Futuropia

Cover / Foto: 2F Spiele

Als in meinem Elternhaus vor kurzem die Garage aufgeräumt wurde, ist mir ein Bild aus der Grundschule in die Hände gefallen. Die Aufgabe lautete ein Bild von der Zukunft zu malen und ich entschied mich für ein fliegendes Auto. Auch die Filmemacher von Zurück in die Zukunft II hatten 1989 die Vision davon, dass 2015 Autos nicht mehr die Straßen, sondern den Luftraum belagern. Davon scheinen wir jedoch noch relativ weit entfernt zu sein. Dennoch geben sich die Menschen gerne solchen Zukunftsvisionen hin. Friedemann Friese hat nun sogar ein Spiel zu seiner utopischen Zukunftsfantasie enstehen lassen, bei dem die meisten Menschen nicht mehr arbeiten müssen. Sie können sich voll und ganz ihren Hobbies widmen, während Maschinen die Arbeit verrichten. Als Informatiker weiß ich, dass so etwas nicht einfach vom Himmel fällt und die Technologie dafür erst erarbeitet werden müsste. Genau wie auch im Spiel Futuropia.

Spielmaterial:

Das Spielmaterial ist recht klassisch, viele unterschiedliche Pappplättchen (z.B. Spieltableaus, Wohngebäude, Generatoren, Aktionen), zudem einige Holzteile für Personen und Roboter. Und dann ist da noch Papiergeld enthalten – wirklich jeder unserer Mitspieler fühlte sich direkt an Monopoly erinnert. Und das sind in der Regel keine positiven Assoziationen. Für den Verlag 2F Spiele scheint solches Geld aber recht typisch, man findet es auch im allseits beliebten Spiel Funkenschlag.

Spielmechanismus:

Ziel ist es, die eigene Wohnanlage zu erweitern, um mehr Menschen Platz zu bieten. Damit sich diese voll und ganz ihren Freizeitaktivitäten widmen können, müssen Nahrungs- und Energiegeneratoren angeschafft und diese idealerweise von Robotern betrieben werden. Den Spielern stehen nur fünf unterschiedliche Aktionen zur Wahl. Wird ein Generator genommen, wird auch immer ein Testlauf durchgeführt, also entsprechend Nahrung oder Energie produziert. Menschen in die Anlage einzuladen oder Roboter anzuschaffen, kostet entsprechend der eigenen Anlage Nahrung oder Energie. Die fünfte Aktion besteht darin Subventionen, also Geld vom Staat, zu erhalten.

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Der Markt erlaubt immer Zugriff auf zwei verschiedene Generatoren beider Sorten. Zu den Grundkosten kommen Zuschläge oder Vergünstigen hinzu, je nachdem welche Generatoren zuvor erworben wurden. Hierbei und bei der Wahl für die Wohngebäude stehen die Spieler ein wenig in Konkurrenz, da viele Objekte nur von einem oder zwei Spielern gekauft werden können. Die Reihenfolge, in der die Aktionen sinnvollerweise ausgeführt werden, scheint auf der Hand zu liegen. Die Aktionen sind erst wieder verfügbar, sobald alle genutzt wurden. Oder es wird dafür bezahlt, schon früher wieder die freie Auswahl zu haben. Apropos Geld, wer dieses dringend benötigt, kann sich jederzeit Kredite nehmen. Für diese werden bei der Reaktivierung der Aktionsplättchen Zinsen fällig, im Anschluss können sie abgezahlt werden. Und dafür ist nicht ein mal zwingend Geld erforderlich, dies geht auch in Form von Energie oder Nahrung. Die Gesamtzahl der Generatoren bei einem Spieler ist begrenzt, sodass später im Spiel die Generatoren immer wieder ersetzt werden müssen. Dann werden teilweise auch die Personen und Roboter umgesetzt, was durchaus etwas nerven kann und die Übersicht erschwert. Am besten legt man jede fünfte Person hin, wie es die Anleitung empfiehlt, doch dann muss immer wieder umgesetzt werden, wenn Generatoren ausgetauscht werden.

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Sobald eine Spielendebedingung von einem Spieler ausgelöst wird, werden die Aktionsplättchen aller Spieler reaktiviert. Ausgenommen der Aktion, durch welche das Spielende ausgelöst wurde. Die Spieler spielen solange weiter, bis alle Aktionsplättchen eingesetzt oder alle Spieler gepasst haben, bevor es zur großen Schlusswertung kommt. Dabei wird ein letztes Mal geschaut, ob ausreichend Nahrung und Energie für den gesamten Wohnkomplex generiert wird. Sollte dies nicht der Fall sein, müssen Menschen und/oder Roboter abgegeben werden, bis es passt. Nun gibt es Punkte für untergebrachte Personen und die Wohngebäude selbst, übrige Ressourcen werden in Punkte umgerechnet und ggf. werden Überproduktionen und/oder ungenutzte Aktionen belohnt, bevor offene Kredite mit Minuspunkten bestraft werden. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt die Partie.

