Deception

Deception Cover

Cover / Foto: Jolly Thinkers

Meine Gedanken schweifen ab: „Vor mir liegen eine Hantel, ein Ziegelstein, Messer und Gabel und ein Schlittschuh. Daneben Eiswürfel, eine Erdnuss, eine Pin-Nadel und ein Puzzle-Teil. Lass mich kurz überlegen, wie und weshalb ich damit das Leben eines anderen beenden könnte. Ich könnte der Person im Affekt eine Hantel über den Kopf gezogen haben, weil diese Person ohne zu fragen die letzte Erdnuss gegessen hat, als ich mich nach dem Fitness-Training stärken wollte! Oder ich gehe mit der Person Schlittschuhlaufen, wobei sie stürzen und unter meinen Schlittschuh geraten wird, weil sie einfach das letzte Puzzle-Teil verloren hat.“  Solche Gedanken entstammen nicht etwa einer angesagten Netflix-Serie mit einem mordlustigen Teenager, oder von einem sehr depressiven Menschen mit Mordgelüsten, das sind Gedanken die man sich zu Beginn einer Partie Deception (Deutscher Titel: Getäuscht: Mord in Hong Kong) machen sollte.

Spielmaterial:

Es gibt keine rein deutsche Version, das Spielmaterial ist daher komplett zweisprachig (deutsch/englisch). Das betrifft sowohl die Texte auf den 302 Karten, als auch die auf den 32 Hinweistafeln aus festem Karton. Weiterhin sind elf Polizeimarken und sechs Holzpatronen enthalten. Die Anleitung passt auf ein Doppelblatt und ist gut verständlich.

Spielmechanismus:

Um einen Mord untersuchen zu können, muss dieser erst einmal stattfinden. Natürlich wird hier niemand wirklich umgebracht, die Rollen werden von zufällig verteilten Karten festgelegt. In jeder Partie gibt es neben einem Mörder einen Forensiker, welcher alle Informationen kennt und die Ermittler durch das Spiel führt. Ab sechs Spielern können und bei mehr als 10 Spielern müssen die Rollen Komplize und Zeuge hinzugenommen werden, immer in Kombination. Der Komplize kennt den Fall, kann nur gemeinsam mit dem Mörder gewinnen, während der Zeuge die beiden Personen kennt, jedoch keine weiteren Details.

Vor der Rollenzuteilung hat jeder acht Karten erhalten die offen vor den Spielern ausliegen: Vier zeigen eine mögliche Tatwaffe, die anderen vier Indizien. Der Mörder wählt jeweils eine seiner Karten und zeigt diese dem Forensiker, während alle anderen Spieler die Augen geschlossen haben. Letzterer hat nun die Aufgabe, den Ermittlern die richtigen Hinweise zur Aufklärung zu geben. Dafür stehen ihm zunächst sechs Hinweistafeln zu Todesursache, Tatort und weiteren Hinweisen zur Verfügung. Reden darf er nicht, stattdessen nutzt er die Patronen, um auf jeder Hinweistafel einen Aspekt zu markieren. Das tut er gemächlich nacheinander, dazwischen wird den Ermittlern eine freie Diskussion über den Tathergang ermöglicht.

Deception Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Gespielt wird maximal über drei Runden. In Runde zwei und drei darf der Forensiker eine Hinweistafel austauschen, um einen neuen Hinweis zu geben. Jede Runde endet mit einer freien Äußerung eines jeden Spielers, wie sich der Mord ereignet haben könnte. Jeder Spieler hat einmalig pro Partie die Möglichkeit, seine Polizeimarke abzugeben und eine Verdächtigung auszusprechen. Dabei muss er Tatwaffe und Indiz benennen. Wenn auch nur eines davon nicht korrekt ist, geht das Spiel weiter.

Deception Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Wird das Verbrechen aufgedeckt, indem ein Spieler den Mörder mit seiner Tatwaffe und das Indiz korrekt benennt, gewinnt dieser Spieler. Der Mörder gewinnt eine Partie, wenn seine Tat bis nach der dritten Runde unentdeckt blieb.

Ist der Zeuge im Spiel, kann es nun zu einer unerwarteten Wendung kommen, nachdem ein Ermittler Tatwaffe und Indiz korrekt benannt hat. Mörder und Komplize dürfen sich beraten und versuchen den Zeugen zu entlarven. Gelingt ihnen das, bringt der Komplize den Zeugen vor dem Prozess um die Ecke und beide entkommen straffrei, was auch den Sieg der Partie bedeutet.

Spieleranzahl:

Dieses Spiel ist für große Gruppen konzipiert, ich würde es nicht mit weniger als sechs Spielern spielen wollen. Erst ab sechs Spielern können die Zusatzcharaktere hinzugenommen werden, die dem Spiel etwas mehr Würze verleihen. Bei zu vielen Spielern kann es wiederum platztechnisch problematisch werden, da jeder alle ausliegenden Karten gut einsehen können sollte. Ein weiterer Nachteil, mit jeder Person kommen acht weitere Karten ins Spiel, die in Betracht gezogen werden müssen.

Glücksfaktor?

Die Hinweistafeln für den Forensiker sind recht unterschiedlich, es kommt pro Partie nur ein kleiner Teil ins Spiel. Je nach Mord sind manche Tafeln hilfreicher als andere. Und auch die Verteilung der Tatwaffen und Indizien kann mal mehr, mal weniger vorteilhaft sein. So kann es mal einfacher für den Mörder werden, mal für die Ermittler. Dies ist bei der kurzen Spielzeit aber zu verschmerzen und die Diskussionen werden meist sogar interessanter, wenn nicht alles perfekt passt oder viele ähnliche Begriffe ausliegen.

Fazit:

Meine Erwartungen waren nicht sehr hoch, das Spielprinzip klang zu sehr nach den Werwolf-Spielen, gegenüber denen ich eine natürliche Abneigung verspüre. Dennoch wollte ich dem Spiel eine Chance geben, immerhin wurde es von Verlag als beliebtes Party-Spiel angekündigt, was auch die Boardgamegeek-Community mit dem 6.Platz bei Party-Spielen bestätigt. Und so nahm ich es mit zu einigen Spieleabenden, bei denen größere Spielergruppen zu erwarten waren. Spätestens ab acht Spielern wird es schließlich oft kniffelig, ein passendes Spiel zu finden.

Mit der Ausübung der Rolle des Forensikers steht und fällt das Spiel. Denn nur von diesem erhalten die Ermittler wertvolle Tipps. Deswegen schlägt die Anleitung vor, in den ersten Partien diese Rolle bewusst an einen ausdrucksstarken Spieler zu vergeben und nicht zufällig zu verteilen. Doch auch dem ausdruckstärksten Spieler stehen nur begrenzte Mittel zur Verfügung. Für die Todesursache gibt es nur eine Hinweistafel, für den Tatort kann immerhin aus vieren gewählt werden. Von den übrigen Tafeln werden maximal sechs verwendet, doch müssen diese noch lange nicht zur Tat passen. Es ist dem Forensiker überlassen, ob er in den Folgerunden unpassende Hinweise verschwinden lässt oder Hinweise, welche die Spieler bereits in die richtige Richtung gelenkt haben. Zu seinen Beweggründen äußern, darf er sich jedenfalls nicht.

Was mir im Vergleich zu anderen Spielen aus dem Bereich sozialer Deduktion gefällt, dass hier nicht so viel gelogen oder gar betrogen werden muss und niemand vorzeitig aussteigt. Auch wenn ein Spieler früh einen falschen Tipp abgibt, kann er zwar in der Regel nicht mehr gewinnen, aber sich weiterhin einbringen. Es ist auch kein Hindernis, wenn ein Spieler weniger aus sich heraus geht, jeder hat die Möglichkeit einen Verdacht zu äußern. Aber auch nur diesen einen, das will wohl überlegt sein. Dadurch entsteht kein Alphaspieler-Problem, auch wenn sich manche Spieler mehr in die Diskussionen einbringen werden, als andere, was in der Natur der Sache liegt. In manchen Situationen bietet es sich an, die Diskussionszeit zu beschränken, da sich diese ab einem gewissen Zeitpunkt nur noch im Kreis dreht. Auch die Pflicht, jeder Spieler soll bei Rundenende eine Theorie benennen, sollte aufgeweicht werden, wenn es keine neuen Erkenntnisse mehr gibt, um das Spielende nicht unnötig heraus zu zögern.

In unseren Gruppen kam Deception jedenfalls fast überall gut an. Die Gruppe muss sich natürlich darauf einlassen können und der Spielspaß steigt, wie so oft bei kommunikativen Spielen, mit dem Einsatz der Spieler und ihrer Fantasie zu den möglichen Geschehnissen.

 Wertungsnote 4/6

Verlag: Jolly Thinkers
Autor(en): Tobey Ho
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 4 – 12 Spieler
Dauer: 20 Minuten

Vielen Dank an Jolly Thinkers für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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