Ein typischer Feld?

Stefan Feld ist unter Vielspielern ein beliebter Spieleautor, schaut man bei BGG ist seine erste Veröffentlichung bereits zwanzig Jahre her. In den vergangenen Jahren sind viele verschiedene Spiele von ihm erschienen und dennoch gibt es in der Brettspielbubble eine recht genaue Vorstellung von “einem typischen Feld”. Punktesalat ist ein Begriff, der bei seinen Spielen häufig fällt, denn oftmals sind Punkte eine Belohnung für alles Mögliche und doch besteht der Reiz darin, aus den Begebenheiten die besten Optionen herauszufiltern und ideal für sich zu nutzen. Zugleich bekommt man es auch häufig mit einem irgendwie gearteten Mangel zu tun, den man in den Griff bekommen sollte.

Kathmandu

Kathmandu Cover
Kathmandu Cover / Foto: Queen Games

Kathmandu ist nach Marrakesh erst der zweite wirklich neu entwickelte Titel der City Collection von Queen Games. Auf einem Yak ziehen die Spieler dabei durch verschiedene Landschaften zur namensgebenden Hauptstadt Nepals. In mehreren Runden werfen alle sechs bunte Würfel und wählen aus diesen jeweils drei, um das eigene Yak entsprechend der Augenzahl zu bewegen und eine farblich passende Ressource zu erhalten. Wenn die Würfel mal nicht passen, darf man einen davon ungenutzt zur Seite legen, um beliebig viele neu zu würfeln.

Kathmandu Tableau
Kathmandu Tableau / Foto: Brettspielpoesie

Jede farbige Ressource hat einen anderen Zweck, der zu unterschiedlichen Zeitpunkten relevant wird. Die Bewegung auf einer passenden Landschaftsart zu beenden, kann sich in mehrfacher Hinsicht lohnen. Um ein Yak-Plättchen ablegen zu dürfen oder in Verbindung mit der jeweiligen Ressource eine Ausrüstungs- oder Tierkarte zu erhalten. Ausrüstungskarten ermöglichen eine einmalige Fähigkeit abseits der üblichen Regeln, wie zum Beispiel einen Würfel zu manipulieren, während der Bewegung abbiegen zu können oder eine Gebirge zu durchqueren.

Mit Tierkarten lassen sich Punkte generieren, wie viele entscheidet sich erst bei Spielende. Denn jede Karte punktet in Höhe der Differenz der größten und niedrigsten Anzahl Tierkarten, welche Personen gesammelt haben.

Kathmandu Spielsituation
Kathmandu Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Am Ende einer jeden Runde entscheidet ein Plättchen über die Bewegung der Unwetterfront und es werden Karten für die neue Runde aufgedeckt. Doch kann eine solche Reise auch beschwerlich sein und zu Erschöpfung führen. Das geschieht, wenn man vor einem Gebirge nicht rechtzeitig zum Stehen kommt, den Spielplan verlassen würde oder von der Unwetterfront eingeholt wird. Bei drei Erschöpfungsmarkern bleibt nur die Option diese anstelle der nächsten Aktion abzugeben. In Kathmandu verliert man jegliche Erschöpfung, sonst kostet jeder diese Marker Siegpunkte. Genau wie jedes nicht erfüllte Yak-Plättchen oder wenn man zu weit von Kathmandu entfernt die Partie beendet. Pluspunkte liefern Opfergaben, gesammelte Waren, Landkartenteile sowie übrige Ressourcen oder Ausrüstungskarten.

Für mehr Varianz bringt das Grundspiel direkt zwei kleine Erweiterungsmodule mit. Eines davon, die Zeltkarten, bringt negative Interaktion in das Spiel hinein während das andere leicht asymmetrische Startbedingungen sowie Sonderfähigkeiten mit sich bringt.

Meinung:

Beim ersten Blick auf das Spielmaterial von Kathmandu fühlte ich mich durch die einzelnen Spielplanteile, die eine individuelle Strecke ergeben und die Karten daneben an Wettlauf nach El Dorado erinnert. Doch diese Assoziation verfliegt schnell. Für die Bewegung sind die Karten hier gar nicht relevant. Sie helfen nur die Optionen in späteren Zügen zu verbessern oder Punkte zu bekommen.

