Merlin

Merlin Cover
Cover / Foto: Brettspielpoesie

Die Zeit der Herrschaft von König Artus ist bald vorbei, doch bevor er abdankt, sucht er einen würdigen Nachfolger. Der Zauberer Merlin steht ihm dabei zur Seite, um aus den Rittern der Tafelrunde denjenigen auszuwählen, der am besten in des Königs Fußstapfen passt. Dafür müssen sich die Ritter in mehreren Kategorien messen, schließlich darf das Wohl des Landes und des Volkes nicht leichtsinnig in die falschen Hände gegeben werden. Welcher Spieler schafft es Excalibur zu beherrschen, den heiligen Gral gekonnt zu verwenden und mit Merlins Unterstützung den wichtigen Platz in der Tafelrunde einzunehmen?

Spielmaterial:

Ein großer, faltbarer Spielplan zeigt die Tafelrunde und darum herum sechs unterschiedliche Grafschaften. Daneben wird aus den Gelände-Plättchen und -Rahmen das Gelände zusammen gesetzt. Neben 55 Auftragskarten gibt es eine Menge Stanzteile als Schilde, Flaggen, Verräter, Äpfel Rundenzähler, Startspielermarker, Excalibur und der heilige Gral. Je Grafschaft sind zudem sechs Holzklötzchen als Baumaterial vorhanden. Jeder Spieler erhält ein Burgtableau, Rittergüter, Einflussmarker, Punktemarker, Gefolgsleute, Merlinstäbe, Spielerwürfel und einen weißen Merlin-Würfel. Zusätzlich sind Sondertableaus mit Markern als kleine Erweitterung enthalten. Das Material fühlt sich hochwertig an (dicke Pappteile, Holzmaterial) und ist sehr schön gestaltet wurden, auf manch einen Spieler kann der Spielplan durch die vielen Details etwas überfrachtet wirken. Es wird auch recht viel Platz auf dem Spieltisch benötigt, um den Spielplan, das Umland und die Spielertableaus unterzubringen.

Spielmechanismus:

Zentrales Element ist bei Merlin die Tafelrunde mit den unterschiedlichen Aktionsfeldern. Die Spieler bewegen ihren Ritter anhand der gewürfelten Augenzahlen in sechs Runden im Uhrzeigersinn um die Tafelrunde herum und versuchen mit den Aktionen möglichst viele Punkte generieren. In jeder der sechs Runden steht jedem Spieler eine Aktion mit der Merlin-Figur zur Verfügung, für die sie ebenfalls die Augenzahl erwürfeln. Allerdings wird Merlin  von allen Spielern in beliebiger Richtung versetzt, daher kann der Zeitpunkt entscheidend sein. Zudem hat man die Möglichkeit bis zu drei Mal im Spiel die Merlin-Aktion doppelt hintereinander auszuführen, wenn man einen Merlin-Stab abgibt.

Merlin Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Die Aktionen auf dem Spielplan helfen den Spielern dabei Aufträge zu erfüllen und ihre Positionen für die Zwischenwertungen zu verbessern. Gefolgsleute sorgen in den Grafschaften für Baumaterial, Schilde, Flaggen oder Einfluss. Manche Aktionsfelder geben in Abhängigkeit dieser vier Faktoren sofort zusätzliche Siegpunkte. Andere Aktionen erlauben einen Bonus einer Grafschaft, in der man mindestens einen Einflussstein platziert hat. Weitere Felder dienen zum Tausch von Auftragskarten oder beliebigen Materialien. Die gegenüberliegenden Felder Excalibur und der Heilige Gral bringen den Spieler in Besitz des jeweiligen Gegenstandes, der einen sofortigen Bonus und einen Vorteil bei den Zwischenwertungen bringt, wenn er dann noch im eigenen Besitz sein sollte. Das Baumaterial wird verwendet, um sich im Umland auszubreiten und dafür ggf. einen sofortigen Bonus zu erhalten. Mit Äpfeln und Flaggen hat man die Möglichkeit, die Würfel bzw. die auszuführende Aktion zu beeinflussen.

Merlin Spielertableau
Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Pro Zug darf eine Auftragskarte erfüllt werden, von denen immer vier auf der Hand gehalten werden. Für 1-3 Punkte muss man einen bestimmten Besitz vorweisen können. Geübte Spieler können mit dem enthaltenen Erweiterungstableau neben Siegpunkten auch dauerhafte Boni für den weiteren Spielverlauf sammeln, wenn sie Aufträge erfüllen. Weitere Punkte kann man in den drei Zwischenwertungen erhalten, die nach jeweils zwei Runden erfolgen. Erst müssen Verräter von der Mauer mit farblich passenden Schilden abgewehrt werden, da diese sonst Minuspunkte liefern. Es folgen Mehrheitswertungen für die Gelände im Umland und in den einzelnen Grafschaften. Die platzierten Gefolgsleute bringen zusätzlich einen Punkt. Es werden neue Verräter gezogen, Einflussteine entfernt und geht wieder von vorne los.

