Paperback

Paperback Cover

Cover / Foto: Brettspielpoesie

Scrabble ist einer dieser Brettspiel-Klassiker, der seit vielen Jahren in etlichen Haushalten zu finden ist. Als Poetin liebe ich es mit Wörtern zu jonglieren, doch habe ich Probleme Mitspieler für solche Spiele zu finden. Scrabble bietet eben auch wenig  Spiel neben dem Buchstaben ziehen und Wörter auf den Spielplan legen. Da gewinnt in der Regel die Person mit dem besseren Wortschatz. Es erfreut mich jedes Mal, wenn aktuelle Spiele erscheinen, die ebenfalls auf diesem Spielprinzip beruhen, aber mehr drumherum bieten. Eines dieser Spiele ist Paperback, erschienen bei Fowers Games, dem Eigenverlag von Tim Fowers. Das Spiel tauchte 2013 zum ersten Mal als englische Print & Play Version auf, zum ausdrucken und losspielen, die es wenig später auch als deutsche Version gab. Via Kickstarter wurde dann der Druck der ersten gedruckten Ausgabe realisiert. Es dauerte noch bis 2017 zur gedruckten deutschen Version und ebenso lange, bis dieses Spiel in meine Hände gelang.

Spielmaterial:

Paperback Verpackung

Verpackung / Foto: Brettspielpoesie

Die ungewöhnliche Box bietet optimalen Platz für das gesamte Spielmaterial. Fast 200 Karten (Buchstaben, Joker, Punkte- und Sonderkarten), die durch elf Kartentrenner ordentlich sortiert verstaut werden können. Daneben sind noch 17 kleine Holzwürfel enthalten. Zudem befindet sich etwas Füllmaterial in der Schachtel, um dafür zu sorgen die aufrecht stehenden Karten zusammen zu halten. Eine tolle Spieleverpackung, die durch ihr ungewöhnliches Format lediglich ein wenig Probleme bereitet, im Schrank verstaut zu werden ;-)

Spielmechanismus:

Man könnte es als Scrabble in Form eines Deckbuilders bezeichnen. Alle beginnen mit den gleichen 10 Karten (5 Joker + D, N, R, S, T) und versuchen Wörter zu bilden, um an weitere Buchstabenkarten zu gelangen. Die Anfangsbuchstaben sind nämlich nur einen Punkt wert, die Joker gar keinen, sie helfen lediglich bei der Zusammenstellung der Wörter. Mindestens aus drei Buchstaben muss ein Wort bestehen, Eigen- und Ortsnamen sind nicht erlaubt.

Paperback Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Man sollte aber versuchen längere Wörter zu bilden, man möchte schließlich an die wertvolleren Buchstaben-Karten gelangen. Die Buchstaben, die scherer einzubauen sind, dafür höhere Werte liefern. Es liegen immer zwei jeder Preiskategorie aus, es gibt kein Kauflimit, außer durch den Wert, der zum Kauf zur Verfügung steht. Manche Karten zeigen sogar eine Kombination aus zwei Buchstaben auf einer Karte. Oder bringen Sondereffekte, wie mehr Karten nachzuziehen oder Karten loszuwerden. Die günstigen Vokale müssen sogar nach der Verwendung abgelegt werden. Ein weiterer Vorteil von längeren Wörtern sind die öffentlichen Karten. Für die erste öffentliche Karte muss ein Wort aus sieben Buchstaben gebildet werden, dann aus 8, 9 bzw. 10. Der Buchstabe der öffentlichen Karte kann jederzeit in den Wörtern verwendet werden, man erhält zusätzlich den Wert dieser Karte. Wer die Vorgabe der Buchstabenanzahl erfüllt, erhält die Karte in sein Deck. Sie haben geben neben einem Wert auch Ruhmespunkte, die für das Spielende notwendig sind und triggern das Spielende. Weitere Ruhmpunkte kann man sich als Karte kaufen, wenn das gebildete Wort zu einem Wert von mindestens 5, 7, 11 oder 17 führt. Diese Ruhmkarten sind ohne Wert, können jedoch wie Joker in den zu bildenden Wörtern verwendet werden. Am Ende eines Zuges werden alle Karten abgelegt und fünf neue gezogen. Sonder-Aktionen auf ausgespielten Karten können sich nun auswirken.

