Expedition – Abenteurer, Entdecker, Mythen

Expedition Cover

Cover / Foto: Amigo Spiele

Dieses Spiel hat eine lange Tradition, denn bei der aktuellen „Neuheit“ von Amigo Spiele handelt es sich um eine Neuauflage. Und nicht die erste. 1985 brachte Ravensburger ein Spiel mit dem Titel Abenteuer Tierwelt auf den Markt, welches als Vorgänger zu Expedition zählt. 10 Jahre später griff Queen Games das Spiel auf und veränderte das Thema sowie einige Regeln. Der neue Titel Terra X musste jedoch bald schon wieder geändert werden, da das ZDF die Nutzung des Namens ihrer Dokumentarreihe verboten hatte. Auf der Spiel’96 wurde es dann als Expedition an den Mann gebracht und es überzeugte, denn es konnte ein Jahr darauf auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres landen. Zum nächsten Jubiläum brachte Ravensburger das Spiel wieder heraus und heute, über 30 Jahre nach der ersten Umsetzung ist es bei Amigo Spiele gelandet. Der Plan wurde optisch angepasst, die Regeln blieben größtenteils unverändert. Doch kann ein Spiel, dass so viele Jahre auf dem Buckel hat auch heute noch überzeugen?

Spielmaterial:

Ein großer, klappbarer Spielplan zeigt eine Weltkarte mit vielen Bildern bedeutender Orte. Diese Orte sind farblich einer bestimmten Region (Nord-/ Südamerika, Europa, Afrika, Asien, Australien) zugeordnet und zwischen ihnen verlaufen zum Teil Strecken. Zu allen 80 Orten des Spielplans gibt es eine Expeditionskarte, auf der sich die Bilder des Spielplans wiederfinden und auch noch etwas zu diesem Ort erläutert wird. Für die Markierung der Expeditionen gibt es 135 Plastik-Pfeile in drei Farben und für jeden der möglichen sechs Spieler fünf Ortsmarker mit unterschiedlichen Symbolen. 30 Reise-Tickets aus dicker Pappe vervollständigen das Spielmaterial.

Expedition Spielmaterial

Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Dir Spieler erhalten zunächst fünf Orte, die sie mit ihren Markern auf dem Spielplan markieren. Es kommen noch weitere hinzu, je nach Spieleranzahl 3 oder 7, die jedoch nur der jeweilige Spieler kennt. Nun versuchen die Spieler mit den drei Expeditionen ihre Orte zu erreichen, die alle am Startpunkt in Europa beginnen. Wird einer der eigenen Orte erreicht (egal von wem), deckt man die zugehörige Expeditionskarte auf und entfernt ggf. den Ortsmarker. Ein Spieler am Zug kann aus zwei Zug-Optionen wählen: Einen beliebig farbigen Pfeil an das Ende der zugehörigen Expedition anlegen und, wenn gewünscht, bis zu zwei Tickets einlösen oder passen. Bei letzterem darf der Spieler keinen Expeditionspfeil legen und kein Ticket einlösen, wird dafür aber mit einem Ticket belohnt. Die Tickets ermöglichen einem Spieler verschiedene Sonderaktionen auszuführen. Entweder einen weiteren Pfeil legen, den zuletzt gelegten Pfeil einer Expedition entfernen, eine Expeditionskarte mit einer neuen Karte tauschen oder einen Ort, der bereits angefahren wurde als erreicht markieren und die eigene Karte ablegen. Die Tickets können vor oder nach der Aktion Pfeil anlegen verwendet werden.

Neben den Expeditionszielen gibt es auf dem Spielplan noch blaue und gelbe rechteckige Felder. Wird ein solches erstmals erreicht, darf bei blau sofort ein weiterer Pfeil gelegt werden und bei gelb erhält man ein Reiseticket. Eine wichtige Besonderheit gibt es noch beim Anlegen. Bildet der neu angelegte Pfeil eine Schleife, muss sofort ein weiterer Pfeil gelegt werden, um wieder einen klar definierten Endpunkt zu bekommen. Dieser neue Pfeil muss aber nicht zwingend an die Schleife angelegt werden, sondern kann an eine beliebige Stelle dieser Expedition angesetzt werden. Sollten die Pfeile einer Farbe ausgehen, kann diese Expedition nicht mehr weitergeführt werden.

