Heute geht es um drei Spiele, die auf dem Papier vielleicht erst einmal wenig Gemeinsamkeiten haben, bei mir aber ein ähnliches Spielgefühl hinterlassen. Sie haben alle besondere Aktionsmechanismen und es kommen bei allen Dreien viele Karten mit ganz individuellen Funktionen zum Einsatz, auch wenn die weiteren Spielmechaniken unterschiedlich sind. Doch gibt es noch eine weitere Gemeinsamkeit: Ich mag diese drei Spiele, würde sie immer wieder mitspielen, aber sie fühlen sich leider nicht immer ganz rund für mich an und deswegen möchte ich an dieser Stelle auch keine Noten vergeben. Ich versuche euch in diesem Beitrag näher zu bringen, was ich damit meine und euch einen Überblick zu geben, um selbst zu entscheiden, ob ihr euch mit diesen Spielen näher beschäftigen wollt, oder lieber nicht.
Planta Nubo

Nach Applejack, dem obligatorischen Uwe Rosenberg-Spiel zur Verlagsgründung, ist Planta Nubo die zweite Veröffentlichung des jungen Verlags The Game Builders gewesen. Auch hier hatte Uwe Rosenberg seine Finger im Spiel, er vereinte seine Ideen mit denen von Mike Keller und Verlagsinhaber Andreas ode. Odendahl. Für dieses Spiel wurde die fiktive Solar-Punk-Welt “Overgrown” geschaffen, zu der verschiedene Autoren Kurzgeschichten beigetragen haben, die in der gleichnamigen Solarpunk-Anthologie nachgelesen werden können. Die Menschheit ist in vor der Zerstörung der Welt in Baumkronen geflüchtet und hat dort begonnen, Blumen und Wälder zu errichten, um Sauerstoff zu gewinnen.
Spielablauf:
Jeder startet mit einem Werkhäuschen und einem Plattformtableau. Das Werkhäuschen bietet Platz für eigene Frachtcontainer und zeigt den Gartenbot, der aufgeladen werden kann, um seine Unterstützung in Anspruch zu nehmen. Man beginnt mit drei zufälligen Arbor-Plättchen, die man in vorgegebener Reihenfolge erfüllen kann, um neben einem Sofort-Bonus das Einkommen zu erhöhen. Diese bieten eine gute Orientierung worauf man sich in der Partie konzentrieren möchte.

Auf der eigenen Plattform befindet sich zu Beginn nur ein bisschen Komposterde, einige Bereiche sind noch gar nicht zugänglich. Drum herum beginnt man mit einem Aktions- und einem Speichermodul und passenden Markern. Sie unterscheiden sich in ihrer Aktivierung. Während die einen zusätzliche Aktionen ermöglichen, wenn man ein Plättchen darauf abgibt, bieten die anderen einen Effekt, wenn man bestimmte Handlungen ausführt. Und zwar so oft, wie Marker darauf liegen.

Der Energiewürfel wandert im Uhrzeigersinn um die Plattform und verteilt dabei Marker auf angrenzende Modulkarten. Sind zu Beginn noch viele Modulkarten auf dem großen Spielplan zugänglich, so werden dies mit jeder Runde weniger und stattdessen stehen mehr Oxyfarmen mit Siegpunktbedingungen zur Verfügung.

Das Aktionsfeld ist ein Raster aus Blumen- und Aktionsplättchen. In der Aktionsphase platziert platziert man eigene Werkzeuge reihum zwischen zwei Aktionsplättchen, um eine der angrenzenden Aktionen auszuführen. An diese Plättchen darf kein weiteres Werkzeug derselben Farbe angrenzen, sodass jede Aktionswahl auch die Möglichkeiten nachfolgender Spieler beschränkt. Einmal pro Runde darf man beide angrenzenden Aktionen ausführen, indem der eigene Gartenbot zwei Ladungen abgibt.

