Spike

Spike Cover

Cover / Foto: Brettspielpoesie

Ich hoffe ihr versteht nicht nur Bahnhof, denn heute folgt Teil drei der Rezensions-Serie zu Spielen mit Zug-Thema 😉 Du interessierst Dich schon immer für Züge, Bahngleise und alles drum herum? Spielst gerne Zug um Zug, aber findest es langweilig nur von Stadt zu Stadt zu reisen? Dann könnte Spike genau das richtige für Dich sein. Die Spieler bauen Zugstrecken, können diese mit ihrer kleinen Lok bereisen und Waren durch das Land transportieren, um durch deren Verkauf an Geld zu gelangen. Dies hilft ihnen dabei ihren Zug zu verbessern und am Ende vielleicht als erfolgreichster Eisenbahner als Gewinner der Partie Spike zu enden.

Spielmaterial:

Ein großer Spielplan zeigt die Ostküste der USA mit ausgewählten Städten und Einsenbahnlinien in sechs verschiedenen Farben und Mustern, im zickzack angeordnet, sodass es immer verschiedene Möglichkeiten gibt, eine Stadt an sein eigenes Netz anzuschließen. Jede Stadt ist einer der 12 Waren zugeordnet. Die zugehörigen Warenplättchen werden zufällig auf die Plätze des Marktes verteilt.

Die Spieler erhalten in einer Farbe zwei Loks und 45 Eisenbahnschienen aus Plastik, sowie 9 Eisenbahnplättchen zum zusammensetzen. Diese geben die aktuellen Werte für Geschwindigkeit, Zugkraft und Frachtkapazität in drei unterschiedlichen Stufen an. Das Material wird vervollständigt durch Streckenkarten in den Strecken-Farben bzw. -Mustern, Routenkarten, zweiseitige Auftragskarten und Spielerübersichtskarten.

Die Anleitung ist ein kleines Heft und kommt in vier Sprachen. Leider ist sie oft nicht eindeutig, viele Regeln mussten wir in diversen Foren suchen, um sicher zu gehen. Zum Glück hat sich der Autor selbst auf BGG dazu geäußert. Darüber wurden wir auch auf einen Druckfehler aufmerksam, denn wenn man Orangen nach New Orleans liefert, erhält man dafür nur 11$ und keine 21$.

Spielmechanismus:

Oben auf dem Spielplan ist für alle der Markt sichtbar, von dem die aktuellen Preise für die einzelnen Waren abgelesen werden können: 1, 2 oder 3$. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Stadt, in der er starten möchte und platziert dort seine Lok (die zweite Lok dient als Geldanzeiger). Von dort aus kann er in beliebige Richtung die Strecke weiter bauen und mit seiner Lok die Strecke entlang reisen. Jeder darf nur seine eigenen Gleise befahren.

Vor der eigentlichen Aktion darf ein Spieler die kostenlose Zugbewegung nutzen, wenn seine Lok auf den Gleisen unterwegs ist und nicht gerade in einer Stadt hält. Je nach Ausbaustufe des eigenen Zug, darf er sich dabei um 1,2 oder 3 Gleisabschnitte bewegen. Dann wird eine der folgenden Aktionen gewählt:

  • Handkarten aufnehmen

Aus den offen liegenden Karten oder vom Stapel dürfen Karten genommen werden. Bei jeder Karte darf man erneut entscheiden ob offen oder verdeckt. Aufgefüllt werden die offenen Karten jedoch erst am Ende des eigenen Zuges. Die Ausbaustufe des eigenen Zuges gibt die Anzahl an.

  • Strecke bauen

Um eine Strecke zu bauen, müssen farblich entsprechende Handkarten abgelegt werden. Joker als solche existieren nicht, aber beliebig viele Karten einer Farbe können, als eine Karte weniger, einer anderen Farbe eingesetzt werden. Der gebaute Streckenabschnitt muss von einer Stadt zu genau einer anderen führen, die Strecke darf nicht mitten im Land enden. Man kann nur angrenzend an eigene Strecken bauen, der Bau kann dabei auch von einer bestehenden Strecke abzweigen. Man muss auch nicht die kürzeste Verbindung wählen, sondern darf durchaus im zickzack fahren, wenn man die entsprechenden Karten abgeben kann. Sobald eine Stadt an das eigene Streckennetz angebunden wurde, erhält man Siegpunkte anhand der Ware, die an der Stadt abgebildet ist. Vom Markt kann man den aktuellen Preis ablesen. Anschließend verschiebt man dort diese Ware in der Zeile auf den untersten Platz (wenn sie da nicht bereits liegt) und die anderen Waren jeweils ein Feld weiter nach oben, so ändert sich der Preis der Waren.

  • Lok in Bewegung setzen

Steht der eigene Zug in einer Stadt, muss dieser erst wieder auf einen Gleisabschnitt aus der Stadt heraus gesetzt werden. Das dient vor allem, um zu Beginn des kommenden Zuges die kostenlose Zugbewegung nutzen zu können.

