Schichtwechsel

1950 – Deutschland im Wiederaufbau,
Aufschwung bringt der Steinkohleabbau.
Die Kumpel gehen fleißig zur Schicht,
bringen Abraum und Kohle ans Licht.
Das eine wird auf die Halde gebracht,
in den Kokereien aus Kohle Koks gemacht.
Wem es gelingt dies zügig zu verkaufen,
hat eine profitable Zeche am Laufen.
Wenn dabei das Grubenwasser nicht zu hoch steigt,
und man die Zeche auf allen Wegen erreicht,
hat man den Sieg schon fest im Visier,
die erfolgreichste Zeche im ganzen Revier.

Spielmaterial:

Schichtwechsel kommt durch die schlichte Farbgebung vielleicht etwas unauffällig daher, ist aber hochwertig ausgestattet. Ein großer, faltbarer Spielplan wird durch einige Aktionskarten ergänzt, die um diesem herum ausliegen. Abdeckmarker helfen bei der Anpassung der Optionen für weniger Spieler.

Jeder Spieler erhält ein eigenes Zechentableau mit Grubenwasseranzeiger sowie eine persönliche Aktionskarte und unterschiedliches Holzmaterial einer Farbe (Bergleute, Aktionssteine, Scheiben, Zechenhäuser, Förderturmplättchen mit Standfuß und Koksmarker). Ebenfalls aus Holz sind die Aktionssteine, Kohle- und Abraumwürfel. Die Pappmünzen zeigen zeitgemäß D-Mark. Weitere Stanzteile ergänzen das Spielmaterial als Werkzeugmarker und Auswahlplättchen. Ein Stoffbeutel und ein Wertungsblock gehören ebenfalls dazu.

Spielmechanismus:

In sechs Runden wollen die Spieler den Ertrag ihrer Zeche optimieren. Die Spielertableaus stellen den Kohlekreislauf dar. Man benötigt zunächst Steinkohle, die verladen werden muss, um zur Kokserei transportiert zu werden. Die befindet sich auf dem großen Spielplan, von dort gelangt das Koks zum Verkauf zurück auf die Spielertableaus. Der Verkauf von genau zwei Kokseinheiten ist nur zu Rundenbeginn möglich.

Schichtwechsel Spielertableau
Schichtwechsel Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Vorher zieht der Startspieler nacheinander jeweils drei Würfel aus dem Beutel mit Kohle und Abraum und teilt diese sich selbst und den Mitspielern zu. Durch eine Rundenkarte kann auch ein Grubenwasserwürfel darunter sein, der das Wasser zusätzlich steigen lässt. Ein selbst gewähltes Auswahlplättchen bestimmt einen zusätzlichen Bonus, bevor das Grubenwasser durch den Betrieb der Zeche generell jede Runde steigt. Dies geschieht vor Verteilung der Aktionswürfel. Zusätzlich zum persönlichen Aktionsstein, gibt es drei weiße Standardaktionssteine allerdings nur, wenn die entsprechenden Felder nicht gerade überdeckt sind. Der Verkauf von Koks bringt neben einer Münze auch einen weiteren Aktionsstein ein. Nachdem ggf. noch Boni für bereits platzierte Zechenhäuser vergeben sind, geht es in die Aktionsphase.

Schichtwechsel Spielsituation 4p
Schichtwechsel Spielsituation 4p / Foto: Brettspielpoesie

Reihum platzieren die Spieler ihre Aktionswürfel und führen die Aktionen aus. Die hell umrandeten Aktionskarten sind von mehreren Spielern nutzbar, ihre Aktionen sind jedoch meist weniger lukrativ als die einmalig ausführbaren. Für die ertragreicheren Aktionen sind jedoch auch schonmal zwei Aktionssteine oder der persönliche farbige Aktionsstein von Nöten. Manche Aktionen erfordern sogar eine Münze, die auch jeden anderen Aktionsstein ersetzen kann. Zusätzlich kann eine Aktion auch negative Effekte mit sich bringen, wie einen Werkzeugmarker oder das Grubenwasser steigen zu lassen.

Schichtwechsel Spielsituation 2P
Schichtwechsel Spielsituation 2P / Foto: Brettspielpoesie

Wer in die Infrastruktur investiert, erhält die Möglichkeit Zechenhäuser zu platzieren und damit quasi weiteres Einkommen in jeder Runde zu generieren. Zudem lassen sich durch das Voranschreiten auf den Leisten die Fördertürme platzieren oder der eigene Bergmann in der Schicht vorrücken. Das Platzieren der Fördertürme wertet die persönliche Aktionskarte auf, zudem sind durch die Förderturmaktion auch zusätzliche Boni möglich. Wer Abraum entsorgt, hat ebenfalls die Möglichkeit einen zusätzlichen Bonus zu erhalten.

