Five Tribes

Five Tribes Cover
Cover / Foto: Brettspielpoesie

“Five Tribes – Die Dschinn von Naqala” nimmt uns mit in die Welt von 1000 und einer Nacht. Wir sollen die fünf Sippen lenken und um Macht und Einfluss im Sultanat ringen. Es war eine der Neuheiten in Essen 2014. Seitdem polarisiert das Spiel sehr stark. Die einen liebes es und vermissen die Beachtung des Spiels im Rahmen der Nominierungen zum Kennerspiel des Jahres 2015. Anderen gefällt das Spiel weniger gut, sie stören sich zumeist an der Downtime, also der Zeit die Spieler über ihren nächsten Zug nachdenken. Ich habe es erst als verspätetes Weihnachts-/Geburtstagsgeschenk bekommen und muss zugeben, dass ich zur ersten Kategorie gehöre. Warum könnt ihr im folgenden Bericht lesen.

Spielmaterial:

Der Karton ist prall gefüllt, alles hochwertige Materialien. Als Spielplan werden 30 Plättchen zufällig zu einem 6×5-Muster zusammengesetzt. 18 davon sind Marktplätze oder Oasen mit rotem Punktwert, die 12 Plättchen mit blauem Punktwert stellen Heilige Orte und Gebäude dar. Auf jedem Plättchen nehmen zu Beginn des Spiels 3 zufällige Meeples Platz. Also kommt man insgesamt auf 90 Meelples in den Farben gelb, weiß, grün, blau und rot. Aber nicht von jeder Farbe sind 18 Meeples vorhanden. Gelb ist mit 16 Meeples seltener vertreten und weiße Meeples mit der Anzahl 20 am häufigsten. Ein schwarzer Beutel für die Meeples ist auch vorhanden, so kann man sie einfach verdeckt ziehen und während des Spiels wieder sammeln. Weiterhin gehören zum Spielmaterial 12 Palmen und 10 Paläste als Holzfiguren. Es gibt vier Sätze Spielfiguren in den Farben rosa, blau, orange und schwarz mit je 8 Kamelen und einem Turm als Zuganzeiger. Bei den Sets in blau und rosa kommen noch drei Kamele und ein weiterer Turm für das Zwei Spieler-Spiel hinzu. Um die Zugreihenfolge zu ermitteln wird eine Zugreihenfolge-Leiste und eine Bietreihenfolgeleiste genutzt. Zudem gibt es zwei Sorten Karten: 22 viereckige Dschinnkarten und 54 Rohstoffkarten, die sich aus 36 Gütern und 18 Sklaven zusammensetzen. Aufgrund von “political correctness” in den USA wird das Spiel inzwischen jedoch nur noch mit Fakirkarten anstelle der Sklaven ausgeliefert. Hierzu sollte sich jeder seine eigene Meinung bilden. Von den Dschinns werden drei zufällig gezogene neben dem Spielplan offen ausgelegt und als Markt 9 offene Rohstoffkarten. Bezahlt wir in Five Tribes mit Goldmünzen aus Pappe, je 48 Stück mit den Werten 1 und 5. Für die leichtere Ermittlung der Siegpunkte am Spielende wird ein dicker Wertungsblock mitgeliefert. Jeder Spieler erhält außerdem ein Übersichtsblatt. Auf der einen Seite ist der Rundenablauf genau beschrieben, die andere Seite bietet einer Übersicht aller Dschinns und ihrer Aktionen. Die Spielanleitung ist gut geschrieben und wird durch die Übersichtsblätter wunderbar ergänzt. Der initiale Spielaufbau zieht sich leider ein wenig und schreckt einige Spieler zunächst ab.

Spielmechanismus:

Jeder Spieler beginnt mit 50 Gold in den Werten 1 und 5, die er verdeckt vor sich ablegt, damit die anderen Spieler nur erahnen können, wie vermögend er ist. Nachdem die Meeples aus dem Beutel auf den Spielplan gewandert sind, kommen die Zuganzeiger in den Beutel und werden nacheinander auf die Bietreihenfolgeleiste gesetzt. Dementsprechend geben die Spieler nun ihre Gebote für die kommende Runde ab, markieren dieses Gebot auf der Zugreihenfolgeleiste und bezahlen die Summe Gold, die sie gesetzt haben. Es können die Werte 0, 1, 3, 5, 8, 12 und 18 geboten werden. Der Spieler mit dem höchsten Gebot ist Startspieler in der folgenden Runde. Wem sein Geld zu schade ist, der kann auch 0 bieten, dafür gibt es drei Plätze auf der Leiste. Wählen ein weitere Spieler die 0, rutscht die bisherigen Spieler mit dem Gebot 0 allerdings nach hinten. In dieser Reihenfolge kommen die Spieler nun zum Zug. Der klassische Worker Placement-Mechanismus wird hier zum Worker Displacement umgekehrt.