Spieleranzahl:

Futuropia fühlt sich über weite Strecken sehr solitär an, es gibt nur wenig Interaktion. Besonders bei mehreren Spielern kann es entscheidend sein, zu welchem Zeitpunkt eine Aktion durchgeführt wird, um einen bestimmten Generator erwerben zu können oder die Preise für den nachfolgenden Spieler nicht weiter nach unten zu treiben. Das führt zu teilweise hohen Downtimes, besonders zum Ende der Partie. Aus diesem Grund möchte ich es nicht mehr mit vier Spielern spielen, am liebsten nur noch zu zweit. Dann muss vor jeder Partie ordentlich aussortiert werden, da entsprechend der Spielerzahl das zur Verfügung stehende Spielmaterial limitiert wird. Das Aussortieren ist leider ein wenig nervig bei dem vielen Spielmaterial und der Schachtel ohne Inlay, am besten einfach für exakt zwei Spieler vorsortieren ;-) Auch solo wäre es spielbar, doch das reizt mich hier absolut nicht, dafür fühlten sich die Partien zu mechanisch an, als dass ich alleine Lust hätte herum zu probieren.

Glücksfaktor?

Da es diesem Spiel an jeglichen Zufallselementen mangelt, entsteht auch kein Glücksfaktor. Zugleich gibt es wenig Variation, die hier lediglich über die Zusatzmodule erreicht wird.

Fazit:

Besonders für Brettspieler geht es in Futuropia um die ideale Utopie: Endlich ausreichend Zeit für all die vielen Brettspiele, die sich über die Jahre bei so manchem angesammelt haben, wer träumt nicht davon?! Doch der Weg dahin ist beschwerlich, das schlägt sich leider auf das Spielgefühl nieder, Emotionen bleiben weitgehend aus. Es wird zu einem sehr trockenen Wettrennen, bei dem am Ende in der Regel nur Nuancen unterscheiden, wer das Spiel für sich gewinnen kann. Wenn keinem Spieler ein grober Schnitzer unterläuft, hängen Sieg und Niederlage nämlich nur davon ab, wer in der richtigen Situation seine Aktionen frühzeitig reaktiviert hat oder bei einer Subvention oder einem Generator die Nase vorn hatte. Eigentlich mag ich es ja, wenn die Partien knapp ausgehen, dabei sollte es aber mehrere unterschiedliche Wege geben, an das Ziel zu gelangen. Bei Futuropia passiert jedoch immer das gleiche und nur die Reihenfolge variiert etwas.

Daran ändern auch die Zusatzmodule wenig. Sie bieten zwar unterschiedliche Startvoraussetzungen oder bringen ein wenig Abwechslung in das Spiel, da einige Regeldetails angepasst werden, doch ändern sie das Spielgefühl nur minimal. Zu wenig jedenfalls, um mich als Spieler bei Laune zu halten. Dabei klingt die Idee so spannend und die Grafiken finde ich sehr ansprechend, lediglich das Papiergeld kam bei uns nicht gut an. Im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Kategorie entsteht auch kein wirklicher Mangel, die Aktionen generieren regelmäßig Einkommen aller drei Ressourcen und wenn das Geld dennoch mal nicht reicht, wird ein Kredit aufgenommen, wodurch kaum ein Nachteil entsteht. Ein Spannungsbogen entsteht erst zum Spielende hin, wenn es darum geht das Spielende einzuleiten und die letzten Aktionen entweder gegen Punkte verfallen zu lassen oder für einen letzten Durchlauf auszunutzen. Das wird dann jedoch häufig sehr mathematisch, wenn alle beginnen ihre Optionen durchzurechnen, was das Spielende noch weiter in die Länge zieht. Abgesehen davon kann ich dem Spiel wenig vorwerfen, es scheint hervorragend designed, alles funktioniert wunderbar, doch leider bleibt der Spielspaß für mich und meine Mitspieler einfach auf der Strecke.

Wertungsnote 3/6

Verlag: 2F Spiele
Autor(en): Friedemann Friese
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 90 Minuten

Vielen Dank an 2F Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

Ähnliche Artikel:

Eine Antwort auf „Futuropia“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert