Witchstone

Witchstone Cover
Witchstone – Cover / Foto: Huch!

Zauberkraft kommt nicht von allein,
sondern vom legendären Hexenstein.
Um diesen versammeln sich alle 100 Jahr,
bedeutende Hexen und viele Zauberer.
Ihr nehmt diese Rollen in Witchstone ein,
versucht bis zum Ende vorne zu sein.
Die Hexplättchen geschickt zu platzieren,
um viele Aktionspunkte zu kassieren.
Phiolen, Pentagramm und Zauberstab,
jeder seinen eigenen Weg ebnen mag.

Spielmaterial:

Das Spielmaterial wirkt auf den ersten Blick vielleicht abschreckend bunt, mir hingegen gefällt diese Optik. In der Mitte breitet sich ein großer Spielplan aus. Dieser ist in verschiedene Bereiche unterteilt, die jeweils mit weiterem Spielmaterial bestückt werden (Zählsteine, Sonderplättchen, Eulenplättchen, Tiermarker, Schriftrollenkarten, Magiechips, Hexen bzw. Zauberer). Von den Hexen erhält jeder Spieler elf, dazu gibt es ein Zauberkesseltableau, einen Positionsmarker, Kristalle, Energiemarker und einen Sichtschirm sowie 15 Plättchen mit jeweils zwei Aktionssymbolen. Die Sichtschirme enthalten auf der Innenseite noch einmal eine Übersicht über die wichtigsten Spielelemente.

Die doppelseitig unterschiedlich bedruckten Spielerhilfen sind in verschiedenen Sprachen enthalten, pro Sprache gibt es jedoch nur zwei. Die Anleitung ist gut strukturiert. Man sollte sich nicht von der Dicke abschrecken lassen, denn es sind in diesem einen Heft gleich drei Sprachen enthalten. Leider wurde ein Hinweis in allen drei Sprachen zu Spielen in gemischten Runden auf der drittletzten Seite “versteckt”.

Spielmechanismus:

In elf Zügen bestimmt ein im eigenen Zauberkessel platziertes Plättchen die beiden Aktionsmöglichkeiten. Aus immer fünf dieser Plättchen hat der Spieler die Qual der Wahl. Dessen Platzierung löst beide Aktionen aus, die Stärke der Aktion hängt von weiteren angrenzen Aktionssymbolen dieser Art ab.

Witchstone - Spielerauslage
Witchstone – Spielerauslage / Foto: Brettspielpoesie

Das Platzieren wird von Kristallen eingeschränkt, eine Aktion ermöglicht es diese Kristalle aus dem Kessel heraus zu holen. Immer wenn dies geschieht, warten über die Phiolen weitere Aktionsmöglichkeiten als zusätzliche Belohnung auf den Spieler. In der Kristallkugel wollen sich die Magier ausbreiten, mit Energiekristallen Verbindungen aufbauen, um die Hexen zu bestimmten Orten auszusenden. Wer einen Ort zuerst erreicht, erhält das dort ausliegende Sonderplättchen und die darauf abgebildete Aktion.

Witchstone - Spielplan
Witchstone – Spielplan / Foto: Brettspielpoesie

Das Pentagramm bringt Siegpunktplättchen und einzelne Aktionsmarker für einmalige Zusatzaktionen oder zum dauerhaften Einsatz im eigenen Zauberkessel. Auf dem Zauberstab warten Siegpunkte und zusätzliche Aktionsmöglichkeiten als Belohnung. Die Schriftrollenkarten bieten zusätzliche Aktionen sowie Siegpunktbedingungen für das Spielende. Nur bei der Kartenaktion entspricht die Anzahl der Aktionssymbole nicht der Anzahl aufzunehmender Karten, sondern vergrößert lediglich den Bereich, aus dem eine Karte gewählt werden darf.

Witchstone - Spielertableau
Witchstone – Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Am Ende der Spielanleitung gibt es noch einen Hinweis zu möglichen Handicaps für erfahrene Spieler in Partien mit Neueinsteigern. Diese bestehen einfach darin, die zur Verfügung stehende Anzahl der Plättchen pro Runde zu minimieren. Das erhöht einfach nur den Glücksfaktor und schränkt zu sehr ein, daher kommt diese Variante bei uns nicht zum Einsatz.

Spielende:

Nachdem alle Spieler elf Aktionsplättchen in ihrem Zauberkessel platziert haben, endet die Partie mit der großen Endwertung. Zu den im Verlauf der Partie gesammelten Punkten kommen weitere für eigene Eulenplättchen und Magiechips hinzu. Zu guter Letzt erfolgt die Auswertung der gesammelten Schriftrollen. Es gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte.