Spielende:

Nach Abschluss der fünften Runde kommt es zur großen Abschlussrechnung, um den Sieger mit den meisten Siegpunkten zu bestimmen. Dabei gibt es Punkte für den eigenen Bergmann, wenn dieser den Feierabend, also das letzte Feld der Bergmannsschicht erreichen konnte. Ebenso bringen die drei Transportwege Punkte je nachdem, wie weit die Spieler dort vorangeschritten sind. Für Zechenhäuser auf dem Spielplan kann es weitere Punkte oder auch bestimmte Boni geben, bevor verkaufte Kohle in die Wertung eingeht. Jeder übrige Werkzeugmarker kostet zwei Punkte. Die erfolgreichste Zeche führt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

Spieleranzahl:

Bei weniger als vier Spielern kommen nicht alle Karten zum Einsatz und manche Felder des Spielplans werden mit beiliegenden Plättchen abgedeckt. Zusätzlich dürfen nur solche Zechenhäuser belegt werden, die der Spielerzahl entsprechen. Diese Anpassungen finde ich sinnvoll, das Spiel funktioniert durch die damit verbundene Begrenzung der Aktionsmöglichkeiten auch zu zweit. Jedoch empfinde ich es mit mehr Spielern reizvoller, da die Konkurrenz auf dem Spielbrett und bei den Aktionskarten interessanter wird.

Glücksfaktor?

Die meisten Informationen sind bei Schichtwechsel jederzeit für alle Spieler einsehbar. Einen Zufallsfaktor findet man lediglich bei den Rundenkarten mit ihren Rundenwertungen und ggf. Sondereffekten. Diese betreffen grundsätzlich alle Spieler gleichermaßen, sie können durch vorherige Aktionen jedoch unterschiedliche Ausgangslagen haben, die Wertungen gut zu erfüllen.

Meinung:

Ohne wirklich tiefergehende Kenntnisse beim Steinkohleabbau zu haben, fühlt sich Schichtwechsel für mich sehr thematisch an. Die Anleitung erklärt zu jeder Spieloption auch die Hintergründe. Der Steinkohlekreislauf lässt sich gut nachvollziehen. Die Abbildungen der Spielertableaus finden sich auch auf den Aktionskarten wieder. Sie zu unterscheiden empfinde ich nicht sehr intuitiv. Es hilft aber die Karten in der Produktionsreihenfolge auszulegen. Es ist so thematisch, dass ich mich nach jeder Partie so fühle, als würde ich gerade von der Schicht kommen. Ja, als wäre ich tatsächlich bei der Arbeit gewesen. Denn Koks zu verkaufen ist nicht einfach, vorher sind diverse Verarbeitungsschritte erforderlich. Diese möglichst effizient aufeinander folgen zu lassen, will wohl durchdacht sein. Zwar stehen allen Spielern durch mögliche Mehrfachbelegung der Aktionen immer sämtliche Verarbeitungsschritte zur Verfügung, aber sind diese Optionen nicht alle gleichermaßen ertragreich. Und auf Effizienz kommt es an, wenn man die Zeche erfolgreich laufen soll.

Die variablen Aktionssteine gefallen mir gut. So haben es die Spieler selbst in der Hand, wie viele Aktionen sie ausführen können. Manchmal ist es erforderlich abzuwägen, ob eine Aktion nun wirklich nötig ist oder eine Aktion in der folgenden Runde dafür geopfert werden könnte. Die Kombination aus limitierten und mehrfach nutzbaren Aktionen zusammen mit den unterschiedlichen Aktionssteinen, erzeugt eine gelungene Mischung. Da kann die Reihenfolge der Ausführung schon entscheidend sein, um den Mitspielern zuvorzukommen. Doch selbst wenn interessante Optionen bereits besetzt sind, ermöglichen es bestimmte Boni sie dennoch zu nutzen. Das zusätzliche “Einkommen” durch platzierte Zechenhäuser lässt die Spieler im Laufe einer Partie immer mehr erreichen.

Etwas weniger thematisch erscheint der Spielbereich auf dem allgemeinem Spielplan. Meist gelingt es nur wenigen Spielern mit dem Bergmann den Feierabend zu erreichen, also den anstrengenden Arbeitstag hinter sich zu lassen. Es gibt dort im klassischen Stil eines Euro-Spiels verschiedene Leisten, über die sich Boni und Punkte freischalten lassen. Die meisten Rundenkarten belohnen den Fortschritt den Transportwegen, von daher sollten sie wirklich nicht vernachlässigt werden. Dabei würde man doch zunächst denken, beim Betrieb einer Zeche liegt das Hauptaugenmerk auf der Koksproduktion. Die Aktionsmöglichkeiten sind jedoch begrenzt und der Weg von der Kohle bis zum Koksverkauf ist lang, benötigt entsprechend viele Einzelaktionen ohne auf den Transportwegen voran zu kommen. Es kommt also auf eine gelungene Mischung der Schwerpunkte an. Daher verlaufen verschiedene Partien aber auch recht ähnlich. Die nur sechs verschiedenen Rundenkarten und das zufällige Ziehen der Ressourcen führen leider zu kaum Variation.

Fazit:

Mit Schichtwechsel ist ein thematisch stimmiges Worker Placement-Spiel gelungen, welches zwar den Mechanismus nicht neu erfindet, aber dennoch seine eigenen Akzente setzt. Das Material ist hochwertig und wirkt detailverliebt, leider gibt es nur wenig variable Elemente.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Spielefaible
Autor(en): Thomas Spitzer
Erscheinungsjahr: 2021
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 60 – 90 Minuten

Vielen Dank an Spielefaible für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

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