Djinn

Nicht jeder Djinn ist gern gesehen,
nicht bei allen Wünsche in Erfüllung gehen.
Manch ein Djinn ist nur auf sich bedacht,
besorgt sich seine Magie mit aller Kraft.
So würde es auch hier geschehen,
wenn da nicht die Magier wären.
Die ihre Quelle erfolgreich beschützen,
und damit die Gemeinde unterstützen.

Spielmaterial:

Die Spielschachtel ist gut gefüllt mit allerlei Spielmaterial. Der große Spielplan ist ebenso modular aufgebaut, wie die Spielertableaus. Die Spielertableaus lassen sich auch noch während einer Partie verändern und durch das Anlegen von Karten und Trophäen entsteht erst im Laufe der Partie das gesamte Kunstwerk. Bei der Gestaltung des gesamten Spielmaterials lässt sich zudem ganz viel Liebe zum Detail erkennen. Einzelne Stanzteile sind mit Hinweisen auf andere Spiele des Verlags oder des Autors versehen. Davon sollte man sich jedenfalls nicht verwirren lassen, denn anfangs kam bei uns schon hin und wieder die Frage auf, ob die Unterschiede eine spielrelevante Bedeutung haben. Der Beutel zum zufälligen Ziehen der Djinns ist individuell gestaltet und hat die richtige Größe gut das Material heraus ziehen zu können.

Spielmechanismus:

Mit nur einer Figur zieht man bei Djinn von Ort zu Ort, um Aktionen auszulösen und dadurch alles einzusammeln, was es braucht, um die titelgebenden Djinns einzufangen, die sich an den runden Orten zusammen rotten. Eckige Orte sind frei von Djinns, dafür bieten sie nur abgeschwächte Versionen der Aktionen. Zu Beginn wählen alle einen negativen und einen positiven Effekt, der sie alleine betrifft.

Djinn Spielertableau
Djinn Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Um einen Djinn zu fangen benötigt man Magiestärke, die man allerdings immer nur begrenzt speichern kann. Damit der Djinn nicht direkt abhaut, ist ein freier Bannkreis von Nöten oder eine passend farbige Flasche sowie ein Korken, um ihn dauerhaft dingfest zu machen. Ressourcen kann man am Markt tauschen oder in den Schatztruhen finden. In der Manufaktur erhält man neben Korken auch Ausrüstungsgegenstände, mit einem einmaligen oder dauerhaften Bonus und die Magiekarten der Taverne ermöglichen es die Magiestärke gegen Bezahlung kurzfristig zu erhöhen.

Djinn Spielplan
Djinn Spielplan / Foto: Brettspielpoesie

Mindestens einen Djinn erfolgreich zu fangen ist eine Pflichtaktion, wenn man einen Ort nutzt, an dem sich auch ein solcher befindet. Kann man dies nicht, verliert man eine Magiestärke, falls man diese hat. Sonst geschieht nichts weiter. Steht auf dem Weg, den man zu einem Aktionsfeld entlang schreitet bereits eine andere Figur, muss man den Besitzer bezahlen, um diesen ebenfalls zu betreten oder weiterziehen. Sich umzudrehen und zurückzulaufen ist nicht gestattet. Es geht also darum, die Wege gut vorauszuplanen, um die Aktionen sinnvoll nutzen zu können und sich von den Djinns nicht zu sehr auf der Nase herumtanzen zu lassen. Über die Archiv-Aktion kann man unter anderem Geheimgänge anlegen, die an den schwächeren Orten eine weitere andere (schwache) Aktion ermöglichen.

Djinn Spielsituation 3 Spieler
Djinn Spielsituation 3 Spieler / Foto: Brettspielpoesie

Konnte man drei Djinns derselben Farbe erfolgreich in passenden Flaschen einkorken, kann man diese gegen eine Trophäe tauschen, die zusätzliche Punkte oder einen Bonus gewährt.

Djinn Spielsituation
Djinn Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Sobald der letzte Meisterdjinn das Spiel verlässt, wird noch die aktuelle Runde zu Ende gespielt sowie eine weitere vollständige Runde. Dann dürfen alle noch zur Magiequelle in der Spielplanmitte um Magiestärke in Djinns oder Schriftrollen in andere Ressourcen zu verwandeln, bevor die Punkte abgerechnet werden. Es kommt zu keinem großen Punktesalat, die meisten Punkte bringen gefangene Djinns ein. Zudem werden noch die drei zu Beginn bekannten Wertungskarten ausgewertet.

