Oh Captain!

Oh Captain! Cover

Cover / Foto: Brettspielpoesie

Oh Captain! ist das erste Spiel der Reihe Legends of Luma, laut Verlag die erste Brettspiel-Serie. Spiele wie Pandemic Legacy oder T.I.M.E Stories haben den Bedarf nach Spielen befriedigt, die eine Geschichte erzählen. Das möchte auch Legends of Luma. Dabei begleiten die Spieler die sechs Charaktere Red, Moon, Siana, Ulrich, Lys und Nostromo durch unterschiedliche Welten. Sie lernen die Figuren in den verschiedenen Spielen immer näher kennen und erleben mit ihnen gemeinsam die Geschichte. Dabei bleibt jedes Spiel für sich eigenständig, doch nur wer alle Teile besitzt, kennt am Ende die ganze Story. Gleichzeitig sollen die Spieler dann über eine abwechslungsreiche Spielesammlung verfügen, denn neben dem hier besprochenen Bluff-Spiel wird es ein Set-Sammelspiel, ein Würfelspiel, ein Mehrheitenspiel, ein kooperatives Spiel und ein Kombinationsspiel geben.

Spielmaterial:

Schon die Verpackung des Spielmaterials ist außergewöhnlich, der Karton aus stabilem Karton mit einem Tiefziehteil zum heraus ziehen. Dabei sollte man das Spiel allerdings richtig herum halten, sonst fällt das gesamte Spielmaterial ruckartig heraus. Darin enthalten ist eine Flaschenpost aus Plastik, bei der man zu gerne an den Inhalt gelangen möchte. Der mysteriöse Kartenspender muss vor der ersten Partie zusammengebaut werden und soll eine Höhle darstellen. 35 Spielkarten zeigen die Schätze, welche die Spieler in der Höhle finden können. Jeder Spieler erhält eines der sechs Abenteurer-Tableaus mit unterschiedlicher Vor- und Rückseite für Entdecker und Kapitän. Weiterhin sind 30 Goldmünzen und 3 Mehrheitsmarker enthalten.

Oh Captain! Tiefziehteil

Tiefziehteil / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Auf dem Schiff kann es nur einen Kapitän geben, dieser bekommt die Flaschenpost und darf als einziger jederzeit den darunter befindlichen Ablagestapel einsehen. Die anderen Spieler werden Entdecker, sie durchsuchen die Höhle des gewaltigen Nukha, einem friedlichen Seeungeheuer, und finden dort Eier dieser Tiere, Pistolen, Laternen, Enterhaken und Echsen. Ihre Entdeckung geben sie dem Kapitän bekannt, außer es handelt sich um ein Nukha-Ei, dieses Tier hat sie immerhin befreit und sollte nicht bestohlen werden. Doch auch bei anderen Gegenständen darf geblufft werden. Der Kapitän entscheidet dann, ob er den vermeintlichen Gegenstand für eine Münze abkaufen möchte. Tut er dies, wird die Karte aufgedeckt und nur wenn der Entdecker die Wahrheit gesagt hat, darf der Kapitän die Aktion ausführen. Die Karte behält er in jedem Fall. Überlässt der Kapitän dem Entdecker den Gegenstand, muss dieser die Karte nicht aufdecken und führt die Aktion aus. Zum Ausführen muss ein Mitspieler gewählt werden, auf den sich die Aktion bezieht. Dieser muss nun entscheiden, ob er dem Angreifer glaubt, dass es sich um den benannten Gegenstand handelt und der Angreifer die Aktion ausführen kann. Es kann aber auch angezweifelt werden, dann wird die Karte aufgedeckt. Handelt es sich um die benannte Karte, wird der Angriff ausgeführt und der Angegriffene muss zudem eine Münze abgeben. Wird eine andere Karte aufgedeckt, muss der Angreifer eine Münze zahlen und führt keine Aktion aus. So kann es während des Spiels zu offenen und verdeckten Karten in den Auslagen der Spieler kommen. Die Aktion der Laterne erlaubt das Umdrehen einer Karte, mit der Pistole wird eine Karte zerstört und mit dem Enterhaken gestohlen. Mit einer Echse holt man sich eine Münze eines Mitspielers.