Spielende:

Nach der sechsten Runde und der letzten Zwischenwertung, werden Punkte für nicht eingesetzte Äpfel, Merlinstäbe und Materialien vergeben. Die Nachfolge von Artus tritt an, wer die meisten Punkte sammeln konnte und gewinnt damit die Partie.

Spieleranzahl:

Da es bei den Wertungen vor allem um Mehrheiten geht, funktioniert das Spiel in Vollbesetzung am besten. Dann kommt auch Merlin mehr auf dem Aktionsrondell herum und bietet den Spielern mehr Möglichkeiten oder auch Einschränkungen, wenn man Merlin zur falschen Zeit zieht. Daraus ergibt sich eine etwas bessere Planbarkeit zu zweit, mir gefällt es jedoch mit mehr Spielern besser, wenn der Konkurrenzdruck höher ist. Im Spiel zu zweit wird lediglich das Umland verkleinert, alles andere bleibt gleich.

Glücksfaktor?

Durch die Würfel, deren Augenzahlen für die Aktionen verwendet werden, ist ein recht zentrales Glückselement enthalten. Um dies ein wenig zu Entschärfen, kann ein Apfel eingesetzt werden, um die Augenzahl zu verändern und vier der sechs Fahnen erlauben die Modifikation der auszuführenden Aktion. Auch die Auftragskarten sind zufällig, doch liegen von diesen immer drei offen aus und es gibt die Aktion Auftragskarten auszutauschen, falls man nur Unpassende auf der Hand hält.

Fazit:

Ein typischer Feld-Titel, kam mir nach der ersten Partie in den Sinn. Es gibt so viele Aktionsmöglichkeiten, von denen man im Spiel aber nur 24 Mal Gebrauch machen kann. Die einzelnen Aktionen und Wertungen spielen toll ineinander, sodass man immer im Zweispalt ist, welche der verfügbaren Aktionen am sinnvollsten ist. Zu Beginn ist es in der Regel relativ egal, da man alles irgendwie gebrauchen kann. Schilde braucht jeder zur Abwehr, wenn jedoch mehrere Verräter einer Farbe die Mauer angreifen, kann eine schwarze Flagge sinnvoller sein, die bei der Wertung alle Verräter einer Grafschaft (Farbe) abwehrt.

Durch die eigenen Würfel kann man ein wenig voraus planen, welche Optionen zur Verfügung stehen, je nachdem in welcher Reihenfolge die Aktionen ausgeführt werden. Die Würfel schränken aber auch ein, wird nur niedrig gewürfelt, kommt man nicht weit auf dem Plan. Außer man hat einen Apfel oder eine Flagge, die man einsetzen kann. Es sind einige interaktive Elemente enthalten, die dabei allesamt nicht zu destruktiv wirken. Man kann keine Felder blockieren, auf den Aktionsfeldern an der Tafelrunde dürfen mehrere Spieler stehen. Die Gefolgsleute werden zwar ersetzt, doch erhalten alle Spieler diese dabei direkt zurück in ihren Vorrat. Das ist nur dann ärgerlich, wenn man kurz vor einer Wertung steht oder eine Auftragskarte erfüllen wollte die sich darauf bezieht. Gleiches gilt für Excalibur und den heiligen Gral, bei dem der Zeitpunkt des Erwerbs entscheidend sein kann, um den Wertungsbonus zu erlangen. Einzig beim Umland ist ein belegter Platz dauerhaft belegt, doch kann man vor allem bei großen Gebieten daran arbeiten seinen eigenen Teil davon abzubekommen.

Die Auftragskarten dürfen nicht unterschätzt werden, sie können stetig Punkte liefern, mann kann sich dabei jedoch schnell verstricken. Für die Erfüllung muss das Material nicht abgegeben werden, zumindest in den ersten Partien kann es schnell passieren, dass man bei der Reihenfolge der geplanten Aktionen nicht aufpasst und das Material abgibt, bevor der Auftrag erfüllt werden konnte. Wer zu lange an einzelnen Aufgaben sitzt und keine kurzfristigen Alternativen auf der Hand hält, wird zu viele Punkte liegen lassen. Daher sollte man die Aktion Auftragskartentausch nicht unbeachtet lassen. Aber man hat doch nur 24 Aktionen – ein Teufelskreis ;-) Ich mag solch verwobene Aktionsmöglichkeiten, bei denen man, immer etwas in Abhängigkeit der eigenen Würfel, seinen eigenen Weg finden muss, um den Sieg zu erringen. Und dieser ist durchaus vom Spielverlauf und -aufbau abhängig. Die Felder des Umlandes werden zufällig gelegt, so kann eine Partie viele kleine Gebiete beinhalten, die nächste jedoch große, viele Punkte bringende Gebiete. Auch über Einfluss in den Grafschaften können viele Punkte erwirtschaftet werden, wenn man sich kurz vor der Wertung eine Mehrheit in einem Gebiet mit vielen Einflusssteinen sichern kann. Am besten entdeckt man selbst, welche Möglichkeiten sich bieten.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Queen Games
Autor(en): Stefan Feld, Michael Rieneck
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 75 Minuten

Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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