Genau genommen ist es nicht mal ein wirkliches Rennen! Denn man kann eine Partie Kathmandu auch gewinnen ohne Kathmandu überhaupt zu erreichen. Das funktioniert, weil es wie bei vielen anderen Spielen des Autors Punkte für viele unterschiedliche Dinge gibt. Zwar bringt das Erreichen der Zielstadt auch Punkte ein, es kann aber lukrativer sein, auf dem Weg dorthin noch Minuspunkte zu vermeiden oder über andere Aktionen mehr Punkte zu erzielen.

Zudem scheint eine einseitige Strategie nicht optimal, da dann die vielen Minuspunkte durch Nichtbeachtung anderer Spielelemente häufig nicht ausgeglichen werden können. Man sollte sich aber schnell von dem Gedanken trennen, immer alles erreichen zu wollen. Das funktioniert bei Kathmandu einfach nicht. Was sich negativ auf das Spielgefühl auswirken kann. Denn Minuspunkte vermeiden zu müssen, fühlt sich für viele weniger erfolgreich an, als Pluspunkte zu generieren. Um dieses Gefühl abzuschwächen, kann man als Variante mehr Spielplanteile verwenden und zugleich zwei Runden dran hängen. Das finde ich allerdings gar nicht reizvoll, da es dann zu einfach wird gewisse Dinge, wie z.B. die Yak-Plättchen, zu erreichen.

Wenn man sich bewusst ist, dass es mit den Würfeln und insbesondere der Reihenfolge der Yak-Plättchen sehr unglücklich laufen kann, macht es Spaß in jeder Partie auf ein Neues den Weg nach Kathmandu zu bestreiten. Durch den variablen Spielaufbau gleicht auch kaum ein Weg dem aus einer anderen Partie.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Queen Games
Autor(en): Stefan Feld
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 75 Minuten

Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!


Civolution

Civolution Cover
Civolution – Cover / Foto: Pegasus

Bei Civolution leitet man die Geschicke von Studenten an der Schöpfungsakademie bei der Abschlussprüfung im Zivilisationsdesign. Um die Zivilisation zu steuern hat man eine große Konsole vor sich ausgebreitet. Links findet man Gebäude zum Bau sowie Platz für sämtliche Ressourcen. Praktischerweise nehmen die vielen oktogonalen Marker verschiedene Eigenschaften an, je nachdem wo sie sich befinden.

Civolution: Spielplan
Civolution: Spielplan / Foto: Brettspielpoesie

Auf der rechten Seite der Konsole befinden sich vor allem die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten, die jeweils zwei Augenzahlen zugeordnet sind. Dazwischen befindet sich viel Freifläche, die während einer Partie mit Forschungskarten und verschiedenen Plättchen, die hier passenderweise Platinen heißen, gefüllt werden möchte. Aber alles schön geordnet, nur eine Farbe bzw. Kategorie pro Spalte. Die Kartenfarben korrespondieren mit denen der fünf Fortschrittsleisten, thematisch stehen die Farben für Erfindung, Mutation, Erkenntnis, Bauwerk und Errungenschaft. Also alles was eine Zivilisation so anstrebt.

Civolution - Spielsituation
Civolution: Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Um eine Aktion zu aktivieren, kombiniert man zwei Würfel mit passenden Werten. Ich gehe jetzt nicht auf alle Optionen im Detail an. Man kann sich grundsätzlich mit seinen Stämmen auf dem Spielplan ausbreiten, diesen erkunden, Schiffe, Statuen oder Gebäude errichten, Waren abbauen und transportieren oder in den fünf Fortschrittsleisten voranschreiten. Sogenannte “Klick-Aktionen” erlauben es quasi per Knopfdruck eine bestimmte Belohnung zu erhalten. Es gibt Aktionen um Karten zu erhalten, diese auszuspielen oder Ziele zu erfüllen. Mit Paschs kann man bestimmte Eigenschaften als Aktion generieren, die ebenso wie Ressourcen zum Ausspielen von Karten erforderlich sein können. Im Gegensatz zu den Ressourcen verliert man die Eigenschaften beim Ausspielen von Karten nicht. Es gibt auch goldene Platinen mit dauerhaften Zusatzeffekten, für die man bestimmte Eigenschaften benötigt, jedoch auch eine von diesen abgeben muss.