Für mehr Abwechslung kann mit Auszeichnungen (bestimmte Bedingungen), Talenten (spezielle Fähigkeiten) oder Themen (Sonderpunkte für thematische Wörter) gespielt werden. Die Holzwürfel kommen bei den optionalen Regeln ins Spiel. Die Würfel reduzieren die Kosten für die Buchstabenkarten. Man erhält sie entweder als Prämie, wenn einem Mitspieler geholfen wird oder wenn man seine gesamte Kartenhand ablegt, anstatt sie auszuspielen. In einer weiteren Variante wird bei jedem Kauf die jeweils andere Karte eines offenen Stapels mit einen Würfel attraktiver gemacht.  Auch in der kooperativen Variante kommen sie zum Einsatz. Dann werden bestimmte Ruhmeskarten als Pyramide ausgelegt und für jede Runde, in der keine Ruhmeskarte gekauft wird, muss ein Stein auf eine Karte gelegt werden. Die Spieler verlieren, sobald auf eine dieser Karten der fünfte Würfel gelegt wird. Bei der letzten Variante werden die Wörter gleichzeitig gebildet und wer am schnellsten ist, hat den ersten Zugriff auf die ausliegenden Buchstabenkarten.

Spielende:

Zwei Ereignisse können das Spielende auslösen: Entweder ein Spieler erhält die letzte öffentliche Karte oder nach dem Zug sind zwei Ruhmkarten-Stapel aufgebraucht. Dann gehen die Spieler ihre Kartendecks durch und zählen alle Ruhmpunkte auf den Karten zusammen. Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Punktewert.

Spieleranzahl:

Wie auch bei anderen Deckbuildern, spielt eigentlich jeder Spieler für sich. Zumindest wenn nur das Grundspiel ohne Zusatzmaterial gespielt wird. Die Angriffskarten führen zu etwas mehr Konfrontation, da sie es den anderen Spielern schwerer machen an Punkte zu gelangen. Dann spielt es sich am besten zu dritt oder viert. Die Spielerzahl bestimmt die Anzahl Ruhmkarten in den vier Stapeln. Zu zweit ist es mir fast etwas zu lahm, da muss sich schon ein Gegner auf Augenhöhe finden, der sprachlich ebenso bewandert ist und Spaß daran hat. Ansonsten gefällt mir zu zweit die kooperative Variante am besten, die würde ich mit mehr Spielern nicht so gerne angehen.

Glücksfaktor?

Das Glück spielt hier schon hinein. Nicht nur dabei, welche Buchstaben man zusammen auf die Hand bekommt um ein Wort zu bilden, sondern vor allem bei der Auswahl der zu erwerbenden Karten. Die Buchstaben oder Buchstabenkombinationen können mal vorteilhafter, mal weniger sein. Darauf gilt es beim Kauf zu achten. Denn es kommt natürlich auch auf die Zusammenstellung des Kartendecks an, wie hilfreich ein Buchstabe ist. Buchstaben wie Z, Q oder Ä bringen zwar hohe Werte mit, aber sie in einem Wort zu kombinieren wird schon eine Herausforderung. Vor allem hilft bei diesem dieses Spiel ein großer Wortschatz.

