Meadow – Im Reich der Natur

Meadow Cover
Meadow – Cover / Foto: Asmodee

In der Natur gibt es viel zu entdecken,
Pflanzen, Insekten, Tiere in allen Ecken.
Was kann es also Schöneres geben,
als in der Natur spazieren zu gehen?
Vieles lässt sich nur erkennen ganz nah,
Pilze, Frösche, Hornissen oder ein Star.
Doch auch die Ferne ist schön anzusehen,
lasst uns auch die weiten Pfade begehen.
Am Ende der Wanderung steht fest,
wessen Erlebnisse waren allerbest.

Spielmaterial:

Meadow ist ein wahrer Hingucker. Dafür sind vor allem die über 200 fabelhaft illustrierten Naturkarten verantwortlich. Einige davon befinden sich in kleinen Umschlägen, die erst zu bestimmten Ereignissen zu öffnen sind. Die unterschiedlichen Kartenstapel haben feste Plätze im großen Wanderspielplan zur Kartenablage, doch werden nicht einfach nur die Karten selbst dort hinein gelegt, sondern vier stabile und ebenfalls aufwändig illustrierte Kartenhalter.

Meadow Spielkarten
Meadow – Spielkarten / Foto: Brettspielpoesie

Den Lagerplan mit weiteren Plätzen für die Wanderplättchen gibt es gleich in doppelter Ausführung, jeweils beidseitig unterschiedlich bedruckt für verschiedene Spielerzahlen. Eine blaue Wanderer-Figur aus Holz markiert darauf die jeweilige Runde. Die Spieler erhalten Wander- und Bonusplättchen einer Farbe. Zusätzlich sind Ziel-, Weg- und Sperrplättchen enthalten. Weitere Plättchen ermöglichen ein Solospiel. Ein Kartenverzeichnis als Begleitheft liefert zusätzliche Informationen zu allen Karten und lässt sich als Naturtagebuch für eigene Wanderungen einsetzen.

Spielmechanismus:

Als Wanderer entdecken die Spieler die Natur und wetteifern darum, malerische Eindrücke zu sammeln und die spannendsten Beobachtungen zu machen. Diese sind auf den Karten zu finden, die in vier sortierte Stapel unterteilt sind, von denen jeweils nur drei parallel verfügbar sind. Alle Spieler beginnen die Partie mit derselben Bodenkarte und Karten von allen vier Stapeln.

Wer am Zug ist setzt eines seiner Wanderplättchen entweder an den Wanderplan, um eine Karte zu erhalten und ggf. eine auszuspielen oder an den Lagerplan für eine besondere Aktion und die Möglichkeit ein Ziel zu erfüllen. Für eine Karte vom Wanderplan ist die Richtung des Wanderplättchens entscheidend. Der Wert bestimmt die Position der Karte, welche der Spieler erhält. Das Fragezeichen kann einen beliebigen Wert annehmen. Bodenkarten sind immer rechts oder links in der eigenen Auslage auszulegen. Alle anderen Karten geben mindestens eine Bedingung an, welche Symbole bereits ausliegen müssen. Auf eines dieser Symbole wird die Karte platziert und verdeckt was zuvor darunter war. Es gibt auch die Bedingung, dass eine Karte angrenzend zu einem speziellen Symbol platziert werden muss, dann verdeckt sie möglicherweise ein gänzlich anderes Symbol.

Meadow Wanderplan
Meadow – Wanderplan / Foto: Brettspielpoesie

Jedem der Werte der Wanderplättchen ist eine Sonderaktion zugeordnet. Sie erlauben es eine beliebige Karte der Auslage zu nehmen oder von einem Stapel drei Karten anzusehen, um eine davon auszuwählen. Darüber gelangen die Spieler an Wegplättchen mit den Symbolen, die auf den Landschaftskarten gefordert werden oder haben die Möglichkeit zwei Karten in einem Zug zu spielen.