Expedition Spielplan

Spielplan / Foto: Brettspielpoesie

Die Anleitung schlägt zwei Varianten vor. Zum einen gibt es zusätzlich acht offene Expeditionskarten, die jeder Spieler erfüllen darf, um zusätzliche Punkte zu erhalten. Bei der anderen Variante werden die Ortsmarker beliebig verteilt, aber In jeder Region genau einer, dafür müssen sie nicht den Expeditionskarten entsprechen.

Spielende:

Sobald ein Spieler alle seine Orte besucht hat, ist dies die letzte Runde. Meist hat dieser Spieler dann auch gewonnen. Es zählen nämlich alle erreichten Orte und entfernten Ortsmarker einen Siegpunkt und alle nicht erreichten Karten und Ortsmarker einen Punkt Abzug. Bei Gleichstand wird der Sieg geteilt.

Spieleranzahl:

Zu zweit oder dritt erhält jeder 7 geheime Karten mit Orten, die er erreichen muss. Bei mehr als 3 Spielern nur noch drei geheime Karten. Das macht es bei mehr Spielern schwieriger, die geheimen Orte zu verbergen und für den Endspurt zu behalten. Ich bin mir nicht sicher ob drei nicht etwas wenig sind und es 4 vielleicht besser getroffen hätten. Die meisten verdeckten Orte hat man nämlich im 3-Personen-Spiel. Zu zweit finde ich es sehr schwach, ab drei Spielern und vor allem auch mit 6 Spielern funktioniert es gut. Allerdings hat man bei mehr Spielern weniger Einfluss auf den Verlauf einer Expedition, da sich in den Zügen der Mitspieler noch vieles ändern kann.

Glücksfaktor?

Der ist recht hoch. Welche Orte bekomme ich und wie sind diese auf der Welt verteilt? Aber selbst wenn alle in einer Reihe liegen, kann die Expedition durch die anderen Spieler ganz seltsame Wege gehen und die eigenen Ziele verfehlen. Oder die eigenen geheimen Orte werden durch die Mitspieler angefahren, dann bleibt das Problem, dass man zuletzt die bekannten Orte erreichen muss, was die Mitspieler sicher mit aller Macht verhindern wollen.

Fazit:

Beim Spielmaterial wurde von vielen Mitspielern bemängelt, dass die Pfeile aus Plastik sind. Mir wäre Holz auch lieber, aber dann könnte der Preis von ca. 18€ sicher nicht gehalten werden. Ich bin mir nicht sicher, ob das Spiel zum höheren Preis so viele Abnehmer finden würde. Bei den Karten hat man sich zwar bemüht, durch die Farbe und die Bilder auf den Karten die Orte zuordnen zu können, aber eine Lokalisierung wie man es aus anderen Reise-Spielen kennt wurde von vielen Spielern gewünscht. Zwar lässt es sich zu sechst von der Mechanik gut spielen, aber der Spielplan kann nicht von allen gut eingesehen werden. Vor allem wenn man durch ausschweifende Blicke in bestimmte Regionen seine geheimen Ziele nicht verraten möchte.

Eine Karte zu tauschen hat sich in unseren Partien nie jemand getraut. Wenn man einen Ort ablegt, an dem ein Ortsmarker liegt riskiert man vielleicht einen Minuspunkt, wenn dieser Marker nicht mehr erreicht wird. Die Variante mit den offenen Expeditionsorten bringt mehr Interaktion in das Spiel, da es sinnvoll ist, sich diese vor den Mitspielern zu sichern. Die andere Variante versucht den Glücksanteil zu minimieren, wenn viele eigene Orte in einer Region liegen, da man dadurch gezwungen wird alle Regionen zu bereisen, um keine Minuspunkte zu erhalten.

Der besondere Kniff sind wirklich die Schleifen. Diese gut eingesetzt ermöglichen das Erreichen vieler Ecken der Welt und kann die Mitspieler zum Verzweifeln bringen. Die Reisetickets sollten nicht unterschätzt werden, mit Ihnen kann man sich besondere Streckenverläufe oder Streckenänderungen durch Schleifen sichern. Daher kann es manches Mal sinnvoll sein für ein Reiseticket zu passen, wenn die Endpunkte alle nicht in der Nähe eigener Orte liegen. Spielspaß hatten wir in allen Partien mit mehr als zwei Spielern und eine Partie kann ich mir als Einstieg oder Abschluss eines Spieleabendes gut vorstellen.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Amigo Spiele
Autor(en): Wolfgang Kramer
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 6 Spieler
Dauer: 30 Minuten

Vielen Dank an Amigo Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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