Touria

Touria Cover
Cover / Foto: Huch&friends

Auch heute geht es wieder um ein Spiel des Autoren-Duos Inka und Markus Brand. Die Idee Aktionstürme einzusetzen hatten die beiden schon länger, nur fanden sie kein passendes Spielprinzip. Die zündende Idee kam dann in Zusammenarbeit mit Michael Rienek und heraus gekommen ist Touria. In dieser Welt der tanzenden Türme lebte ein Königspaar bisher glücklich mit ihren Kindern. Doch nun sind diese erwachsen geworden uns es ist an der Zeit zu heiraten. Doch wer soll die Gunst des Prinzen oder der Prinzessin erlangen? Natürlich nur der tapferste Ritter, der mit viel Liebe, aber auch viel Geld in das Schloss einzieht. Schließlich soll es den Kindern ja auch später an nichts mangeln. Auch nicht an wertvollem Schmuck aus den schönen Edelsteinen der Minen des Landes. Nur die verfluchten schwarzen Edelsteine werden ihm Schloss nicht gerne gesehen, daher wird der Eintritt ins Schloss verwährt, wenn man solche bei sich trägt.

Spielmaterial:

Zentrales Spielelement ist der große Spielplan zusammen mit den 4 Türmen, die vor dem ersten Spiel zusammen gesteckt werden müssen. Vier Info-Tafeln beschreiben einen Spielzug auf der Vorderseite in je zwei Sprachen, auf der Rückseite die 16 magischen Gegenstände auf deutsch. Um die Beschreibungen der magischen Gegenstände im Spiel zu haben, benötigt man also entweder alle Übersichten oder die Anleitung. Der Stoffbeutel enthält sechs verschieden farbige Edelsteine, 20 x schwarz, 5 x violett und die Farben blau, gelb, rot und grün je 10 Mal. Jede Menge Stanzteile sind auch mit dabei, diese können die Spieler hinter ihren Sichtschirmen vor den anderen geheim halten, welche vor jeder Partie zusammen gesetzt werden. All diese Dinge nach einer Partie wieder in den Karton einzusortieren ist nicht ganz leicht, hier haben geübte Tetris-Spieler durch aus einen Vorteil ;-)

Spielmechanismus:

Jeder Spieler muss den Spielplan so vor sich haben, dass eine Seite der Türme in seine Richtung zeigt. Aus den sichtbaren Aktionen darf im eigenen Zug eine Aktion gewählt werden, dann wird der Turm gegen den Uhrzeigersinn gedreht, sodass dem nachfolgenden Spieler eine andere Option zur Verfügung steht. Jede der acht Aktionen ist an einen Ort gebunden, zudem der aktive Spieler mit der gemeinsamen Abenteuergruppe ziehen muss. Drei Felder darf er kostenlos ziehen, weitere Schritte kosten je eine Münze. Durchquert er eine Mine wählt er einen Edelstein aus und ersetzt diesen, es sei denn es befindet sich ein schwarzer Edelstein darin, dann muss er beide an sich nehmen und ersetzen.

Touria Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Bunte Edelsteine sind wertvoll und helfen an Herzen und Geld zu gelangen. Schwarze Edelsteine hingegen behindern einen Spieler, weil er mit ihnen nicht zum Schloss darf. Von ihnen darf immer nur einer in den Minen liegen, niemals zwei. Spieler können sie bei der Brunnenfee entsorgen oder mit etwas Glück beim Drachen loswerden. Denn der Drache vergibt ein Herz für einen gewünschter Edelstein, dessen Farbe ein Würfelwurf bestimmt. Dieses Würfelergebnis zählt bis zum nächsten Wurf auch beim Edelsteinhändler, bei dem Edelsteine einer Sorte gegen Geld oder Herzen eingetauscht werden können. Für die aktuelle Farbe des Würfels gibt es einen Bonus. Edelsteine kann man auch beim Händler verkaufen, wenn man einen seiner ausliegenden Aufträge erfüllen kann und wird je nach Anzahl der Edelsteine mit 2, 4 oder 6 Münzen belohnt. Solche Edelsteine erhält man nicht nur in den Minen, sondern auch beim Räuber. Die Waldfee versorgt einen mit magischen Gegenständen, die dem Spieler einen einmaligen Bonus einbringen. Beim Schwertmeister kann man sich zwei Schwerter abholen, die universell einsetzbar sind. Sie können nicht nur für einen neuen Wurf beim Drachen oder das Drehen eines beliebigen Turms vor dem Zug genutzt werden, sondern auf dem Turnierplatz in ein Herz oder drei Münzen getauscht werden. Zum Turnierplatz kann man allerdings nicht direkt reisen, sondern muss sich vom Zauberer dorthin zaubern lassen. Diese Aktion kann man auch benutzen, um jeden beliebigen anderen Ort zu bereisen ohne die Schritte zu beachten oder durch die Minen zu ziehen, muss dafür aber immer eine Münze abgeben.