Dafür sucht man sich ein Plättchen mit mindestens einem Meeple aus und zieht entsprechend derer Anzahl. Das bedeutet, wenn auf einem Plättchen zu Beginn drei Meeple liegen, darf man sich mit diesen drei Felder weit bewegen. Nach vorne, hinten, links oder rechts. Dabei hinterlässt man auf jeden Plättchen genau einen Meeple und muss mit dem letzten Meeple zwingend auf einem Feld landen, wo mindestens ein anderer Meeple der gleichen Farbe steht.  Man kann sich für das Ziehen der Meeple folgende drei Regeln merken: “Letzter Meeple, gleiche Farbe”, “Niemals diagonal”, “Kein Vor- und Zurück”. Man kann mit mindestens fünf Meeples aber trotzdem ein Feld zwei Mal erreichen, wenn man im Kreis geht. Sollte es sich bei den Meeples um die letzten auf einem Plättchen handeln, dann darf man das Plättchen in Besitz nehmen, indem man ein eigenes Kamel darauf stellt. Die angegebenen Siegpunkte können einem nun nicht mehr genommen werden. Dann darf die Aktion der jeweiligen Sippe genutzt werden, die man vom Plättchen entfernt.

Gelbe Meeple – Wesire

Diese stellen die Spieler offen vor sich ab. Sie bringen am Spielende Siegpunkte und sind bis dahin nutzlos.

Weiße Meeple – Älteste

Sie werden ebenfalls offen vor den Spielern abgestellt und bringen Siegpunkte am Spielende, wenn sie dann noch im Besitz der Spieler sein sollten. Denn möchte man einen Dschinn kaufen, muss mindestens ein Ältester eingesetzt werden.

Grüne Meeple – Kaufleute

Die offenen Rohstoffkarten bilden den Marktplatz. Von diesen darf man so viele nehmen, wie man grüne Meeples in den Beutel wirft. Aber immer nur die ersten Karten von links. Liegen nicht mehr genug Karten aus, erhält man weniger.

Blaue Meeple – Baumeister

Für die Aktion dieser Meeples zählt man, wie viele der 8 Plättchen um das Plättchen herum, auf dem die Bewegung geendet, einen blauen Wert haben. Dieses Plättchen wird ebenfalls betrachtet und der Wert dann mit der Anzahl blauer Meeples multipliziert.  Diesen Faktor kann man je Sklavenkarte, die man aus dem eigenen Vorrat abgibt, um 1 erhöhen. In Höhe des Ergebnisses erhält man Gold aus dem Vorrat.

Rote Meeple – Meuchelmörder

Mit den Meuchelmördern kann man einen anderen Meeple töten, entweder von den weißen und gelben, die andere Spieler vor sich stehen haben oder auf dem Spielplan. Und zwar bestimmt die Anzahl der Meeples die Reichweite. Diese kann durch das Ablegen von Sklavenkarten jeweils um 1 erhöht werden. Was oft unterschätzt wird, dass man so ein weiteres Plättchen in Besitz nehmen kann, wenn man dort einen allein stehenden Meeple ermordet. Oder man schadet den Mitspielern, indem man deren Älteste tötet, damit sie weniger Dschinns kaufen bzw. deren Aktionen einsetzen können oder holt sich damit die Mehrheit bei den Wesiren, indem man die der Mitspieler umbringt.

Nach der Aktion der Meeples kann bzw. muss man noch die Aktion des Plättchens nutzen. Es gibt 5 verschiedene Aktionssymbole.

Oase

Endet der Zug auf einem Oasen-Plättchen muss man zwingend eine Palme auf selbiges setzen, welche dem Besitzer des Plättchens Siegpunkte einbringt. Auch wenn man selber nicht im Besitz des Plättchens ist, muss die Palme gesetzt werden.

Dorf

Das Dorf ist ähnlich der Oase. Hier muss immer ein Palast platziert werden, der bei Spielende etwas mehr Siegpunkte als die Oase einbringt.

Kleiner Markt /  Großer Markt

Die beiden Marktarten funktionieren nach demselben Prinzip. Man darf sich für 3 (6) Gold aus den ersten drei (sechs) ausliegenden Rohstoffkarten 1 bzw. 2 aussuchen und in Besitz nehmen.

Heiliger Ort

Über die heiligen Orte kann man an Dschinns gelangen. Um die Aktion zu nutzen kann man zwei Älteste oder einen Ältesten + eine Sklavenkarte abgeben und sich dafür einen Dschinn aussuchen, dessen Aktion man ab sofort nutzen darf. Die Siegpunkte des Dschinn erhält man zusätzlich.