Bei den Blumenplättchen erhält man einfach das oben liegende und muss dieses auf freien Flächen des eigenen Tableaus platzieren und mit gleichfarbigen Würfeln, als Blumen, bestücken. Erst wenn diese gepflückt wurden, lässt sich darauf ein Baum anpflanzen. Werden Bonusfelder überdeckt, erhält man diesen Bonus sofort. Die Aktionsplättchen erlauben verschiedene Aktionen, wie beispielsweise das Liefern von Blumen, das Entfernen von Barrieren oder auf dem Arborlevel aufzusteigen, wenn man zusätzlich die Vorgabe erfüllt.
Doch ist das nicht alles, was in der eigenen Aktionsphase passiert. Man darf immer auch Pflanzen an eigene Frachtcontainer liefern, um Sauerstoff zu erhalten und eine Modulkarte aktivieren. Pro Runde führt jeder drei Aktionen aus, das übrige Werkzeug bestimmt, welches Handwerk man im Anschluss nutzen darf. Genutzte Handwerke verlassen das Spiel, in der folgenden Runde stehen dann andere zur Verfügung. Darauf folgt eine Phase, in der Bäume gepflanzt werden können und dann gibt es Einkommen. Nach vier Runden endet die Partie, es gewinnt, wer den meisten Sauerstoff generieren konnte.
Meinung:
Bei Planta Nubo hat man hat diverse “Baustellen”, um die man sich gleichzeitig kümmern muss. Die eigene Plattform will freigespielt und mit Blumenbeeten puzzleartig bestückt werden, deren Blumen geliefert werden wollen, um Platz für Bäume zu haben. Das sind einige Ebenen, die man gut vorausplanen sollte. Denn es gibt nicht viele Möglichkeiten Bäume zu pflanzen und dann möchte man diese Option nicht verpassen, nur weil man die Vorbereitungen nicht rechtzeitig geschafft hat. Zugleich warten auch überall Belohnungen und man möchte gerne die Effekte der ausgespielten Karten möglichst effektiv nutzen. Insgesamt wirkt vieles sehr kleinteilig.
Bei den Karten muss man sich auch entscheiden, wie lange man auf Modulkarten setzt, die kurzfristig Vorteile bringen und wann man auf die mit Siegpunktbedingungen wechselt. Der Energiewürfel muss an diesem trotzdem vorbeilaufen und gelangt dadurch erst später zu anderen.
Auch die Aktionsauswahl ist ein spannendes Element. Möchte man ein bestimmtes Handwerk unbedingt nutzen, sollte man das entsprechende Werkzeug aufheben, doch die Aktionen der anderen können dazu führen, dass man dieses doch früher einsetzen muss, weil man sonst bestimmte Aktionen verpasst. Bei den meisten Handlungen ist gute Vorbereitung notwendig, sodass alle Voraussetzungen rechtzeitig erfüllt sind und die Möglichkeiten vollständig genutzt werden können.
Leider wurde aus der beiliegenden Anleitung nicht alles eindeutig klar. Mittlerweile findet man auf der Homepage der Verlagswebseite ein umfangreiches Errata, aber ohne dieses zu Rate zu ziehen weiß man nicht einmal ob und wie der Startspieler wechselt. Wer sich das Spiel nun zulegt, sollte am besten die online verfügbare aktuelle Version der Anleitung verwenden, um die Regeln zu lernen.
Nach jeder Partie Planta Nubo habe ich Lust darauf, weitere folgen zu lassen. Weil ich während einer Partie erst wieder merke, wie gut alles ineinander greift. Leider geht das kaum ins Blut über und selbst wenn man kurz darauf eine weitere Partie folgen lässt, vergisst man schnell kleine Details, die sich aber schnell rächen, wenn man die Punkte optimieren möchte.
Verlag: The Game Builders
Autor(en): Andreas “ode.” Odendahl, Mike Keller, Uwe Rosenberg
Illustrator(en): Lukas Siegmon
Erscheinungsjahr: 2023
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 30 Minuten pro Person
Vielen Dank an The Game Builders für die Bereitstellung eines vergünstigten Rezensionsexemplars!
Karvi

Um die Wikingerzeit geht es bei Karvi, wenn die Spieler in der Rolle von Jarls die nördlichen Meere umschiffen und versuchen, dabei den meisten Ruhm zu erlangen und sich somit eine Erwähnung für alle Zeit in den nordischen Legenden zu sichern.
Spielablauf:
In Karvi gibt es neben Leder, Holz und Stein zwei besondere Ressourcen: Proviant zum reisen und Bier, damit die Stammesmitglieder gewillt sind zu arbeiten. Was sie genau für einen tun, hängt davon ab, auf welches Aktionsfeld der eigene Bierwürfel gezogen wird. Die Bierkosten variieren bei den Aktionen und können auch bei 0 liegen. Der Biervorrat wird an den Aktionswürfeln abgelesen, jedes Feld des Aktionsrondells kostet eine bestimmte Menge Bier, das kann auch 0 Bier sein.

