Aufbruch zum roten Planeten

Aufbruch zum Roten Planeten Cover
Cover / Foto: Heidelberger Spieleverlag

Bereits 2005 erschien die erste Auflage von Mission: Red Planet auf englisch und französisch. Die Autoren Bruno Cathala und Bruno Faidutti wollten unbedingt ein Spiel mit der Thematik der Reise zum Mars. Dabei sollten die Mechanismen Mehrheiten und das Ausspielen von Charakterkarten kombiniert werden. Gute 10 Jahre später kommt das Spielprinzip in neuer Auflage mit überarbeitetem Material endlich auch auch auf den deutschen Markt. Im Steam Punk-Setting wollen die Spieler sich mit Ihren Astronauten auf dem Mars breit machen, um dort die wertvollen Rohstoffe zu ergattern.

Spielmaterial/-aufbau:

Viel Material steckt in der Schachtel und muss zunächst aufgebaut werden. Der Mars kommt als Spielplan in vier Teilen, die zu einem Kreis wie ein Puzzle zusammengesetzt werden. Der Spielplan zeigt verschiedene Gebiete. Hinzu kommt der Mond Phobos und ein Plättchen “Verschollen im All”. Jedes Gebiet wird mit einem Rohstoff versehen, ein zufälliger bleibt in jeder Partie außen vor. Die 86 Punktmarker für die drei verschiedenen Rohstoffe Eis, Sylvanit und Celerium mit aufsteigender Wertigkeit, werden zusammen mit den Ereigniskarten und dem globalen Auftrag neben den Spielplan gelegt. Die Aufträge werden vor Beginn heraussortiert und zwei an jeden Spieler gegeben, von denen man eine auswählt. Die übrigen bilden mit den anderen Ereigniskarten den Nachziehstapel. Insgesamt teilen sich diese Karten auf 13 Aufträge (minus den gewählten Start-Aufträgen), 13 Entdeckungen und 4 Aktionen. Pro Partie werden so viele Raketenstartplätze benötigt, wie Spieler dabei sind. Zusätzlich werden die 36 Schiffskarten gemischt und bereit gelegt. Einige von ihnen tragen kein Ziel, der erste Spieler der dort einsteigt wählt das Ziel aus den 20 doppelseitig bedruckten Zielplättchen.

Jeder Spieler bekommt 9 Aktionskarten und 22 kleine Astronauten-Miniaturen einer Farbe aus Plastik. Typisch Fantasy Flight Games, typisch amerikanisch, nicht ganz mein Fall diese Plastikfiguren. Wie immer bei Plastik-Miniaturen besteht die Gefahr, dass dünne Teile sich verbiegen oder gar abbrechen können. Vor der ersten Partie muss einmalig der Rundenzähler zusammen gesetzt werden.

Spielmechanismus:

Gespielt wird über 10 Runden. In jeder Runde werden freie Docks der Startrampe mit Schiffskarten versehen. Pro Runde wählen die Spieler eine Ihrer Charakterkarten und beginnend mit der höchsten werden die Aktionen ausgeführt. Drei Mal gibt es dazwischen jeweils eine Produktionsphase. In der ersten Phase wird ein Rohstoff pro Gebiet produziert, in den späteren erst zwei und zu guter Letzt drei. Bei Gleichstand wird zwischen diesen Spielern aufgeteilt, wenn ausreichend Rohstoffe verfügbar sind, überzählige Rohstoffe verbleiben im Gebiet. Die Phasen können jederzeit am Rundenzähler abgelesen werden. Dieser liegt immer beim aktuellen Startspieler, wandert nach jeder Runde zu demjenigen, der die letzte Karte in der vergangenen Runde gespielt hat. Die gespielte Karte steht in den nächsten Runden nicht mehr zur Verfügung, bis der Anwerber gespielt wird, der einem die Aufnahme aller Karten ermöglicht.

Die Charaktere bieten unterschiedliche Aktionen. Man setzt eigene Astronauten in die Raumschiffe und hat meist noch eine zusätzliche Aktion. Ein Schiff zerstören, das Ziel eines Schiffes ändern oder einen gegnerischen Astronauten ersetzen zum Beispiel. Der Wissenschaftler erlaubt es als einziger eine Ereignis-Karte zu ziehen. Dabei deckt man entweder einen Auftrag oder eine Aktion auf und nimmt dies auf die Hand oder eine Entdeckungskarte mit einem bestimmten Ereignis, welches man einer freien Zone zuweisen muss. Alternativ kann eine bereits ausliegende Entdeckungskarte angeschaut werden. Ist ein Raumschiff voll, also die maximale Kapazität erreicht startet es gen Mars, landet aber erst nachdem alle Aktionen ausgeführt wurden. Da kann sich auch noch der Bestimmungsort oder die Besatzung ändern.

