Century III – Eine neue Welt

Cover / Foto: Pegasus

Auf der Gewürzstraße alles begann,
mit Kardamon, Zimt, Kurkuma und Safran,
fleißige Arbeiter die Gewürze ernten,
können sie durch Veredlung aufwerten.
Sie werden fleißig hin und her getauscht,
bis jeder hat, was er genau braucht.
Bereist wurde schon bald das Meer,
Schiffe brachten fernöstliche Wunder:
Ingwer, Chili, Tee und Nelken,
alles Zutaten, die nicht verwelken.
Lange Reisen werden damit überstanden,
um in unbekannten Welten zu landen.
Dort beginnen die Händler von vorn,
mit Fleisch, Tabak, Fell und manchem Maiskorn.

 

Spielmaterial:

Der variable Spielplan wird aus jeweils vier Teilen zusammengesetzt, insgesamt sind sechs verschiedene enthalten, die doppelseitig unterschiedlich bedruckt sind. Wie gewohnt bekommt jeder Spieler eine eigene Ablage, auf der die Waren gesammelt werden. Für diese gibt es als Waren erneut Holzklötzchen in vier verschiedenen Farben, jede Sorte kommt in ihrer eigenen, kleinen Aufbewahrungsschale. Zudem erhalten alle Spieler 12 winzige Arbeiterfiguren einer Farbe. Neben einigen speziellen Plättchen sind auch wieder Karten dabei, diese sind gleich doppelt gekennzeichnet: Zum einen bei wie viel Spielern sie zum Einsatz kommen, aber auch in welchen Kombinationen von Century-Spielen. Denn der dritte Teil kann mit beiden zuvor erschienenen Spielen dieser Reihe (einzeln oder gemeinsam) kombiniert werden, für jede Kombination liegt eine eigene Spielregel bei.

Spielmechanismus:

Zum dritten Mal werden Waren geerntet oder gesammelt, aufgewertet und getauscht, um an Siegpunkte zu gelangen. Bei Die Gewürzstraße geschah dies mittels Deckbuilding, bei Fernöstliche Wunder wurden Stützpunkte auf Inseln errichtet, um dortige Tauchaktionen auszulösen. Nun entdecken wir neues Land, setzen unsere Siedler als Arbeiter ein, die Aktionsfelder geben die notwendige Anzahl Arbeiter an. Ist ein Feld bereits besetzt, muss ein Arbeiter mehr platziert werden, um die bisherigen zu verdrängen. Gut für deren Besitzer, der seine Arbeiter dabei zurück bekommt. Die Alternative um alle Arbeiter zurückzubekommen besteht nämlich darin, auszusetzen und stattdessen alle eigenen einzusammeln, also einen Zug zu verschenken. Natürlich kann ein Spieler seine eigenen Figuren nicht verdrängen.

Century III Spielsituation Foto: Brettspielpoesie

Das Ziel der ganzen Waren-Aufwertung und -Tauscherei sind Karten, die zum einen Siegpunkte einbringen, aber auch Sonderfähigkeiten und Symbole. Die Fähigkeiten helfen im weiteren Spielverlauf, manche vereinfachen den Arbeitereinsatz, andere verbessern zukünftige Aktionen, bringen weitere Arbeiter ein oder offenbaren neue Aktionsplätze. Davon stehen zu Beginn nicht alle zur Verfügung, viele Aktionsfelder können erst verwendet werden, wenn ein Spieler mit einer solchen Karte das blockierende Plättchen entfernt. Als zusätzlicher Anreiz für diese Aktion bringt jedes Plättchen einen zusätzlichen Bonus mit sich. Doch nicht nur über die Karten gelangen die Spieler an Punkte, jeder kann bis zu drei Bonusplättchen erhalten. Für diese werden bei Spielende weitere Siegpunkte ausgeschüttet, entweder für jeden freigeschalteten Arbeiter oder für Kombinationen aus Symbolen auf den gesammelten Karten oder Plättchen.