Fazit:

Ich mag die Idee von Paperback unheimlich gerne, meine Mitspieler leider weniger. Ich schreibe nun mal gerne und hantiere daher regelmäßig mit Wörtern, anderen liegt dies weniger. Und ich mag Deckbuilder, fühle mich hier aber oft ein wenig eingeschränkt beim Aufbau des Kartendecks. Während bei Dominion z.B. die verfügbaren Karten zu Spielbeginn bekannt und zunächst für alle Spieler verfügbar sind, habe ich bei Paperback immer nur eine begrenzte Auswahl, die sich von Zug zu Zug verändern kann. In unseren Partien kam es häufig in den späteren Zügen zu der Situation, dass die Wortwerte nicht ausreichten um Ruhmkarten zu kaufen, das Deck aber auch nicht mit neuen Buchstaben weiter „belastet“ werden sollte. Denn umso größer das Deck, desto seltener kommt jede einzelne Karte auf die Hand. Es gibt zwar Aktionskarten, die es erlauben Karten zu entsorgen, da die Start-Joker aber immerhin einen Punkt und zusätzlich einen beliebigen Buchstaben einbringen, kann man sich von ihnen schwerer trennen als von den kleinsten Punkte-Karten in Dominion, die im Spiel gar keine Verwendung finden.

Wer mit Deckbuilding im allgemeinen und Dominion im Speziellen vertraut ist, wird sich bei Paperback schnell zurecht finden, da der grundsätzliche Spielablauf bekannt sein dürfte. Der Autor bedankt sich am Ende der Anleitung sogar bei Donald X. Vaccarino, dem Schöpfer von Dominion, für die Etablierung dieses Genres. Für wen dies Neuland ist, dem wird es sicherlich schwerer fallen. Eine Affinität zu Scrabble reicht da nicht ganz aus, wie unsere Runden gezeigt haben, man muss auch das Prinzip des Deckbuildings verstehen. Durch das Ziel, sinnvolle und lange Worte mit den Karten bilden zu können, ist das Ziel der Deckoptimierung hier jedoch recht schnell offensichtlich und verständlich näher zu bringen, um es auch Nicht-Spielern zugänglich gemacht zu werden.

Die Verpackung und das Artwork sind klasse. Der Grafiker hat jede Art von Ruhmkarte zweifach illustriert. Dies ist für das Speil völlig irrelevant, aber so konnte der Grafiker sich noch mehr austoben und hat wirklich tolle Ergebnisse erzielt. Dadurch fällt es kaum auf, dass das Thema recht aufgesetzt ist. Das Spiel steht und fällt, wie die meisten Wort-Spiele, mit der Fähigkeit der Spieler Wörter zu kreieren. Funktioniert dies gut, sind die Runden schnell gespielt, weil man sich bis zum nächsten Zug seine Buchstaben auf der Hand sortieren kann und Wörter vorbereiten kann. Mit Grüblern, die aus ihren Karten immer das Optimum heraus holen wollen, kann es sich ziehen. Unsere Partien wurden fast immer beendet, indem ein zweiter Stapel Ruhmkarten aufgebraucht wurde, wodurch die Partien etwas länger dauern. Aber ein legales Wort aus 10 Buchstaben zu formen, um das Spiel auf diese Weise zu beenden, ist nicht wirklich leicht. Da kann es schon mal passieren, dass zum Ende hin ein wenig die Luft raus ist.

Es gibt leider keine exakten Regeln zu den erlaubten Wörtern, außer dass Orts- und Eigennamen verboten sind. Wir spielen es immer mit der Regel, dass alles erlaubt ist, was im Duden zu finden ist. Mit Leuten, denen es nicht so leicht gelingt Wörter zu bilden, kann man mit den Varianten spielen, um ihnen unter die Arme zu greifen. Das Spiel ist damit sehr anpassungsfähig. Ich möchte es in meinem Besitz nicht missen, auch wenn sich wohl eher selten Gelegenheiten ergeben werden, es auf den Tisch zu bekommen.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Fowers Games
Autor(en): Tim Fowers
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 5 Spieler
Dauer: 45 Minuten

Vielen Dank an Fowers Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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