Colt Express: Postkutsche & Pferde

Cover Colt Express Erweiterung - Postkutsche und Pferde

Cover / Foto: Brettspielpoesie

Colt Express konnte sich im vergangenen Jahr als Spiel des Jahres durchsetzen, auch wenn diese Entscheidung polarisiert hat. Die einen empfinden es gewaltverherrlichend, andere finden die Regeln zu komplex. Doch in unseren Spielgruppen hatten wir immer viel Spaß dabei. Damit das noch lange so bleibt, gibt es nun die erste Erweiterung mit neuen, spannenden Elementen. Denn die Banditen können es einfach nicht lassen. Im Wilden Westen gibt es scheinbar keinen anderen sinnvollen Zeitvertreib und daher wird der Colt Express immer und immer wieder überfallen. Am besten nähern sich die Banditen dem Zug auf einem Pferd, um von diesem in den gewünschten Waggon zu springen. Doch was kommt denn da vorne: Eine Postkutsche – Da ist doch sicher noch mehr zu holen als im Zug. Die friedlichen Passagiere dieser Kutsche sind daher vor den gierigen Banditen nicht sicher. Sie können als Geiseln genommen werden und bringen den Banditen bei Spielende einen speziellen Bonus.

Spielmaterial:

Wieder darf gebastelt werden und zwar die Postkutsche, die von einem Begleitschützen bewacht wird. Dazu erhält man sechs Holzpferde und einige neue Karten. Eine neue Aktionskarte „Reiten“ für jeden Charakter, acht Geiseln, drei weitere neutrale Personenkarten und 13 neue Rundenkarten. Außerdem gibt es jetzt Whiskey in zwei Variationen, der zusammen mit den Geldsäcken und den Edelsteinen in den Abteilen zu finden ist.

Spielmechanismus:

Die Runden- und Bahnhofskarten werden mit denen vom Original gemischt und zufällig gewählt. Es gibt zwei neue Symbole. Eines erlaubt, am Ende der Planungsphase eine Karte für die kommende Runde aufzuheben, dafür wird dann entsprechend eine weniger gezogen. Der Blitz als neues Symbol führt dazu, dass alle Spieler ihre Karten in diesem Zug gleichzeitig wählen. Sie werden dann in der Spielerreihenfolge auf den Stapel gelegt, aber man muss wählen, bevor man weiß was die anderen in diesem Zug tun werden.

Schon vor dem eigentlichen Spielbeginn kommen die Pferde zum Einsatz. Die Spieler beginnen nicht mehr abwechselnd in den beiden letzten Waggons, sondern können mit ihren Pferden entscheiden, an welcher Stelle sie vom Pferd in den Zug springen. Dafür wählen die Spieler gleichzeitig verdeckt entweder ihr Pferd, um weiter zu reiten oder die Spielfigur, um diese in den Waggon zu setzen. Begonnen wird beim letzten Waggon und dann geht es immer einen Waggon weiter. Spätestens im letzten Waggon vor der Lok muss abgesprungen werden. Die Pferde werden neben den jeweiligen Start-Waggon gestellt und stehen fortan allen Spielern zur Verfügung. Dafür erhält jeder Charakter die neue Aktionskarte „Reiten“. Mit dieser kann ein Pferd genutzt werden, wenn es auf Höhe des Waggons steht, in dem sich der Charakter befindet. Man kann das Pferd nutzen, um sich um bis zu 3 Waggons zu bewegen, aber auch um in die Postkutsche auf gleicher Höhe zu gelangen. Die Bewegung endet immer in einem Waggon oder in der Postkutsche. Das Pferd bleibt dann neben dem neuen Waggon stehen.

Sobald ein Spieler die Postkutsche erstmalig betritt, muss er eine der offen ausliegenden Geiseln nehmen. Diese bringt bei Spielende einen Bonus, aber behindert ihn auch bei den kommenden Zügen, indem bestimmte Aktionen nicht mehr ausgeführt werden dürfen. Jeder Spieler darf nur eine Geisel nehmen und diese bis zum Spielende nicht mehr abgeben oder austauschen.

Colt Express Erweiterung - Postkutsche und Pferde - Spielmaterial

Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Der Begleitschütze startet auf der Postkutsche und hat einen Geldkoffer dabei. Er interessiert sich für die Banditen nicht, die zu ihm auf die Kutsche kommen, solange sie ihn in Ruhe lassen. Mit der Aktion „Hieb“ kann ein Spieler dafür sorgen, dass der Schütze den Geldkoffer fallen lässt und auf den Zug flüchtet. Auf ihn selbst kann nicht geschossen werden, an ihm vorbei auch nicht. Er hat nie Gesellschaft auf seinem Wagon, wer vorbei läuft, handelt sich eine neutrale Patronenkarte ein. Die Postkutsche ist natürlich langsamer als der Zug, daher wird sie zu Beginn jeder Runde einen Waggon weiter nach hinten geschoben. Sollte sich der Begleitschütze bereits auf dem Dach des Zuges befinden, bewegt er sich ebenfalls in diese Richtung, sodass er immer parallel zur Postkutsche steht. Banditen, die sich auf dem Dach der Postkutsche befinden, können die Banditen auf jedem beliebigen Waggondach beim Schießen treffen und umgekehrt.