Century III Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Die Kombination mit den anderen Teilen habe ich nicht alle ausprobiert. Lediglich die Kombination mit Century – Die Gewürzstraße, doch das fühlte sich an, wie nichts Halbes und nichts Ganzes. Der Spielplan zeigt dann weniger Aktionsfelder zum Tauschen/Aufwerten, stattdessen gibt es die Möglichkeit Funktionen von Karten zu verwenden und sich sogar ein eigenes Deck zusammenzustellen, um deren Kartenaktionen anstelle der gemeinsamen Aktionsfelder zu nutzen. Meiner Meinung nach passt das nicht gut zusammen, es fühlt sich „dran geklatscht“ an. Die Schwäche der zufälligen Kartenreihenfolge mit den wenigen Produktionskarten wird dann wieder akut und dämpft das Spielgefühl. Die Stärke der Century-Reihe besteht in meinen Augen darin, dass in jedem Spiel ein einfach zu verstehender Grundmechanismus verwendet wird, der hervorragend für sich alleine steht.

Century Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Mit dem Erhalt der achten Karte löst ein Spieler das Spielende aus. Nach der laufenden Runde kommt es dann zur Endwertung. Dabei werden die Siegpunkte der eingesammelten Karten addiert, bevor die Bonusplättchen ausgewertet werden. Wieder sind übrige Waren, außer die gelben, einen Punkt wert. Es gewinnt, wer die meisten Punkte einsammeln konnte. Das muss nicht zwingend der Spieler sein, der das Spielende ausgelöst hat.

Spieleranzahl:

Wie bereits oben geschrieben, werden bei weniger als vier Spielern Karten aus dem Spiel entfernt. Das führt zu einer ausgeglichenen Verteilung der Karten, die hier aufgrund der Symbole erforderlich scheint. Zudem werden bei weniger Spielern mehr Aktionsfelder anfangs verdeckt, die erst entdeckt werden müssen, um die Aktion verwenden zu können. Diese Regelungen sind gut, um ein ähnliches Spielgefühl zu kreieren, dennoch gefällt mir das Spiel mit mehr Spielern einfach besser. Dann ist die Konkurrenz um die Aktionsfelder größer, es wird häufiger verdrängt, was in der Regel zu einem dynamischeren Spielfluss führt.

Glücksfaktor?

Durch die Bonusplättchen legen sich die Spieler häufig früh fest, welche Symbole sie erhalten wollen. Wenn die Karten unvorteilhaft gemischt sind, kann es passieren dass manche Symbole gegenüber anderen sehr rar sind, was man schlecht zuvor erahnen kann. Hat man auf das falsche Pferd gesetzt, ist das sehr ärgerlich. Allerdings entscheidet jeder selbst, wann die Bonusplättchen gewählt werden. Dies muss nicht einmal zwingend in Kombination mit dem Eintauschen von Waren für eine Karte passieren, allerdings fühlt es sich wie ein verschenkter Zug an, nur einen Teil der Aktion ausführen zu können. Die Reihenfolge der Karten ist die einzige unbekannte Informationen, alles andere ist für alle jederzeit einsehbar.

Fazit:

Das war sie nun, die gesamte Century-Trilogie. Mit diesem Spiel findet die Serie ein Ende, was in meinen Augen auch gut so ist. Im Endeffekt haben wir hier drei Spiele bei denen jeweils Waren in andere Waren umgewandelt oder getauscht und irgendwann in Siegpunkte verwandelt werden. Dafür wird zwar in allen drei Spielen ein anderer Grundmechanismus verwendet, das Spielgefühl bleibt jedoch immer recht ähnlich. Thematisch spielen alle drei Spiele in unterschiedlichen Jahrhunderten, doch das Thema bleibt oberflächlich. Wir haben auch in diesen Partien nicht die Waren beim Namen genannt, sondern gelb in rot umgewandelt, später in grün und braun. Ganz egal ob das Gelbe nun Mais, Ingwer oder Kurkuma ist.

