Coralia

Cover / Foto: Huch!

Unter dem Meer, gibt es viel zu entdecken,
unter dem Meer, sich nicht nur Fische verstecken,
auch Seesterne bleiben gerne verborgen,
doch Taucher möchten sich Schätze besorgen.
Dafür tauchen sie ein, in die bunte Welt,
die sogar wertvolle Perlen bereit hält.
All dies bietet der Meeresboden,
diverse Fischarten, sogar Oktopoden.
Auch Schildkröten sind sehr beliebt,
da es bei ihnen einen Speicherplatz gibt.
Für einen Würfel, denn nur diese geben an,
was pro Zug überhaupt getan werden kann.

Spielmaterial:

Vor allem ins Auge fallen bei diesem Spiel die vielen bunten Würfel in sechs verschiedenen Farben. Anstelle von Augenzahlen sind auf ihren Seiten Symbole zu finden, die zu den Aktionsfeldern des Spielplans passen. Dieser zeigt eine Unterwasserwelt mit sechs verschiedenfarbigen Riffen. Jedes Riff zeigt die gleichen sieben Aktionsfelder. Zu den meisten Aktionen gehören Karten (Muscheln, Fische, Seesterne) oder Pappmarker mit Sonderaktionen (Truhen, Schildkröten). Die Spieler erhalten jeweils ein Uboot, einen Taucher und zwei Kraken in einer der vier Spielerfarben. Die Forschungsstation dient zur Würfelablage und muss vor der ersten Partie zusammen gesetzt werden.

Coralia Forschungsstation / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Als Forscher setzen die Spieler Würfel ein, um die vom Würfelsymbol angezeigte Aktion auszuführen. Die Würfel werden reihum weiter gegeben. Bevor ein Spieler würfelt, wird aus dem Vorrat ein Würfel nach Wahl hinzugefügt, sodass immer vier gewürfelt werden. An jedem der sechs farbig unterschiedlichen Orte stehen die gleichen sechs Aktionen einmalig zur Verfügung. Über das Platzieren farblich passender Würfel gelangen die Spieler an allerhand Karten, können Kraken oder Taucher einsetzen oder Bonusplättchen einsammeln.

Coralia Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Drei unterschiedliche Arten von Karten gibt es, die für das Spielende und die Wertung auf unterschiedliche Art und Weise interessant sind. Die Schildkrötenplättchen bieten neben einem einmaligen Sofort-Bonus die Möglichkeit einen Würfel zu speichern. So kann ein Spieler verhindern einen Würfel neu würfeln zu müssen, den er vom vorherigen Spieler bekommt.

Coralia Krake / Foto: Brettspielpoesie

Wird eine Kranke platziert erhält der Spieler Punkte für bereits platzierte Würfel in diesem Riff. Das ist in der Anfangsphase wenig lukrativ, doch gibt es für eine Krake auch immer einen Punkt, sobald eine weitere Krake platziert wird. Diesen Bonus gibt es auch, wenn ein Würfel der Farbe des Riffs nicht verwendet werden kann und stattdessen auf der Insel platziert wird. Der platzierende Spieler erhält dafür eine zufällige Karte als Kompensation. Mit dem Taucher können Schätze geborgen werden, indem dieser von einem Riff zu einem anderen wechselt. Zuvor wird der Schatz des vorherigen Riffs eingesammelt, um den abgebildeten Sofort-Bonus zu erhalten.

Coralia Spielkarten / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Sobald fast alle Würfel verwendet wurden, endet die Partie. Zu den im Spiel gesammelten Punkte kommen jetzt noch weitere hinzu. Als erstes werden die Seesternkarten aufgedeckt, sie können sich auf die folgenden Auswertungen beziehen oder eigene Wertungen mit sich bringen. Die Spieler erhalten für ihre eingesetzten Taucher Punkte anhand der belegten Aktionsplätze des Riffs, in dem sie sich bei Spielende befinden. Diese haben unterschiedliche Werte von 1 – 5. Sind alle fünf Plätze belegt, gibt es 15 Punkte, ansonsten entsprechend weniger. Es folgt die Wertung der Fischkarten, hier kommt es auf Sets aus unterschiedlichen Fischarten an, maximal 25 Punkte sind pro Set möglich. Als nächstes werden die Perlenkarten betrachtet und deren Werte pro Spieler addiert. Nur der Spieler mit höchstem Gesamtwert darf bis zu vier Karten davon werten, der zweite Spieler nur zwei und alle anderen nur noch den Wert einer Perlenkarte. Dann steht der Sieger mit der höchsten Punktzahl fest.

