Grundspiel selbst bietet schon so viel, was es noch auszuprobieren gibt. Hier muss einfach die volle Punktzahl vergeben werden.

Wertungsnote 6/6

Verlag: Schwerkraft-Verlag
Autor(en): Jacob Fryxelius
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 1 – 5 Spieler
Dauer: 90 – 120 Minuten

Diese Rezension ist mein Beitrag zur Beeple Monatsaktion im Mai zum Thema Fremde Welten. Weitere Beiträge der anderen Blogs dazu findet ihr auf der Beeple Webseite.

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