Grog Island

Grog Island Cover
Cover / Foto: Pegasus Spiele

Eine Neuheit des aktuellen Jahrgangs hat mich bereits mit dem Cover gepackt. Ein fröhlicher Pirat auf einer Insel vor einer Kneipe, im Hintergrund sein Schiff und die Landschaft der Insel. Dazu der Schriftzug “Grog Island” und ich fühlte mich unweigerlich an das PC-Adventuregame “Monkey Island” aus den 90ern erinnert. Was habe ich dieses Spiel geliebt! Also stand fest: Ich muss dieses Brettspiel haben. Über den raffinierten Würfel-Auktionsmechanismus las ich erst später und dieser machte das Spiel noch interessanter. Wie genau die Piraten im Ruhestand ihre Zeit verbringen um an das nötige Kleingeld zum Leben zu gelangen, lest ihr in folgender Rezension.

Spielmaterial:

Für den schön gestalteten Spielplan benötigt man einen großen Tisch. Dieser zeigt die fünf Halbinseln von Grog Island mit verschiedenen Gebäudearten in den fünf Farben grün, blau, orange, gelb und blau. (Orange sieht dabei auf dem Plan leider eher braun aus) In jeder dieser Farben gibt es 15 Warenplättchen und einen Würfel. Links auf dem Spielplan ist die Münzleiste und rechts die Siegpunktleiste, auf welche die Marker der genutzten Spielerfarben gestellt werden. Über den Spielplan werden die verdeckt gezogenen Wolken gelegt. Im unteren Bereich ist Platz für die Schiffsplättchen, die ebenfalls verdeckt abgelegt werden. Jeder Spieler erhält zusätzlich neun Spielfiguren (im Spiel zu viert nur 7) einer Farbe als Crew-Mitglieder und den großen Handelsmarker. Die Spielfiguren sind sehr liebevoll gestaltet, echte Piraten haben eben Holzbeine ;-) Die 32 Truhenkarten werden gemischt und als Stapel verdeckt auf das Truhenfeld links gelegt. Gleiches gilt für die 28 Papageikarten, die rechts auf das Papageifeld kommen. Die Warenplättchen sollen nach Farbe sortiert unter den Spielplan gelegt werden. Wenn der Platz nicht ausreicht, kann man sie auch daneben legen. Die 46 Zielkarten werden gut gemischt. Der Startspielermarker ist ein Plättchen mit einer Totenkopfflagge darauf. Falls die Spieler es schaffen ordentlich Gewinn zu machen, gibt es für jede Spielerfarbe ein +20-Plättchen, wodurch man mehr als 20 Münzen erreichen kann.

Spielmechanismus:

Die Spieler starten mit ihren Markern auf der Münzleiste bei dem Wert 8 und bei 0 auf der Piratenpunktleiste (= Siegpunktleiste). Die Wolken- und Schiffsplättchen werden umgedreht und offenbaren, an welchen Orten man in dieser Partie Belohnungen erhält und welche Handelsaktionen man auf den jeweiligen Handelsschiffen ausführen kann. Ein Handelsschiff ist dabei immer auf hoher See und kann nicht genutzt werden. Von den Zielkarten bekommt jeder sechs Stück, muss sich aber von Zweien direkt wieder trennen. Die Zielkarten geben an, wofür man am Spielende mit Siegpunkten belohnt wird. Man kann für die Inbesitznahme bestimmter Arten von Gebäuden Punkte erhalten, für die Mehrheit auf bestimmten Halbinseln, für bestimmte Waren im Vorrat oder gar für die Anzahl an Papageienkarten. Jede Zielkarte existiert zwei Mal im Spiel, man kann jedoch immer nur für eine Punkte erhalten. Das bedeutet aber auch, das ein anderer Spieler das gleiche Ziel verfolgen kann und man mit diesem konkurriert. Außerdem erhält jeder eine Papageien- und eine Truhenkarte sowie eine Ware seiner Wahl.

Grog Island Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Wer das grimmigste Piratengesicht machen kann, bekommt als Erster die Startspielerflagge und würfelt mit allen Würfeln gleichzeitig. Mit dem Würfelergebnis kann in dieser Runde um die Aktionen gehandelt werden. Und zwar kann mit dem ersten und zweiten Würfel auf die Inbesitznahme eines Gebäudes, mit dem dritten und fünften auf den Erhalt eines Siegpunktes und mit dem vierten Würfel auf die Sperrung eines unbesetzten Gebäudes geboten werden. Die Aktionen Inbesitznahme oder Sperrung eines Gebäudes beziehen sich immer auf ein solches auf der Halbinsel in der Farbe des Würfels. Die Würfel kommen zunächst auf die gleichfarbigen Warenfelder.