Spieleranzahl:

Nur wenige Anpassungen beim Spielaufbau unterscheiden sich, je nachdem wie viele Spieler dabei sind. Es funktioniert mit jeder Spielerzahl gut, auch wenn zu dritt oder viert etwas mehr Interaktion besteht. Dann kommt es häufiger vor, dass man sich mal im Weg steht. Das passiert auf dem Spielplan generell eher selten, da man sich in exakt dieselbe Richtung bewegen muss, um sich zu blockieren, es reicht nicht irgendwo am selben Ort zu stehen. Wenn es jedoch geschieht, kann es einen je nach Situation ausbremsen oder auch gut voran treiben. Sonst beschränkt sich die Interaktion auf das Wegschnappen von Schatzkisten, Karten oder Trophäen. Besonders beim Platzieren von Geheimgängen schränken die Geheimgänge anderer Personen die eigenen Optionen ein.

Ein spezielles Automa-Kartendeck ermöglicht es, sich solo der Herausforderung zu stellen sechs Meisterdjinns zu fangen oder zu vertreiben, bevor der Automa-Spieler sein Deck durchgespielt hat.

Glücksfaktor?

Den Spielplan, mit den verschieden angeordneten Orten, kann man zu Beginn einsehen und sich gut darauf einstellen. Daneben gibt es aber auch mehrere zufällige Elemente. Dazu gehört die Reihenfolge, in welcher die Ausrüstungs- sowie Magiekarten aufgedeckt werden und welche einem zur Auswahl stehen, wenn man selbst einen passenden Ort erreicht. Welche Djinns in welchen Farben überhaupt eingefangen werden können, entscheidet sich durch zufälliges Ziehen aus dem Beutel und bei den Schatzkisten sind die Belohnungen auch ganz unterschiedlich.

Meinung:

Djinn hat es mir anfangs schwer gemacht, es zu mögen. Das Cover schreckt mich eher etwas ab und der Spielplan ist auf den ersten Blick nur braun in braun, was mich ebenfalls nicht anspricht. Doch der Verlag spricht für sich und daher war der neueste Titel aus dem Hause H@ll Games natürlich dennoch unbedingt einen Blick wert und dieser hat sich gelohnt.

Die schlichte Optik des Spielplans hilft auf jeden Fall der Übersicht, wenn die Spieler mit ihren farbigen Figuren unterwegs sind, farbige Geheimgänge platzieren und auch noch die unterschiedlich farbigen Djinns unterwegs sind. Leider haben letztere keinen festen Platz an den Aktionsorten, sodass man schnell mal die Zugehörigkeit zu einem Ort übersehen kann.

Es kommt auch vor, dass die Djinns im Weg stehen, wenn es darum geht Orte oder Wege dorthin zu identifizieren. Die Aktionen sind zwar alle um das Wegenetz herum aufgeführt, dennoch empfand ich die gewählten Symbole wenig intuitiv, sodass man anfangs immer wieder genau schauen muss, welches Symbol welche Aktion ermöglicht. Durch den modularen Aufbau liegen die Aktionsfelder halt nicht immer direkt am zugehörigen Aktionsort.

Dieser modulare Spielaufbau sorgt für ordentlich Variation. Sowohl die persönlichen positiven und negativen Effekte, als auch die verschiedenen Wertungskarten führen dazu, manche Optionen bewusst auszuklammern oder direkt zu forcieren. Die meisten Wertungskarten empfand ich dabei eher destruktiv, weil sie es belohnen bestimmte Aspekte eben nicht auszubauen, doch genau dies verstärkt das Gefühl ganz unterschiedliche Partien zu erleben. Die möglichen Aktionen unterscheiden sich von Partie zu Partie überhaupt nicht, die Orte liegen vielleicht mal ganz woanders, aber im Grunde macht man immer nur dieselben Aktionen.

Böse formuliert könnte man auch sagen, man sammelt Dinge und tauscht diese in andere, um am Ende daraus Punkte zu generieren. Das würde dem Spiel in meinen Augen aber nicht gerecht werden. Ich sehe es eher als spannende Optimieraufgabe, den Spielplan gut zu lesen und sich geschickt zu bewegen, um die Aktionen möglichst effektiv nutzen zu können. Es entsteht auch ein kleines Wettrennen, die Djinns schneller einzusammeln, da diese zum einen das Spielende auslösen, man aber auch gleiche Farben für die Trophäen benötigt.

Fazit:

Für mich ist Djinn ein rundum gelungenes Kennerspiel. Es hat vielleicht nicht die innovativste Spielidee und erfindet nichts komplett neu, aber die verwendeten Mechanismen passen gut zusammen und erzeugen ein stimmiges Gesamtbild.

Wertungsnote 5/6

Verlag: H@ll Games / Vertrieb: Pegasus Spiele
Autor(en): Benjamin Schwer
Erscheinungsjahr: 2023
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 70 – 90 Minuten

Vielen Dank an H@ll Games / Pegasus Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

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