Spieleranzahl:

Wird mit weniger als vier Spielern gespielt, wird vor der Partie gewürfelt, welche Aktionsfelder in dieser Partie nicht zur Verfügung stehen. Das kann dazu führen, dass bestimmte Aktionen kaum noch verfügbar sind. Was ich zunächst etwas störend empfand, stellte sich in späteren Partien mit mehr Spielern als gar nicht so verkehrt heraus. Diese Aktionen stehen zu zweit zwar niemals zur Verfügung, doch ist dies ab Partiebeginn bekannt und man kann sich darauf einstellen. Welche Aktionen die Mitspieler blockieren ist hingegen nicht so gut abzusehen. Daher gefielen mir die Partien zu viert am wenigsten, da sie einfach unvorhersehbar sind, was den Glücksfaktor enorm erhöht.

Glücksfaktor?

Es gibt mehrere Elemente, die vom Glück beeinflusst werden. Natürlich die Würfel, da sie die möglichen Aktionen vorgeben. Man kann nur ein wenig steuern, welche Farben zur Verfügung stehen und mit Schildkröten Würfel absichern, die nicht neu gewürfelt werden müssen. Auch die Karten bringen Glück ins Spiel, bei den Perlen sind die mit höchstem Wert am interessantesten, bei den Fischen viele unterschiedliche und bei den Seesternen passende Karten zur gewählten Strategie. Da fühlt es sich schon richtig an, dass außer bei den Perlen immer aus mehreren Karten gewählt werden darf. Es gibt aber auch Sofort-Effekte, die nur genau eine Karte einbringen, mit der dann gelebt werden muss. Wer früh an Seesternkarten gelangt, kann versuchen auf diese zu spielen, manche sind aber schlicht kaum planbar. Es gibt welche, bei der auf der Siegpunktleiste zur nächsten roten Qualle vorgerückt werden darf, so sind die Fünferschritte gekennzeichnet. Das kann also zwischen einem und fünf Punkten einbringen, je nachdem wo der Spieler sich auf der Siegpunktleiste zuvor befindet. Andere bringen nur einen Bonus, wenn bestimmte Schatztruhen noch ausliegen oder beziehen sich auf die übrigen Würfel bei Spielende.

Fazit:

Coralia ist schon ziemlich glückslastig, was eigentlich weniger meinem persönlichem Geschmack entspricht, aber hier passt für mich einfach das Gesamtpaket. Und damit meine ich nicht nur die schönen Illustrationen, die auch aus dem Film Findet Nemo stammen könnten. Durch die vier Würfel pro Zug und die Möglichkeit Würfelergebnisse speichern zu können, habe ich das Gefühl eine ordentliche Portion Einfluss auf die Aktionsmöglichkeiten zu haben. Doch selbst, wenn mir die gewünschte Aktion sicher ist, gibt es weitere Zufallsfaktoren, die kaum beeinflusst werden können.

Die Übersichtskarten am Rand helfen den Spielern den Spielablauf und die Optionen  zu verinnerlichen. Lediglich die Seesternkarten müssen anfangs regelmäßig in der Anleitung nachgelesen werden, da die verwendeten Symbole nicht für sich selbst sprechen. Eine Partien ist sehr flott gespielt und gipfelt in eine spannende Endabrechnung, bei der die Spieler ihre gesammelten Karten offenbaren und in der Regel viele Punkte vergeben werden. Durch die gemeinsamen Aktionsfelder, den Einsatz der Kraken und Taucher gibt es schöne Interaktionen. Eine früh platzierte Krake bringt wenig Punkte beim Einsetzen, aber sie schüttet Punkte bei jeder weiteren platzierten Krake aus. Das hilft in der Regel auch dabei, dass niemand frühzeitig abgeschlagen in Führung geht. Während der Endwertung können die U-Boote der Spieler, mit denen die Siegpunkte markiert werden, allerdings weit auseinander driften. Dann kann direkt eine Revanche eingefordert werden, bei der alles anders werden soll. Ich jedenfalls, habe mich immer herausgefordert gefühlt, beim nächsten Mal einfach alles besser zu machen ;-)

Wertungsnote 4/6

Verlag: Huch!
Autor(en): Michael Rieneck
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 30 Minuten

Vielen Dank an Huch! für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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