Oh Captain! Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Zu Beginn eines Zuges wird das Münzvermögen des Kapitäns mit dem des aktiven Spielers verglichen. Hat der aktive Spieler mehr, muss er dem Kapitän eine Münze abgeben. Dem kann er entgehen, indem gemeutert wird und der Kapitän wechselt. Der Meuterer erhält zudem eine Münze vom Vorrat. Der Kapitän wird in der Zugreihenfolge übersprungen, solange er die Rolle des Kapitäns innehat. Jeder Spieler verkörpert zudem einen der sechs benannten Charaktere und verfügt über dessen Sonderfähigkeit, solange der Spieler als Entdecker unterwegs ist.

Spielende:

Sobald ein Spieler die Karte „Ankunft der Nomaden“ aufdeckt, endet das Spiel. Diese Karte wird zu Spielbeginn unter die untersten vier Karten gemischt. Die Mehrheitsmarker für die Mehrheiten bei Pistolen, Enterhaken und Echsen werden vergeben (bei Gleichstand erhält niemand den entsprechenden Marker) und anschließend für jeden Spieler die Punkte gezählt. Für jedes Nukha-Ei, welches ein Spieler gesammelt hat, wird ein Punkt abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie.

Spieleranzahl:

Mindestens drei Spieler sind für eine Partie erforderlich. Umso mehr Spieler, desto besser emtfaltet sich das Spiel. Die Charaktere Siana und Ulrich werden erst für das Spiel mit fünf oder sechs Spielern empfohlen.

Glücksfaktor?

Der Glücksfaktor ist hier schon sehr hoch. Zu Beginn werden drei Karten direkt auf den Ablagestapel gelegt, wenn da hauptsächlich Nukha-Eier bei sind und zu Beginn gleich weitere Eier aufgedeckt werden, wird dem Spiel ein wenig Substanz genommen. Zudem sollte man natürlich gut bluffen können. Vielleicht auch mal Kapitän werden, um den Ablagestapel einzusehen, da diese Kenntnisse bei der Entlarvung eines Bluffs helfen können.

Fazit:

Als ich das erste mal von der Idee der Brettspiel-Serie hörte, war ich sehr angetan. Wir starteten vor der ersten Partie mit der Geschichte und meine Mitspieler wären fast eingeschlafen. Für Kinder ist die Story bestimmt spannend, uns hat sie leider nicht vom Hocker gerissen, war dafür viel zu lang und in weiteren Partien in anderen Gruppen gab ich dann nur noch meine persönliche Zusammenfassung wieder. Und auch beim Spielen der ersten Partien stellte sich schnell Ernüchterung ein. Es enthält jede Menge Detail-Regeln, die alles andere als intuitiv sind. Die ersten Partien liefen mit allen Spielrunden sehr schleppend, weil jeder die Aktionen und die Reaktionsmöglichkeiten erst einmal verinnerlichen musste. Doch empfanden wir die Partien anschließend nicht besser, es kam nicht wirklich Spielspaß auf. Dass diese Gruppen generell durchaus Spaß an Bluff-Spielen haben können, bewiesen andere Spiele, daran liegt es also nicht. Das Spielmaterial lässt auch keine Wünsche übrig: Wunderschöne Grafiken, hochwertiges Material mit viel Liebe zum Detail in einer tollen Schachtel.

Für uns fühlt es sich einfach merkwürdig an, dass ein Spieler, der beim Bluffen entlarvt wird, wenn er eine Aktion gegen einen Mitspieler spielt, die Karte behalten darf. Und der angegriffene Spieler nicht wenigstens die Aktion stattdessen ausführen darf. Einerseits spielt jeder nur für sich und gönnt den Mitspielern nicht viel, so richtig durchgesetzt wird das durch die Spielregeln aber nicht. Jeder Charakter hat seine eigene Fähigkeit, diese erscheinen unterschiedlich stark. Während zum Beispiel die eine Person nur bei Spielende Gleichstände für sich auflöst, gibt ein anderer bei jeder gelungenen Herausforderung einen Bonus. Sicherlich kann man anhand des gewählten Charakters seine Strategie festlegen, dennoch erscheint es mir nicht ausgeglichen.

So sehr uns dieses liebevoll gestaltete und sehr ansehnliche Spiel auch gefallen wollte, leider hat es uns nicht wirklich erreicht. Es kann sich gegen andere Vertreter seiner Art  einfach nicht durchsetzen und unsere Gruppen nicht überzeugen.

Wertungsnote 2/6

Verlag: Ludonaute / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Florian Sirieix
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 3 – 6 Spieler
Dauer: 20 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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