Meadow - Lagerplan
Meadow – Lagerplan / Foto: Brettspielpoesie

Wird die besondere Aktion gewählt, lässt sich auch ein Ziel auf dem Lagerplan erfüllen. Die Symbolplättchen zeigen an welche Kombinationen gefordert sind. Liegen zwei der der benachbarten Zielsymbole sichtbar in der eigenen Auslage, darf ein eigenes Zielplättchen dazwischen platziert werden. Die Zielplättchen eines Spielers werden in aufsteigender Reihenfolge platziert, pro Aktion jedoch nur eines, selbst wenn mehrere Bedingungen erfüllt sind.

Meadow - Spielsituation
Meadow – Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Am Ende einer jeden Runde nehmen alle Spieler ihre Wanderplättchen zurück, der Startspieler wechselt und es geht in gewohnter Weise weiter. Nach der Hälfte aller Runden verlässt einer der Kartenstapel das Spiel und wird durch einen neuen ersetzt, der wertvollere Karten enthält.

Für ein wenig Variation sorgen die weiteren Karten der verschlossenen Umschläge mit zusätzlichen Karten und zum Teil kleineren Regelanpassungen.

Spielende:

Nach einer festgelegten Anzahl Runden endet die Partie mit der großen Punkteabrechnung. Zur Gesamtpunktzahl zählen die Werte alle ausgespielten Karten zu den Werten der auf dem Lagerplan platzierten Bonusplättchen. Es gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte.

Spieleranzahl:

Je nach Spielerzahl kommt ein spezieller Lagerplan zu Einsatz. Diese bieten eine an die spielerzahl angepasste Anzahl von Einsetzfeldern für Wander- und Zielplättchen. Nur im Spiel zu viert sind alle elf Zielplättchen aktiv, bei weniger Spielern nur zufällige davon. Die Spielerzahl bestimmt auch die Rundenzahl, vier Spieler haben zwei Runden und damit jeweils vier Aktionen mehr. Nur vier, da im Spiel zu viert die universalen Wanderplättchen nicht zum Einsatz kommen. Dadurch sind sie weniger flexibel. Dennoch empfand ich die Partien zu viert deutlich zu lang. Zu zweit hingegen war für mich der Kartendurchsatz immer zu gering. Die Karten werden nur ein einziges Mal vollständig ausgetauscht, ansonsten wird immer nur die genommene Karte ersetzt. Solo stellt man sich einem Dummyspieler der einfach Karten entfernt und als Siegpunkte erhält. Eine Wertungstabelle lässt Siege gegen den Dummyspieler noch genauer einordnen.

Glücksfaktor?

Obwohl die Karten in vier Stapel sortiert und dadurch geführt ins Spiel kommen, ist der Glücksfaktor relativ hoch. Alle beginnen mit einer zufälligen Karte aus dem späteren Kartenstapel, mit Symbolen die sich ausschließlich in diesem Stapel befinden. Sind diese Symbole auf dem Lagerplan als Ziele gefragt, haben die Spieler einen großen Vorteil, welche dieses Symbol bereits in der ersten Spielhälfte ausspielen können. Die grobe Verteilung der Symbole lässt sich zwar nachlesen, dennoch kann es passieren, das bestimmte Symbole seltener auftauchen, besonders wenn nicht alle Karten durchrotieren. Ich finde die Spielzeit für diesen hohen Glücksfaktor etwas zu lang.

Meinung:

Optisch nimmt mich Meadow jedes Mal mit auf eine wundervolle Reise durch die Natur, ich kann mich an den Illustrationen gar nicht satt sehen. Spielerisch verlaufen die einzelnen Partien dann doch irgendwie alle ähnlich und das fühlt sich meist nicht wirklich rund an. Es beginnt schon beim Spielaufbau: In umgekehrter Spielreihenfolge sind die Startkarten zu wählen, doch nach jeder Kartenaufnahme kommen neue Karten hinzu. Das kann für nachfolgende Spieler durchaus auch zum Vorteil sein, wenn vermeintlich bessere Karten dazu kommen. Um den Startspielervorteil auszugleichen wäre es fairer, erst nach der Verteilung der Startkarten die Auslage aufzufrischen. Den Startspielervorteil sehe ich definitiv darin, dass in Partien zu dritt oder viert der initiale Startspieler zwei Mal den Erstzugriff auf eine komplett frische Auslage bekommt.