Das Spielmaterial erscheint auf den ersten Blick wieder sehr wertig, mit den Holzklötzen in separaten Plastikschälchen, auch die Arbeiter sind aus Holz. Doch sind diese leider total winzig. Der Hintergedanke mag dabei eine bessere Übersicht sein, da die Aktionsfelder auf dem Spielplan nicht sonderlich groß sind und die Aktion auch noch erkennbar sein soll, wenn Arbeiter darauf stehen. Doch diese kleinen Figuren sind einfach nur fummelig. Die Spielpläne sind aus dünner Pappe und werden nur aneinander gelegt – Da ist ein Verrutschen während der Partie vorprogrammiert. Außerdem bin ich verwundert über den Druck dieser Plättchen. Es gibt gewisse Vorgaben, welche Spielplanteile zu einem Quadrat aneinander gelegt werden sollen, doch die Illustrationen gehen nur an drei Kanten fließend ineinander über, das vierte Teil passt optisch einfach nicht zu den anderen. Auf Material für einen fünften Spieler wurde erneut verzichtet, das hatte ich beim letzten Teil bereits angekreidet. Ich finde ich es auch relativ nervig ständig Karten und Plättchen aussortieren zu müssen, die nur bei bestimmten Kombinationen der Spiele zum Einsatz kommen. Ähnlich störend sind die vielen einzelnen Regelseiten für sämtliche Kombinationen. Während die Spielregeln der ersten beiden Spiele noch auf ein doppelseitiges Blatt gepasst hat, gibt es nun nämlich auch ein Zusatzblatt mit Detailregeln für das Grundspiel. Also ist man ständig am Suchen, auf welchem Blatt nun das gesuchte Regeldetail steht.

Doch was kann das Spielprinzip? Es ist erneut gut gelungen, das Spiel auf seinen Grundmechanismus zu reduzieren: Arbeiter einzusetzen, um in gewohnter Weise die Waren zu veredeln und einzutauschen. Ich würde fast so weit gehen, den Einsatz der Arbeiter mit den erhöhten Kosten beim Platzieren eines Stützpunktes in Fernöstliche Wunder zu vergleichen. Wenn das Feld nicht mehr frei ist, muss mehr investiert werden. Dass fremde Arbeiter an ihre Besitzer zurück gehen, ist ein interessanter Kniff bei der Entscheidung für oder gegen ein Aktionsfeld.

Von allen drei Spielen der Trilogie gefällt mir Eine neue Welt am besten, es fühlt sich am abwechslungsreichsten an. Die Werte der Siegpunktkarten entsprechen nicht mehr den reinen Werten der dafür benötigten Waren, schließlich bringen sie auch Fähigkeiten und Symbole mit sich. Durch die verschiedenen Fähigkeiten der Karten führen unterschiedliche Wege zum Ziel. Von den Bonusplättchen stehen immer nur einige zur Auswahl, sodass unterschiedliche Strategien automatisch erforderlich werden. Mit jeder Karte die ein Spieler aufnimmt, nähert sich das Ende der Partie, die Spielzeit bleibt daher flott. Das Ziel ist es in der Kürze der Zeit die Waren bestmöglich einzusetzen und die Fähigkeiten der erworbenen Karten optimal anzuwenden. Diese Varianz macht Lust darauf ein wenig herum zu probieren. In meinen Augen eine gelungene Steigerung vom ersten zum dritten Teil. Dennoch ist Century – Eine neue Welt für sich gesehen kein Überflieger in seinem Genre, aber ein grundsolides Spiel.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Plan B Games / Vertrieb: Pegasus Spiele
Autor(en): Emmerson Matsucchi
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 30 – 45 Minuten

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

Century I – III Cover / Foto: Brettspielpoesie

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