Civolution: Spielsituation
Civolution: Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Jede Aktion lässt sich zweifach aufwerten, für verbesserte Aktionsmöglichkeiten. Zu Beginn ist häufig das Ergebnis von Schicksalswürfeln ausschlaggebend für den Ertrag, später ist dieser oft unabhängiger oder einfach ergiebiger. Durch diese vielfältigen Möglichkeiten entwickeln sich meist alle in andere Richtungen, was zu einer gewissen Asymmetrie führt. Dazu tragen auch spezielle Sonderfähigkeiten bei, die Karten oder Platinen mit sich bringen.

Civolution: Spielplan
Civolution: Spielplan / Foto: Brettspielpoesie

Der Rundenverlauf folgt einem strikten System aus sieben Phasen, die in vorgegebener Reihenfolge aufeinander folgen. Neben diversen Verwaltungsaktionen nimmt den größten Teil die Aktionsphase ein. Nach einer bestimmten Anzahl von Resets endet diese Phase für alle, egal ob sie kurz vor einem Reset stehen oder diesen gerade erst durchgeführt haben. Dann müssen u.a. Stämme ernährt oder geschwächt werden, die zu Beginn aufgedeckte Wetteränderung tritt mit all ihren Auswirkungen ein und es folgt die Auswertung des Rundenereignis sowie der Rundenwertung. Nach Abschluss der vierten Runde zieht man den Marker einfach weiter auf den Fortschrittsplan, um dort jeden einzelnen Schritt der Endwertung zu beachten.

Meinung:

Für Civolution hat sich der Autor eine ganz neue Kategorie ausgedacht, er meint es handele sich dabei um ein “Spezialistenspiel”, als Steigerung zum Expertenspiel. Diese Einschätzung teile ich nur bedingt, denn auch wenn Civolution viele verschiedene und verzahnte Optionen bereit hält, werden diese von der thematischen Einbettung und dem Spielmaterial selbst so gut unterstützt, dass sich das Spiel leichter erlernen lässt, als manches Expertenspiel der vergangenen Jahre.

Leider kann ich nicht berichten, wie gut man sich das Spiel selbst beibringen kann, da wir es vom Verlag erklärt bekommen haben. Die Anleitung ist jedoch gut strukturiert und wird von einem Glossar und einer Übersicht ergänzt. Es dauert, jemanden alle Detailregeln darzulegen, wir schaffen dies mittlerweile in gut 45 Minuten. Danach gibt es in der Regel kaum noch Rückfragen, was für ein solch umfangreiches Spiel schon erstaunlich ist. Das Thema ist austauschbar und steht absolut im Hintergrund. Ich habe noch nie eine Karte gewählt, weil ich denke meine Zivilisation benötigt nun gerade ein Fangnetz, Schwimmhäute oder Brot und Spiele. Stattdessen interessieren mich allein die Kosten und Belohnungen. Dennoch hilft die thematische Einbettung beim Grundverständnis der spielerischen Möglichkeiten.

Und diese sind vielfältig, es gibt alleine 22 Mikroaktionen, die jeweils doppelt aufwertbar sind. Was bei diesen Aktionen passiert, ist recht kleinteilig und meist auch schnell abgehandelt, aber um die Punkte zu maximieren sollten die Aktionen gut aufeinander abgestimmt sein. Dabei spielt auch Würfelglück eine Rolle, denn ohne die passenden Würfel geht nicht jeder Plan auf. Zum Glück gibt es diverse Möglichkeiten diese anzupassen oder zu ersetzen, Kartenfähigkeiten können sogar bestimmte Detailregeln etwas aushebeln. Startkarten und Rundenwertungen können eine Richtung vorgeben, man kann auf manche davon aber ebenso gezielt verzichten und auf andere Elemente setzen. Beides kann erfolgreich sein.

Das gilt auch für die Verwaltung der Würfel. In den ersten Partien denkt man irgendwie sich weitere Würfel zu besorgen wäre essentiell, um mehr Aktionen vor einem Reset ausführen zu können. Es gibt aber auch Möglichkeiten Würfel zu ersetzen und es kann eine valide Strategie sein, die Runden zu verkürzen. Besonders wenn man selbst mehr Punkte generiert, als andere.