Es kann passieren, dass durch die zufällige Karte vom späteren Stapel zu Partiebeginn manche Spieler früheren Zugriff auf bestimmte Symbolkombinationen erhalten, auch das fühlt sich ungerecht an. Bei den Symbolen ist aber generell nur ein Feld zu wenig verfügbar, sodass es in der Regel nur einen Spieler gibt, der auf vier Punkte verzichten muss. Dieser fühlt sich dabei natürlich besonders schlecht. Auch wenn diese vier Punkte in der Regel nicht spielentscheidend sind.

Besonders bei weniger Spielern rotieren die Karten für meinen Geschmack viel zu wenig, was es schwieriger macht bestimmte Symbole zu sammeln. Da helfen auch die besonderen Aktionen nur bedingt. Wenn ich drei Karten von einem Stapel ziehe, können das ebenso drei unpassende Karten sein und der Zug fühlt sich vergeudet an.

Obwohl die Spieler auf beiden Spielplänen um die besten Aktionsplätze und Zielkombinationen buhlen, fühlt sich der Aufbau der eigenen Kartenauslage eher solistisch an. Umso weiter das Spiel voranschreitet, desto schwieriger wird es auch die Mitspieler im Blick zu behalten. Man ist generell irgendwie zu sehr mit seiner eigenen Auslage beschäftigt, obwohl die Optionen der Mitspieler durchaus relevant für die eigenen Spielentscheidungen sein können.

Die Platzierung der Wanderplättchen auf dem Wanderplan sehe ich als spannende Aufgabe an. Welche Zeile oder Spalte wähle ich? Welchen Wert nehme ich dafür, der mir erst nächste Runde wieder zur Verfügung steht? Gleiches gilt für die besondere Aktion dieses Plättchens. Zum Ende einer Runde kann man sich fast ein wenig gespielt fühlen, wenn die Wahlmöglichkeit schwindend gering ist. Zu Beginn einer Runde stehen alle Optionen offen, mit jedem Zug werden die Möglichkeiten weniger. Geschicktes Platzieren der eigenen Wanderplättchen ermöglicht es andere Spieler von bestimmten Karten fernzuhalten. Gezielt Karten den anderen Spielern wegzunehmen, die selbst nicht sinnvoll ausspielbar sind, lohnt sich aber nur selten, auch wenn zwei beliebige Karten ein fehlendes Symbol ersetzen dürfen. Viele Bodenkarten zu Beginn zu spielen ermöglicht viel Flexibilität, sie selbst bringen aber keine Punkte. Man kann sich also breit aufstellen oder mit den Symbolen geschickt haushalten und lange Kartenspalten aufbauen.

Dieses Platzieren der Karten kann allerdings schnell zu einem kleinen Knoten im Kopf führen, da mit jeder platzierten Karte Symbole verschwinden. Da müssen die Anforderungen der Karten schon gut aufeinander abgestimmt sein, um sich dabei nicht zu vertun. Genau dieser Umstand lässt Meadow hin und wieder auch etwas grübellastig werden.

Fazit:

Meadow setzt ein bislang unverbrauchtes Thema toll in Szene, leider hat das Spielprinzip für meinem Geschmack zu viele Ecken und Kanten, als dass es mich vollständig von sich überzeugen konnte. Daher punktet es bei mir viel mehr mit seiner Optik und der grundlegend interessanten Spielidee.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Rebel Studio / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Klemens Kalicki
Erscheinungsjahr: 2021
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 60 – 90 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

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