Es ist erlaubt mit dem eigenen Würfel beliebig weit auf ein freies Feld zu ziehen, allerdings ist immer die Person am Zug, deren Würfel sich am weitesten hinten befindet. In Vollbesetzung mit vier Personen hat jeder nur einen Würfel, bei weniger Spielern sind es zwei Würfel pro Person. Als Ausgleich gibt es zu viert eine Runde hinzu, zu zweit stehen nicht alle Aktionsfelder zur Verfügung.

Auf manchen Feldern gibt es einfach die abgebildeten Ressourcen, bei anderen erhält man etwas in Abhängigkeit des Fortschritts der eigenen Tableaus, also tendenziell im späteren Verlauf einer Partie mehr, als zu Beginn. Die Plünder- und Handelsaktionen lohnen sich erst, wenn man auf hoher See entsprechende Plättchen eingesammelt hat und die Vorgaben darauf erfüllen kann.

Wer das eigene Schiff ausbessert, kann dauerhafte Boni oder persönliche Wertungen bei Spielende freischalten. Zudem gibt es drei verschiedene Kartenarten: Schiff-, Bier- und Helmkarten die sich jeweils auf bestimmte Aspekte des Spiels beziehen und als freie Aktion ausspielbar sind, solange man die Kosten bezahlen kann. Auch diese lassen sich als freie Aktion spielen, solange man die Ressourcen bezahlen kann.

Das Aktionsrondell setzt sich aus verschiedenen Einzelteilen zusammen, mit unterschiedlichen Vor- und Rückseiten, die beliebig miteinander kombiniert werden können. Es gibt zwei empfohlene Anordnungen der Aktionsfelder, eine für Einsteiger und eine für erfahrene Spieler. Wer sich der Herausforderung stellen möchte, kann diese auch zufällig anordnen und sieht sich dann vielleicht mit einer unvorteilhaften Anordnung konfrontiert.
Meinung:
Das Spielmaterial von Karvi ist hochwertig und durch mitgelieferte Pappboxen zum zusammenfalten kann sämtliches Spielmaterial auch ordentlich verstaut werden. Trotz der möglichen Anpassungen der Aktionsfelder, welche die Schwierigkeit erhöhen, sinnvolle Aktionsketten aufeinander folgen zu lassen, fühlt sich der grundsätzliche Spielverlauf schon recht ähnlich an. Die Möglichkeiten zum Ausbau der eigenen Tableaus und damit verbundener Verbesserungen und Endwertungen setzen dabei jedoch immer andere Akzente, sodass es viel zu entdecken gibt.
Der Aktionsauswahlmechanismus sorgt für Spannung und Interaktion. Wie viele Aktionen kann man sich leisten, bevor man auf dem Trockenen sitzt und erst für Nachschub sorgen muss? Möchte man eine bestimmte Aktion unbedingt ausführen, ist vielleicht auch mal ein weiter Sprung notwendig, allerdings schaut man dann meist für längere Zeit nur zu. In Vollbesetzung gefällt mir Karvi am besten, da jede Person dann nur einen einzigen Würfel bewegt.
Dann ist man in der Situation, dass eine Aktion an der man vorbeigezogen ist, in der Regel erst beim nächsten Umlauf wieder zu erreichen ist. Man kommt eben erst wieder zum Zug, wenn alle anderen Würfel vorbeigezogen sind. Mir zwei Würfeln, kann man sich etwas aufteilen und vielleicht einen dazu nutzen, Bier einzusammeln, um mit dem anderen noch vieles ausführen zu können. Die Planung ist dann aber auch nicht ohne, zu schnell verrechnet man sich dabei und ein Aktionsfeld ist dann doch nicht zugänglich, weil es belegt ist oder man es aus anderen Gründen nicht zum richtigen Zeitpunkt erreicht.
Diese Vielzahl der Möglichkeiten, auch durch die vielen Nebenaktionen die möglich sind, führt leider zu jeder Menge Downtime. Wenn man sich bewusst entscheidet einen großen Schritt für ein spezielles Aktionsfeld zu machen, kann es passieren dass man mehrere Züge nicht aktiv ist und diese Zeit kann sich ziehen. Dies kann einerseits sehr belohnend sein, wenn man eine Nebenaktion nach der anderen machen kann, zugleich ist es für diejenigen, denen solche Kombinationen nicht gelingen recht frustrierend.
Interaktion entsteht auch auf dem Meer, da es teurer wird Orte anzusteuern, wenn andere Schiffe mit stärkerer Besatzung das Feld blockieren. Proviant ist rar, daher möchte man diesen nur ungerne zusätzlichen abgeben, um andere zu vertreiben. Generell hat man es bei Karvi mit einer Mangelwirtschaft zu tun. Und damit sind nicht nur die Ressourcen gemeint, die man überall benötigt, sondern auch die Aktionsfelder. Man braucht eben nicht nur das notwendige Bier, sondern muss auch entsprechende, freie Aktionsfelder vorfinden. Gerade im Endspurt möchte man meist noch so vieles machen, erreicht aber die dafür notwendigen Aktionsfelder nicht mehr in der erforderlichen Anzahl.
Manche Karteneffekte erscheinen zudem enorm stark. Zwar muss man immer auch in der Lage sein, die Ressourcen zum Ausspielen parat zu haben, dennoch kann sich die zufällige Verteilung der Karten ungerecht nachfühlen. Ähnliches gilt für die Tableauausbauten, die mehr oder weniger gut zueinander passen können. Dies ist den Verantwortlichen wohl auch bewusst, denn es gibt Varianten, bei denen man mehr Karten zieht und aus diesen auswählt oder die Ausbauten zu Beginn draftet.
Verlag: Hans im Glück / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Torgeir Tjong
Illustrator(en): Ingram Schell, Franz Stämmele
Erscheinungsjahr: 2023
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 120 Minuten
Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!
Die Ratten von Wistar