Spieleranzahl:

Witchstone funktioniert meiner Meinung nach mit jeder Spielerzahl gut. Die Puzzelei auf dem eigenen Tableau ist sowieso eher solistisch, die Aktionen selbst beziehen sich dann aber auf den gemeinsamen Spielplan, auf dem es viele kleine Wettrennen gibt. Wer früher am Zug ist, kann seinen Weg noch gut planen. Wer später an der Reihe ist, sollte andere Wege wählen oder rennt meist nur hinterher und verpasst die besten Belohnungen. Zu zweit kann man sich auf dem Spielplan gut aus dem Weg gehen, zu viert wird es hingegen schnell sehr eng. Zum Glück lassen sich auch fremde Wege nutzen, das kostet nur eine zusätzliche Aktion. Das Spielgefühl ändert sich je nach Spielerzahl. Während es zu zweit gut vorausplanbar ist, kann zu viert viel zwischen den eigenen Zügen passieren. Das macht es häufiger notwendig umzuplanen, wenn man selbst an der Reihe ist.

Glücksfaktor?

An mehreren Stellen kommt etwas Glück ins Spiel. Von den 15 Aktionsplättchen stehen immer nur fünf zur Auswahl, daher ist ein vollständiges Vorausplanen nicht möglich. Stattdessen muss immer wieder kurzfristig auf die Möglichkeiten reagiert werden. Auch die Schriftrollenkarten sind so eine Glückssache. Welche davon wann zur Verfügung stehen ist entscheidend und bei den einzelnen Spielern durchaus unterschiedlich interessant. So kann es passieren, dass im späteren Spielverlauf Karten ausliegen, die von manchen Spielern bereits vollständig erfüllt sind, während es zu Beginn er Partie eher eine Spekulation ist, was selbst erreicht werden kann.

Meinung:

Wie das bei Hexen, Zauberern und allen anderen Magiern so üblich ist, sind wir in Witchstone auf der ständigen Suche nach, natürlich, Siegpunkten…So abstrakt wie das hier klingen mag, ist es auch. Eine tolle Geschichte entsteht dabei nicht. Die braucht ein Spiel aber auch nicht zwingend, um mich von sich zu überzeugen. Was zu meiner Gunst beiträgt, ist ein belohnendes Spielgefühl und das bringt Witchstone auf jeden Fall mit. Zu Beginn sind nur wenige Aktionen möglich, im Verlauf des Spiels wird es in der Regel immer mehr.

Doch sind die Aktionen auf den zur Verfügung stehenden Plättchen immer verschieden kombiniert, daher wird man nicht alle Aktionssymbole aneinander angrenzend platzieren können. Es ist die Aufgabe der Spieler einzuordnen, bei welchen Aktionen man sich zurück nimmt und welche man maximal ausbauen möchte. Ein solcher Plan kann sich durch die zur Verfügung stehenden Aktionsplättchen auch schnell in Luft auflösen. Man muss meist immer wieder taktisch umplanen.

In jeder Partie entsteht eine interessante Mischung aus Optimierung der Aktionsmöglichkeiten und Wettlauf um die besten Belohnungen. Die einzelnen Aktionen sind einfach gehalten und schnell zu verstehen, eine gewisse Tiefe entsteht durch die Kombinationsmöglichkeiten und die daraus möglicherweise entstehenden Kettenreaktionen. Durch sie kann sich eine Partie zum Ende hin auch etwas ziehen, wenn die Spieler viele gleichartige Aktionen und zusätzliche Sonderaktionen ausführen dürfen. Wer bei der Vielzahl an Aktionspunkten durcheinander kommt, kann die Spielübersichten mit dem kleinen Holzwürfel in Spielerfarbe zur Hilfe nehmen, um den Überblick zu behalten.

Alles in diesem Spiel greift gut ineinander, fühlt sich rund an. Wer mit seinen Hexen Orte erkunden möchte, muss zu diesen erst Verbindungen aufgebaut haben. Die Siegpunktbelohnungen des Zauberstabs beziehen sich auf weitere Spielelemente, lohnen sich also erst später so richtig. Wer auf dem Zauberstab jedoch voraus läuft, erhält zwar in der Regel nur wenige Punkte, dafür aber doppelte Aktionen, was ebenfalls lukrativ ist. Dadurch entsteht ein spannendes Dilemma.

Fazit:

Ich mag Witchstone optisch, wie auch spielerisch. Es ist ungemein belohnend, wenn es gelingt die Plättchen im Kessel so anzuordnen, dass viele Aktionen dabei herum kommen. Es gibt unterschiedliche Wege Siegpunkte zu sammeln und ich werde einfach nicht müde, neue Schwerpunkte zu setzen und damit hoffentlich die Punkte besser zu Optimieren, als meine Mitspieler.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Huch!
Autor(en): Reiner Knizia, Martino Chiacchiera
Erscheinungsjahr: 2021
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 60 – 90 Minuten

Vielen Dank an Huch! für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

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