  • Zug-Erweiterung erwerben

Wer seinen Zug verbessern möchte, muss dafür bezahlen, also Siegpunkte abgeben. Man kann die Anzahl Handkarten pro Aktion erhöhen, die Reichweite bei der kostenlosen Zug-Bewegung verbessern oder einen Ladeplatz zusätzlich bekommen. Die erste Erweiterung jeder Kategorie kostet drei Geld, die zweite jeweils 5 Geld.

  • Lok bewegen

Die Lok darf um genau einen Streckenabschnitt bewegt werden, unabhängig von der Ausbaustufe des Zuges.

Spike Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Zusätzlich zu den Aktionen darf in einer Stadt jederzeit eine Ware abgeliefert und/oder aufgeladen werden. Für die Ablieferung geben die Auftragskarten an, wo die Ware verkauft werden kann und zu welchem Preis.

Ist der Nachziehstapel alle, werden alle Karten (auch evtl. noch offen liegende) sorgfältig gemischt und eine Zeitkarte umgedreht. Passiert dies zum zweiten Mal, wird der gemischte Stapel geteilt und die Zeitkarten werden einer Hälfte zugemischt.

Für erfahrene Spieler gibt es zwei Anpassungsmöglichkeiten: Man bekommt zu Beginn zwei Routenkarten und wählt eine davon aus, während man bei den Auftragskarten die Seite wählen darf. So hat man mehr Einfluss auf gut kombinierbare Strecken.

Spielende:

Das Spiel endet sofort sobald die dritte Zeit-Karte aufgedeckt wurde und der Gewinner kann anhand der Geld-Leiste abgelesen werden, nachdem alle ihre Routenkarten aufgedeckt und anhand der Anbindung der Städte belohnt wurden. Es gibt einen weiteren Fall, der das Spiel beenden kann und zwar wenn ein Spieler es schafft, vorzeitig alle Gleise verbaut und alle Waren ausgeliefert zu haben. Dann kommen die anderen Spieler noch genau ein Mal zum Zug.

Spieleranzahl:

Das Spiel kann in Runden mit 2 – 4 Spielern gespielt werden. Bei zwei Spielern werden vor dem Spiel Karten aussortiert, sodass das Spiel schneller vorüber ist. Ansonsten gelten die gleichen Regeln. Die Auftragskarten lassen sich für jede Spieleranzahl komplett verteilen, sodass zu zweit jeder 6 davon erhält, zu dritt jeweils vier und zu viert nur noch drei. Man könnte meinen, zu zweit kommt man sich weniger in die Quere, aber darauf kommt es bei Spike kaum an. Zu viele mögliche Streckenabschnitte bietet das Zick Zack-Muster, es geht mehr darum die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt ausspielen zu können, um möglichst viel Gewinn am Markt zu erwirtschaften. Daher funktioniert es auch gut im Duell.

Glücksfaktor?

Die besten Voraussetzungen sind gegeben, wenn die Auftragskarten lukrative Städte angeben, die man für seine Routenkarte ebenfalls benötigt und die Städte so liegen, das man in einer Stadt immer abliefern und direkt wieder aufladen kann. Ist das nicht der Fall, muss man gut planen, wie man am besten an Punkte gelangt. Man muss Glück haben, dass die Karten einem wohlgesonnen sind oder die strategische Variante nutzen, in der man mehr Einfluss auf benötigte Strecken hat.

Fazit:

In Spike wurden einige bereits bekannte und erprobte Mechanismen genommen und ergänzt, um so ein neues Spielgefühl zu erreichen. Die Spielidee gefällt mir, die Umsetzung hat leider einige Schwächen. Es scheint als hätte man mit aller Kraft versucht, das einfache Spielprinzip von Zug um Zug komplexer zu machen, was jedoch gar nicht notwendig ist. Das Verschieben der Waren am Markt ist nicht gerade intuitiv. Genauso wenig wie die Tatsache dass Aufladen und Verkaufen der Waren keine Aktion darstellt, sondern „nebenbei“ gemacht werden kann, man aber für die nächste kostenlose Bewegung zuvor eine Aktion für den Start benötigt.

Die kleinen Lokomotiven über die Strecke zu bewegen ist eine tolle Idee, die Plastikgleise verrutschen aber sehr leicht und es ist nicht ganz einfach den Zug auf dem Gleis zu platzieren. Dennoch lässt mich das Spiel nicht komplett los. Für die Routenkarten bekommen die Spieler am Spielende meist gleich viel Geld, da in der Regel alle Spieler alle ihre Ziele verbinden. Somit entsteht kaum Ungleichgewicht und es sind Nuancen die über Sieg und Niederlage entscheiden. Besonders durch die Entscheidung, ob und wie man seinen Zug verbessert, um das Beste heraus zu holen.

Wertungsnote 4/6

Verlag: R&R Games
Autor(en): Stephan Glenn
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 60 Minuten

Vielen Dank an R&R Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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