Das Wistar-Institut ist eine biomedizinische Forschungsanstalt in Philadelphia, welches besonders für seine experimentellen und investigativen Forschungsmethoden bekannt ist. Dazu gehört auch die dort gezüchtete Wistar-Ratte, von der heute angenommen wird, dass mehr als die Hälfte aller Laborratten von ihr abstammt. Vier dieser durch die Experimente immer intelligenter gewordenen Exemplare ist es nun gelungen das Institut zu verlassen und es sich bei einer nahe gelegenen Farm gemütlich zu machen. Doch umso mehr Mäuse und Ratten die Gemeinschaft ergänzten, desto wichtiger wurde es, einen Anführer zu benennen. Und darum kämpfen die Ratten in diesem Spiel. Sie wollen binnen fünf Tagen den größten Erfolg nachweisen, um diese wichtige Rolle einnehmen zu können.
Spielablauf
Der große Spielplan zeigt neben dem Farmgebäude mit seinen einzelnen Räumen, ein großes, drehbares Aktionstableau. Darauf liegen einzelne Segmente mit den möglichen Nebenaktionen, die Hauptaktionen werden vom Hintergrund (Wald, Farm, Höhle) bestimmt. Dadurch stehen in jeder Runde andere Kombinationen aus Haupt- und Nebenaktionen zur Verfügung, welche die Spieler nacheinander mit ihren drei Chefratten besetzen, um die Aktionen auszuführen. Bei nur fünf Runden, also 15 Hauptaktionen, hilft es diese geschickt mit Nebenaktionen zu verknüpfen, um am Ende die Nase vorn zu haben.

Der Ertrag der Hauptaktionen hängt davon ab, wie viele eigene Helfer im jeweiligen Gebiet postiert sind. So gelangt man an neue Ressourcen (Holz, Metall, Erfindungskarten) und kann diese ausgeben, um die eigene Höhle auszubauen, weiteren Arbeitern ein zu Hause zu verschaffen oder Erfindungen entstehen zu lassen. Allerdings bekommt man im selben Gebiet nicht an die Ressourcen, die dort auch verarbeitet werden können.

Die Erfindungskarten gibt es in verschiedenen Ausprägungen, manche haben einen einmaligen Effekt, andere lassen sich jede Runde aktivieren, zeigen persönliche Wertungen bei Spielende, erhöhen das Einkommen oder gelten dauerhaft. Für alle muss man angegebene Ressourcenkosten zahlen und erhält häufig auch dauerhafte Symbole, die für andere Erfindungen oder Missionen erforderlich sind.