Grog Island Spielsituation
Würfelbereich / Foto: Brettspielpoesie

Der Startspieler beginnt mit dem ersten Gebot. Dabei gilt, dass der Wert des linken Würfels immer kleiner oder gleich dem Wert des rechten Würfels sein muss. Er kann beliebig viele Würfel einsetzen, wenn er in der Höhe der Würfelaugen das Geld bezahlen könnte. Hat man eine Papageienkarte kann man diese nutzen, um die Würfel zu beeinflussen. Wenn sich darauf ein farbiger Würfel befindet, darf man den Würfel der gleichen Farbe auf einen Wert seiner Wahl ändern und für das Gebot nutzen. Gibt man ein Gebot ab, ist der nächste Spieler an der Reihe und muss das Gebot übertreffen oder passen. Beim Bieten darf er die Würfel entfernen und durch andere Würfel ersetzen oder gleichwertige Würfel verschieben, muss aber die >=-Regel beachten und mindestens einen Wert höher liegen als das vorherige Angebot. Auch hier kann eine Papageienkarte zur Anwendung kommen, und zwar die mit dem Daumen. Sie sorgt dafür, dass man die Würfelauslage verändern kann, die Höhe des abgegebenen Gebots aber gleich dem des Vorgängers sein darf. Die Spieler haben ein Barvermögen und einen potentiellen Münzvorrat. Das Barvermögen besteht aus dem Wert auf der Münzleiste und den Werten der Truhenkarte(n), während der potentielle Vorrat sich aus dem Wert auf der Münzleiste + die Anzahl der Truhenkarten * 3 ergibt, da jede Truhenkarte einen Wert von 1, 2 oder 3 hat. Zu Beginn hat also jeder Spieler einen potentiellen Münvorrat von 11 (8+3) und darf auch in dieser Höhe Gebote abgeben, selbst wenn seine Truhenkarte einen geringeren Wert hat. Somit kann man versuchen die Gebote in die Höhe zu treiben, selbst wenn man eigentlich nicht genug Münzen besitzt. Sollten anschließend jedoch alle Spieler passen, hat man die Aktion verschenkt, weil man sie nicht ausführen darf, wenn man sie nicht komplett bezahlen kann. Das Passen kann auch sehr lukrativ sein, zumindest wenn das Gebot schon aus mehreren Würfeln zusammengesetzt wurde. Denn für jedes freie Warenfeld, also für jeden aktuell eingesetzten Würfel, bekommt man eben diese Ware. Dann muss man ein Handelsschiff besuchen und die Aktion desselbigen mindestens ein Mal ausführen. Bei den Handelsschiffen können Waren gegen Gold, Papageien- oder Truhenkarten eingetauscht werden. Ein Handelsschiff bietet die einzige Aktion, mit der die Spieler an weitere Zielkarten gelangen können. Zusätzlich ist es möglich für 4 gleiche Waren ein Gebäude in Besitz zu nehmen. Nur in dem seltenen Fall, das es kein freies Handelsschiff mehr gibt, dessen Ware man im eigenen Vorrat hat, kann man auf die Ausführung verzichten, denn die Handelsmarker markieren den Handel und kein Handelsschiff darf in einer Runde doppelt verwendet werden. Haben alle Spieler gepasst, darf der Auktionsgewinner sein Gebot bezahlen und die Aktion(en) ausführen. Um ein Gebäude in Besitz zu nehmen wählt er eines auf der Halbinsel der zum Würfel passenden Farbe und setzt eines seiner Crew-Mitglieder darauf. Er darf in einer Runde jedoch nicht zwei Mal die gleiche Gebäudeart besetzen. Als nächstes trifft die Aktion der darüberliegenden Wolke ein, wodurch er je nach Wolke eine Papageienkarte oder einen Siegpunkt erhält oder eine Zielkarte tauschen darf. Wenn man nicht gerade unter der einzigen dunklen Wolke steht, bekommt man nun für jedes noch freie Gebäude dieser Art ein Gold auf der Münzleiste. Wenn ein dritter  bzw. fünfter Würfel eingesetzt wurde, erhält der Spieler je einen Piratenpunkt, darf seinen Marker auf der Leiste also um je 1 weiter ziehen. Wenn mindestens vier Würfel für das Gewinner-Gebot eingesetzt wurde, darf der aktive Spieler ein Schloss auf ein unbesetztes Gebäude legen. Dieses Gebäude kann nun kein anderer Spieler mehr besetzen.