Five Tribes Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Am Rundenende werden, wenn nötig, die Dschinn- sowie Rohstoffkarten wieder aufgefüllt. In der Zugreihenfolge der vergangenen Runde wird für die Reihenfolge der kommenden Runde geboten.

Spielende:

Das Spielende ist erreicht, wenn entweder ein Spieler sein letztes Kamel gesetzt hat oder wenn mit den Meeples auf dem Spielfeld kein legaler Zug mehr möglich ist. Im ersten Fall wird die Runde noch komplett zu Ende gespielt, ansonsten kommt es direkt zur Siegpunktermittlung. Für diese ist der Wertungsblock sehr hilfreich, denn er führt alle möglichen Siegpunktquellen untereinander auf, damit man nichts vergisst.

Was führt denn jetzt alles zu Siegpunkten? Zuerst zählt jeder die Werte seiner Goldstücke zusammen: 1 Gold = 1 Siegpunkt. Dann erhalten die Spieler für jeden gelben Wesir einen Siegpunkt und 10 Siegpunkte für jeden Spieler, der weniger Wesire hat als man selbst. Anschließend werden die weißen Ältesten mit je 2 Siegpunkten gezählt. Für jeden Dschinn erhält man die aufgedruckte Siegpunktzahl. Palmen auf Plättchen im eigenen Besitz bringen drei Siegpunkte ein, Paläste 5, jeweils zusätzlich zu den auf den Plättchen angegebenen Punkten. Als letztes werden die Sets der Rohstoffkarten gezählt. Umso mehr verschiedene Rohstoffe ein Set enthält, desto mehr Siegpunkte gibt es. Während der Wertung sollte man die Kartentexte der Dschinns im Auge behalten, da diese sich positiv auf einzelne Bewertungspunkte auswirken können. Wer die meisten Punkte erzielen konnte, wird als Großsultan ausgerufen und gewinnt das Spiel.

Spieleranzahl:

Die beiden unterschiedlichen Sätze Spielfiguren ermöglichen das Spiel auch zu zweit gut meistern zu können. Dabei erhalten die Spieler mehr Kamele und zwei Zuganzeiger. Es funken einem zwar nicht so viele Spieler dazwischen, dafür kommt man pro Runde zwei Mal zum Zug. Vorteil: Es entstehen weniger lange Pausen zwischen den eigenen Zügen. Nachteil: Weniger Interaktivität durch fehlende Gegner. Bei mehr Spielern werden auch die eigenen Planungen häufiger zerstört und man muss mehr umdenken.

Glücksfaktor?

Five Tribes ist nur taktisch zu meistern. Alle Spieler beginnen mit den gleichen Voraussetzungen, man muss sich gut überlegen, welche Züge die meisten Siegpunkte einbringen. Wer oft hoch bietet, um als erster in der Zugreihenfolge zu stehen, dem fehlen in späteren Zügen möglicherweise Goldmünzen zum Bieten oder einfach Siegpunkte am Spielende. Wer wenig bietet, bekommt aber vielleicht nicht die gewünschten Plättchen oder Meeples, weil die Mitspieler den gleichen Plan hatten oder mit ihrer Aktion den eigenen Plan zerstört haben. Man sollte sich gut überlegen, über welche Plättchen man zieht und Meeples hinterlässt. Denn stellt man einen Meeple alleine auf ein freies Plättchen hat der nächste Spieler an der Reihe die Möglichkeit dieses in Besitz zu nehmen. Aber vielleicht lässt es sich nicht verhindern, weil man unbedingt mit einem bestimmten Meeple auf ein bestimmtes Plättchen ziehen möchte, um die Aktionen zu nutzen. Man muss abwägen ob der eigene Vorteil durch die Aktionen dem kommenden Vorteil des Mitspielers überwiegt.

Fazit:

Interessanter Spielmechanismus, viel Spielmaterial, viel Variationen. Man kann und muss sogar verschiedene Strategien wählen um den Sieg zu erreichen. Je nach Auslage sollte man entscheiden, auf welche Siegpunktmöglichkeiten man sich konzentriert. Welche sich am Besten eignet, kann man nur selber herausfinden. Und zwar in jedem Spiel aufs Neue. In unserer Spielgruppe hatten wir erst Bedenken, dass die Regeln zu kompliziert sein könnten, aber erstaunlicherweise gelang der Einstieg schneller als bei so manchem vermeintlich weniger anspruchsvollem Spiel. Zwar entstehen manchmal längere Denkpausen, aber nicht mehr als bei vergleichbaren Spielen. Für mich ein großartiges Spiel mit hohem Wiederspielreiz. Ganz klare Kaufempfehlung!

Wertungsnote 6/6

Verlag: Days of Wonder
Autor(en): Bruno Cathala
Erscheinungsjahr: 2014
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Dauer: 40 – 80 Minuten

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