Es ist auch möglich das Farmgebäude zu erkunden. Dort warten sogenannte Gastmäuse darauf, in die eigene Höhle eingeladen zu werden und bedanken sich mit einem einmaligen oder dauerhaften Effekt dafür. Sie nehmen aber auch einen Platz in der eigenen Höhle ein, der für eine eigene Maus fehlen kann. Dabei ist es ebenso lukrativ, den eigenen Mäusen ein neues zu Hause zu geben, da sie sich mit ihrer Arbeitskraft bedanken. Auch Missionen können im Haus entdeckt werden, wer das tut, erhält eine Belohnung dafür. Die Mission können dann alle erfüllen, wenn sie die entsprechende Aktion ausführen, eine Maus (oder ein Zelt) an diesem Ort haben und die Bedingung erfüllen. Dabei bekommt man nicht nur den abgebildeten Bonus der Mission, sondern verbessert auch das eigene Tableau mit sofortigen oder anhaltenden Effekten.

Statt eine Kombination aus Haupt- und Bonusaktion zu wählen, kann man auch den Alchemisten besuchen, der neben einem Bewegungsplättchen eine von vier Optionen ermöglicht. Dies kann notwendig sein, wenn eine dieser Optionen nicht mehr auf anderem Wege zu erreichen ist und zudem bestimmt die Reihenfolge, in der man seine Chefratte hier eingesetzt hat, auch die zukünftige Spielerreihenfolge.
Meinung
Auch wenn die niedliche Optik es vielleicht nicht direkt vermuten lässt, sind die 15 Züge knapp bemessen, um ausreichend Ressourcen zur Verfügung zu haben und alle Aktionen voll auskosten zu können. Das Aktionsrad führt zu interessanten Entscheidungen. Die Hauptaktionen hängen stark von der Anzahl dort positionierter Helfer ab. Um aus allen Aktionen das Beste herauszuholen, kommt man nicht drum herum die Helfer geschickt zu bewegen. Dafür sorgt einerseits die Kombinationen der Hauptaktionen, aber auch das man mit seinen drei Chef-Ratten Aktionsfelder in zwei verschiedenen Bereichen wählen muss, wenn man nicht die Ausweichaktion des Alchemisten nutzt. Besonders zum Ende hin, sind die wenigen Aktionsfelder sehr begehrt, die es erlauben Karten auszuspielen oder Missionen zu erfüllen.
Getrübt wird der positive Eindruck leider von der redaktionellen Umsetzung. Es gibt zwar eine übersetzte Spielanleitung, die auch mit sprachlichen Verbesserungen versehen ist, jedoch lässt diese einige Fragen in Bezug auf die vielen verschiedenen Karteneffekte offen. Zu dem auf englisch verfügbaren Errata konnte ich leider keine deutsche Übersetzung finden.
Die Erkundung des Farmhauses hat einen nicht unerheblichen Glücksanteil, der für eine solches Euro-Spiel zunächst ungewohnt klingt. Ich mag solche Erkundungen und das damit verbundene Hoffen auf passende Belohnungen und Effekte. Auch wenn es nicht immer vorteilhaft ist, kann ich es einfach nicht lassen, die Neugier zu befriedigen und vorrangig diese Elemente zu nutzen. Das bringt natürlich auch immer das Risiko mit sich, dass man nicht viel anfangen kann, mit dem was dort zum Vorschein kommt. Und das kann einen ausbremsen, dessen sollte man sich bewusst sein. Die Karten sind auf jeden Fall alle sehr detailreich gestaltet und lassen einen hin und wider schmunzeln, was die Ratten aus alltäglichen Gegenständen so alles erschaffen haben.
Während es von den zu erkundenden Missionskarten leider nur wenige gibt, sind viele verschiedene Erfindungskarten enthalten, von denen man meist nur einen kleinen Teil zu sehen bekommt. Die Effekte dieser Karten passen mal besser oder schlechter zusammen und zu den Zielkarten und Missionen, auch hier spielt der Zufall eine große Rolle dabei, wie gut man ins Spiel kommt. Ich habe Partien erlebt in denen alle Zahnräder gut ineinander gegriffen haben und sich alles sehr belohnend und zielführend angefühlt hat und Spieler alles umfänglich ausbauen konnten. Es kann aber auch passieren, dass es gar nicht läuft, weil einfach nichts zusammen passt und man den anderen nur hinterherschauen kann, wie sie mit den Punkten davon ziehen. Das muss man abkönnen.
Verlag: PD Verlag
Autor(en): Simone Luciani, Danilo Sabia
Illustrator(en): Candida Corsi, Sara Valentino
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 90 Minuten
Vielen Dank an PD Verlag für die Bereitstellung eines vergünstigten Rezensionsexemplars!