Nicht nur das Würfelpech kann erbarmungslos sein, auch das Wetter hat einen Einfluss auf den Spielverlauf. Dieses trifft immerhin alle gleichermaßen und man hat einige Aktionen, um sich darauf vorbereiten zu können. Zufallselemente findet man zudem beim Entdecken der Orte des Spielplans und bei den Karten. Von diesen sind meist nur wenige im Spiel verfügbar, sodass es einige Partien dauern dürfte, alle gesehen zu haben. Es gibt nicht die eine Siegstrategie. Es ist vorteilhaft den Spielaufbau gut zu lesen und sich ein bisschen auf das Geschehen und die Zufallselemente einzulassen. Diese Varianz macht es immer wieder spannend, neue Wege zu beschreiten. Bislang habe ich nach jeder Partie Lust, schon bald die nächste folgen zu lassen, weil es noch so viel auszuprobieren gibt.

Wertungsnote 6/6

Verlag: Deep Print Games / Pegasus
Autor(en): Stefan Feld
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 90 – 180 Minuten

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!


Fazit und Vergleich

Auch wenn die beiden Spiele Kathmandu und Civolution von der Komplexität bis hin zum Spielmechanismus völlig unterschiedlich erscheinen, so spürt man doch Gemeinsamkeiten. Und damit meine ich nicht, dass beide Spiele passend bedruckte Pappboxen zur Aufbewahrung des Spielmaterials mitliefern. Diese gefallen mir bei Civolution besser, da sie dort spezifisch auf das Spielmaterial angepasst sind, während Kathmandu generische Boxen mit Papptrennern zum selber basteln verwendet. Bei Civolution sind selbst die beiliegenden Stoffbeutel mit passenden Farben versehen, um schnell zum richtigen zu greifen, wenn Plättchen nachgefüllt werden.

Beide Spiele ermöglichen ganz Punktesalat-typisch unterschiedliche Optionen, um mitunter viele Siegpunkte zu generieren. Meinen persönlichen Spielgeschmack trifft Civolution etwas mehr, es ist für mich wirklich ein Highlight des aktuellen Jahrgangs. Es bietet einfach so viele Optionen und es fühlt sich immer etwas anders an. Auch wenn die Spielzeit zu viert schon recht lang werden kann, empfinde ich es nicht zu lang. Dafür sind die einzelnen Züge selbst schnell abgehandelt. Auch zu zweit oder dritt spiele ich Civolution gerne. Es sind dafür nur wenige Anpassungen beim Aufbau notwendig, die dafür sorgen, dass der Spielverlauf sich unabhängig von der Spieleranzahl ähnlich anfühlt, auch wenn weniger Konkurrenz herrscht.

Kathmandu gefällt mir ebenso mit jeder Spielerzahl. Zu zweit kommt man sich weniger in die Quere, aber die meiste Zeit ist man eher für sich alleine unterwegs und steht nur bei den Karten und Landkarten in gewisser Konkurrenz. Es lassen sich auch hier in jeder Partie andere Akzente setzen, das Spielgefühl ähnelt sich dennoch sehr von Partie zu Partie.

Tatsächlich fühle ich mich bei Kathmandu weniger frei in der Wahl der Aktionen, weil es so viele Zwänge gibt, die bei völliger Missachtung zu massig Minuspunkten führen. Der Mangel besteht also aus nicht ausreichender Anzahl von Aktionen um alles mitzunehmen. Zusätzlich benötigt man ständig irgendwelche Ressourcen, um sämtliche Optionen komplett auskosten zu können. Bei Civolution kann ich auf manche Aktionen völlig verzichten und dennoch erfolgreich sein. Es gibt zwar auch hier negative Effekte, aber weit weniger Punktabzug, während die Aktionsmöglichkeiten viel umfassender sind. Dafür fühlt sich der Mangel von Partie zu Partie ähnlich an, man benötigt ständig Ressourcen oder Eigenschaften und muss seine Stämme jede Runde ernähren.

Obwohl Kathmandu also klassische Feld’sche Spielelemente enthält, fühlt es sich weniger wie ein “typischer Feld” an. Es ist nicht sehr verkopft, die Regeln sind zugänglicher als bei anderen, die Spielzeit ist angenehm kurz. Vielleicht der ideale Abschluss nach einem “großen” Feld-Titel. Aber auch für weniger spielerfahrene Personen geeignet, die um die größeren Feld-Titel lieber einen Bogen machen. Civolution kann ich hingegen nur Personen empfehlen, die vor fast fünfzig Seiten Spielanleitung und mehrstündiger Spielzeit nicht zurückschrecken. Vor allem sollte man Spaß daran haben, sich effiziente Wege zu überlegen, sich zu spezialisieren und an Punkte zu gelangen und dies immer weiter optimieren zu wollen.

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