Am Ende einer Runde werden die Handelsmarker zurückgenommen und die Handelsschiffe segeln ein Feld weiter. Nun ist ein anderes Handelsschiff für die kommende Runde auf hoher See unerreichbar. Die Startspielerflagge geht im Uhrzeigersinn eine Person weiter, der neue Startspieler würfelt und gibt das erste Gebot ab.

Spielende:

Wenn ein Spieler seine letzte Spielfigur eingesetzt hat, endet das Spiel sofort. Es kommt dann zur Schlusswertung. Nun werden die meisten Siegpunkte vergeben, denn die Spieler decken nacheinander ihre Zielkarten auf und werten die erreichten Ziele. Es werden keine Punkte für Zielkarten abgezogen, deren Ziele nicht erreicht werden konnten. Für jede Truhenkarte gibt es einen weiteren Siegpunkt und für jeweils 5 Münzen auf der Münzleiste einen weiteren. Der Spieler mit den meisten Piratenpunkten ist der erfolgreichste Pirat gewesen und gewinnt.

Spieleranzahl:

Im Spiel zu zweit gibt es einige Sonderregeln. Ein Handelsschiff bleibt auf der Geisterschiffseite liegen und darauf kommen alle Spielfiguren einer nicht eingesetzten Farbe. Beim Passen erhält derjenige eine zusätzliche Ware und zwar von der Farbe, an deren Insel das Geisterschiff gerade anliegt. Vor dem Rundenende muss dieser Spieler eine weitere Spielfigur auf ein Gebäude dieser Insel stellen. Die Geisterspieler zählen bei den Mehrheiten mit. Den Einsatz von einem Geisterspieler empfinde ich als störend, daher kann ich Grog Island nur mit 3-4 Spielern empfehlen. Auch das Bieten macht dann mehr Spaß und hat man bessere Chancen verschiedene Waren für das Passen zu erhalten.

Glücksfaktor?

Man gewinnt dieses Spiel über die beste Kombination erreichter Ziele. Wer die Inbesitznahme der Gebäude und das Sammeln von Waren oder Papageienkarten gekonnt kombiniert, kann die meisten Piratenpunkte erzielen. Jeder Weg kann der Richtige sein. Aber dennoch benötigt man Glück, und zwar beim Ziehen der Zielkarten und beim Würfeln. Man muss die Würfel aber auch gekonnt einsetzen und seine Mitspieler gut einschätzen. Es gilt abzuwägen, ob man das Gebot noch steigert, obwohl man gerne passen würde, nur damit man später mehr Waren erhält. Immer in der Gefahr, dass man doch die Auktion gewinnt. Auch kann es sinnvoll sein früh zu passen, um ein bestimmtes Handelsschiff zu besuchen, bevor einem ein Mitspieler zuvorkommt. Eine gelungene Mischung aus Glücksspiel und Strategie, manch einem kann es aber dennoch zu glückslastig sein.

Fazit:

Bei Grog Island handelt es sich um ein etwas anspruchsvolleres Familienspiel mit schnellem Zugang. Spieler, die gepasst haben, können sich bis zur kommenden Runde etwas außen vor fühlen. Welcher Spieler auf der Gewinnerspur ist, bleibt während des Spiels geheim, die meisten Punkte werden erst am Spielende vergeben. Da kann man sich während des Speils schon einmal fragen, warum die Piratenpunktleiste so lang ist ;-) Daher wird während des Spiels auch nur selten Jemand hoffnungslos aufgeben, weil noch alles offen zu sein scheint. Das Spiel ist auch oft sehr ausgeglichen. Die Crew-Mitglieder verteilen sich zumeist gleichmäßig. Denn wenn ein Spieler ein hohes Gebot eingelöst hat, wird sein Barvermögen in der/den nächsten Runde(n) wahrscheinlich nicht reichen um die Auktion zu gewinnen, sodass am Ende meist jeder Spieler eine ähnliche Zahl an Geboten abgegeben hat. Großen Strategiefans mag das zu ausgeglichen sein.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Eggertspiele
Autor(en): Michael Rieneck
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Dauer: 40-75 Minuten

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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