Aufbruch zum roten Planeten Spielsituation2
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Nach der letzten Aktionsrunde kommt es zur Entdeckung, bei dem pro Gebiet die ggf. zugewiesene Karte aufgedeckt und abgehandelt wird. Diese können die Mehrheiten oder die folgende Rohstoffproduktion ganz schön durcheinander bringen. Es folgt als letzte die Schlusswertungphase, in der die Erfüllung der Aufträge überprüft wird. In jeder Partie wird der globale Auftrag gewertet, bei dem der Spieler mit den meisten Eis-Punktmarkern zusätzlich neun Punkte erzielt. Aktionskarten verraten im Kartentext wann sie gespielt werden dürfen.

Das Spiel ist offiziell ab 2 Personen spielbar, dafür nehmen beide Spieler die Figuren und Karten zweier Spielfarben. Eine ist ihre Hauptfarbe, die nach den normalen Regeln gespielt wird. Für die andere werden die Charakterkarten gemischt und nacheinander aufgedeckt. Alle geforderten Entscheidungen des zusätzlichen Spielers muss der aktive Spieler treffen.

Spielende:

Das Spiel endet, nachdem die letzte Runde abgeschlossen ist. Dann zählen die Spieler die Werte ihrer Ressourcen zusammen und addieren ggf. Punkte für erreichte Aufträge hinzu. Es gewinnt der Astronaut, der durch seine Ressourcen und Ziele die meisten Punkte erzielen konnte.

Spieleranzahl:

Zu zweit ist das Spiel bei uns komplett durchgefallen. Weitere Spieler zu simulieren macht einfach keinen Spaß. Das Spiel verläuft ganz anders, weil die Entscheidungen für die simulierten Spieler in der Regel zu Gunsten des ausführenden Spielers ausfallen und dieser somit zwei Züge hintereinander hat. Dadurch wird es noch unberechenbarer. Da wünsche ich mir mehr Mut von den Verlagen, Spiele mit höherer Mindestspieleranzahl heraus zu bringen und nicht auf ‘Teufel, komm raus’ immer eine Zwei-Spieler-Variante zu liefern.

Mit mehr Spielern macht es wirklich Spaß, umso mehr desto besser, da viel über die Mehrheiten läuft. Zu Dritt kann man es durchaus spielen, aber der Kampf um die Mehrheiten kommt dann noch nicht so richtig in Fahrt.

Glücksfaktor?

Dieses Spiel ist recht glückslastig. Welche Ereigniskarten kommen ins Spiel, welche Orte steuern die Raketen an und passen diese Orte zu meinen Aufträgen? Auch welche Kapazitäten die Raketen haben ist entscheidend für den Erfolg mancher Charakterkarten. Besonders mit 5 und 6 Spielern macht es aber einfach Spaß, obwohl man wenig planen kann. Bei den Charakter-Karten lohnt es sich durchaus ein wenig zu taktieren, da man einschätzen kann, zu welchem Zeitpunkt sich manche Karten besonders oder gar nicht lohnen.

Fazit:

Bei Aufbruch zum roten Planeten, dem holprigen deutschen Titel des Spiels der beiden Brunos, handelt es sich um kein grübellastiges Schwergewicht, sondern einen wirklich angenehmen Zeitvertreib für größere Spielgruppen. Die 10 Runden gehen allesamt ganz flott von statten. Es ist immer wieder schön zu sehen, ob man mit seinem gewählten Charakter die gewünschte Aktion ausführen kann und was die anderen tun, um einen zu sabotieren. Ärgernis vorprogrammiert ;-) Und der Countdown, wer denn welchen Charakter spielt, fühlt sich wunderbar thematisch an, da am Ende die Raketen wirklich gen Mars starten.

Die Aufträge sind schon unterschiedlich stark. Besonders wenn einer mehrere Aufträge ergattern konnte, hat er einen Vorteil. An neue Aufträge kommt man nur über den Charakter Wissenschaftler, der einem entweder das Ziehen einer neuen Karte oder das Anschauen einer ausliegenden Entdeckungskarte ermöglicht. Letzteres wurde bei uns nicht ein einziges mal genutzt, da man lieber hofft einen weiteren, passenden Auftrag zu erhalten. Wenn es ganz schlecht läuft, zieht man aber nur weitere Entdeckungskarten und muss diese manches Mal auch zum eigenen Nachteil zuweisen, wenn keine anderen Plätze verfügbar sind.

Der Einstieg ist ein wenig holprig, weil sich viele von den verschiedenen Charakteren und deren Aktionen abschrecken lassen und die Namen der Gebiete nicht gerade eingängig sind. Aber spätestens nach der ersten Partie hat man einen guten Überblick und es spielt sich fortan recht flüssig. Die Bewertung mit vier Punkten ist auf die Unspielbarkeit zu zweit und den hohen Glücksanteil bei den unterschiedlichen Auftragskarten zurückzuführen.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Fantasy Flight Games / Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag
Autor(en): Bruno Cathala, Bruno Faidutti
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 6 Spieler
Dauer: 45 – 90 Minuten

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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