Eine Besonderheit stellen die seltenen violetten Edelsteine dar, denn sie erlauben es eine eigene Aktion doppelt auszuführen, wenn man die benötigten Ressourcen doppelt aufbringen kann. Die Elixiere, von denen jeder Spieler bei Beginn eines bekommt, können für das Kopieren einer fremden Aktion genutzt werden. Das Elixier geht dann an den Spieler über, dessen Aktion genutzt wurde.

Touria Spielmaterial
Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Das Spiel endet, sobald ein Spieler das Geschwisterpaar im Schloss gefunden hat. Dazu muss er sich zunächst von der Abenteuergruppe trennen und zum Schloss ziehen, wofür er 7 Herzen und 7 Goldmünzen benötigt und auf keinen Fall einen schwarzen Edelstein bei sich tragen darf. Dann muss er hinter den verschlossenen Türen nach den Geschwistern suchen. Trifft er er nicht auf sie, muss er den geforderten Gegenstand abgeben, um weitere Türen zu öffnen. Kann er dies nicht, ist der nächste Spieler an der Reihe. Zum Einstieg kann das Infobanner benutzt werden, um bereits mit 5 Herzen und 5 Goldmünzen zum Schloss ziehen zu dürfen.

Wer auf das Glückselement am Spielende verzichten möchte, kann auch mit der Variante Blitzhochzeit spielen. Dafür muss das Geschwisterpaar nicht hinter den Türen gefunden werden, sondern der erste Spieler, der die Siegbedingungen erfüllt hat, gewinnt direkt das Spiel.

Spieleranzahl:

Es gibt keine Skalierung, jede Partie wird mit gleichen Mitteln gespielt. Beim Spielaufbau dürfen die Spieler entgegen der Spielreihenfolge einen Bonus wählen, der Startspieler geht leer aus. Zu zweit ist das Spiel etwas planbarer, da weniger Türme zwischen den eigenen Zügen bewegt werden können und die Abenteuergruppe sich weniger bewegt. Es konnte in jeder Besetzung überzeugen.

Glücksfaktor?

Wird mit dem normalen Ende gespielt, ist der Glücksfaktor sehr hoch. Im schlimmsten Fall kommt ein Spieler frühzeitig an, kann aber die Abgaben nicht leisten und verliert am Ende gegen einen Spieler, der erst einige Runden später eintrifft, weil der aus weniger Türen wählen muss. Wer aufmerksam ist, kann sich merken, was die Mitspieler bereits gesammelt haben und erahnen, wann die Spieler sich auf den Weg zum Schloss machen. Die schwarzen Edelsteine können die Wege, auf denen man sich problemlos bewegen kann, ganz schön einschränken und beim Drachen ist man auf Würfelglück angewiesen, wenn man nicht gerade jede Edelsteinfarbe vorrätig hat.

Fazit:

Die Aktionen über die Türme zu steuern ist ein innovativer Mechanismus, der einen gewissen Ärgerfaktor mit sich bringt. Vor allem wenn die Mitspieler bei verschiedenen Optionen gerne die wählen, die anderen Spieler eine lukrative Aktion vorenthält. Oder wenn man nun mit drei Edelsteinen der geforderten Farbe zum Goldschmied möchte, aber zuvor ein Spieler beim Drachen die Bonus-Farbe ändert. Die Schwerter bieten die Möglichkeit einen Turm vor dem Zug zu drehen, sodass man eigentlich immer mindestens eine sinnvolle Aktion wählen kann. Überall greifen die Mechanismen toll ineinander. In manchen Partien werden bestimmte Wege häufiger genutzt, wenn dort kaum schwarze Edelsteine aufzufinden sind, andere mit diesen hinderlichen Edelsteinen werden häufiger versucht zu umgehen. Mit der Brunnenfee lassen sich diese ungeliebten Edelsteine komplett aus dem Spiel entfernen, um das Risiko zu minimieren, weitere schwarze Edelsteine zu ziehen.

Das ganze wurde thematisch in eine schöne Geschichte eingebettet, die von der märchenhaften Gestaltung des Spielplans unterstützt wird. Man muss nicht zwingend an einem rechteckigen Tisch spielen, sondern kann den Plan auch schräg zwischen den Spielern platzieren, sodass jeder eine Seite der Türme sieht, die für ihn gilt. Das sehr glückslastige Ende kann ausgelassen werden, aber eigentlich finde ich genau diese Variante eine schöne Idee. Zwar kann es einen Spieler echt übel treffen, aber so haben andere Spieler meist noch die Möglichkeit nachzuziehen und den Sieg vielleicht doch noch vor der Nase wegzuschnappen. Ich finde es spannend, nie genau zu wissen, wer beim Wettlauf die Nase vorn hat, weil die Dinge hinter den Sichtschirmen versteckt werden. Touria richtet sich eher an Familienspieler, bietet aber auch taktisch eine Menge, sodass es sich auch bei uns seinen Platz im Spieleregal verdient hat.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Huch!&friends / R&R Games
Autor(en): Inka und Markus Brand, Michael Rieneck
Erscheinungsjahr: 2016
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 60 Minuten

Vielen Dank an Huch!&friends für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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