Ein Fläschchen Whisky wird verdeckt in jeden Waggon zu der üblichen Beute gelegt und kann mit der Aktion „Raub“ an sich genommen werden. Jeder Whisky kann zweimalig eingesetzt werden, bevor er aus dem Spiel kommt. Bei 5 Flaschen handelt es sich um jungen Whisky, der es einem ermöglicht drei neue Handkarten zu ziehen und direkt eine Aktionskarte zu spielen. Bei einer Flasche handelt es sich um alten Whisky, der einem einen beliebigen Doppelzug ermöglicht. Beide Sondereffekte zählen nur in Runden, in denen kein anderer Effekt angewendet wird. Auch Whisky-Flaschen kann man mit der Aktion „Hieb“ verlieren.

Außerdem enthält die Regel eine Team-Variante, die auch im Grundspiel alleine angewendet werden kann.

Spielende:

Das Spielende bleibt unverändert. Nach der letzten Runde, wenn alle Karten ausgespielt wurden, wird die Beute verglichen. Hat man während des Spiels eine Geisel genommen, wird diese nun ebenfalls gewertet. Der Spieler mit der größten Gesamtbeute ist Sieger der Partie.

Spieleranzahl:

Auch die geeignete Spieleranzahl ändert sich mit der Erweiterung nicht. Ich würde es wieder erst ab vier Personen empfehlen.

Glücksfaktor?

Colt Express ist und bleibt ein schwer kalkulierbares Spiel. Die Erweiterung bringt zwar einige neue Elemente mit, die den Spielverlauf beeinflussen, aber das ändert nichts an der Tatsache. Man hat eine Aktionskarte und somit eine Aktion mehr, aber auch eine größere Gefahr nicht die gewünschte Aktionskarte aufzudecken. Ob die Aktion Reiten ausgeführt werden kann, weil wirklich ein Pferd am Ort des Banditen steht, ist nicht immer genau vorauszusehen. Der Begleitschütze erhöht dazu die Gefahr eine neutrale Personenkarte zu erhalten. Durch die freie Wahl in welchem Waggon man das Spiel beginnt, kann man zwar die Startposition dem eigenen Plan anpassen, dennoch kann viel dazwischen kommen.

Fazit:

Diese Erweiterung bietet Abwechslung für Spieler, bei denen Colt Express häufig auf den Tisch kommt. Für Einsteiger kommen weitere Regeln hinzu, die anfangs vielleicht etwas überfordern können. Mit dem zusätzlichen Geldkoffer des Begleitschützen und den Belohnungen für die Geiseln kommen weitere Möglichkeiten hinzu, an Geld zu gelangen. Es wird also noch spannender wer zum Schluss die größte Beute hat. Auf der anderen Seite kann man sich beim Beute aufsammeln auch für den Whisky entscheiden, der keinen Geldwert hat, dafür zwei Doppelzüge außer der Reihe ermöglicht.

Einen Kritikpunkt muss ich auch anbringen. Sitzen sich die Spieler gegenüber, kann von den Spielern auf einer Seite die Postkutsche nur schwer eingesehen werden. Und ich weiß nicht ob wir uns zu sehr bekriegt haben, aber in einer Partie sind die neutralen Personenkarten ausgegangen, da wären mehr zusätzliche sinnvoll gewesen. Besonders gut gefallen die neuen Rundenkarten, da sie keine große Änderung in das Spiel hinein bringen, aber neue Rundenverläufe hinzu kommen, da die vom Grundspiel langsam alle bekannt sind. Vor allem die Bahnhof-Karten sind aber auch ein wenig gemeiner, führen dazu dass man seinen Geldkoffer teilen muss oder nur Spieler gewinnen können, die sich nicht im oder auf dem Zug befinden.

Gesamt gesehen ist diese Erweiterung meiner Meinung nach kein „Must Have“, Colt Express spielt sich auch ohne immer wieder gut, aber es kann eine gelungene Abwechslung sein. Und es kommt noch mehr, zwei weitere Erweiterungen sind bereits angekündigt.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Ludonaute / Asmodee
Autor(en): Christophe Raimbault
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 6 Spieler
Dauer: 40 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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