Überall Windmühlen, wohin man schaut,
zur Trockenlegung der Tiefebene erbaut.
Nicht nur daran lässt sich die Blumenstraße erkennen,
viele sie vor allem wegen der Tulpen so nennen,
die in den Niederlanden erblühen in allen Farben,
an ihrem Anblick kann man sich nur erlaben.
Das Spiel ist ebenso farbenfroh wie verzahnt,
über die Aktionen bestimmt nur das Wasserrad,
dessen Durchflussgeschwindigkeit gekonnt zu manipulieren,
kann den Sieg einer Partie Windmill Valley garantieren.
Spielmaterial:
Windmill Valley ist farbenfroh. Das gilt nicht nur für die fast 200 Tulpenzwiebeln aus Pappe, sondern auch für den großen Spielplan, die Karten und das persönliche Material aus farbigen Windmühlen und Scheiben. Die Windmühlentableaus zeigen zwei ineinander greifende Zahnräder, eines mit fünf und eines mit sechs verschiedenen Fächern, zu denen es passende Erweiterungsplättchen, sogenannte Mühlradverbesserungen, in drei Kategorien gibt. Zusätzlich bekommt jede Person ein Farmtableau mit Feldern zum Anpflanzen von Tulpen, einer Geldleiste und Aussparungen für Windmühlen.
Spielmechanismus:
In Windmill Valley sind wir Tulpenbauern in den Niederlanden, die ihre Windmühlen ausbauen und Felder mit Tulpen erblühen lassen wollen. Die beiden gegensätzlich laufenden Zahnräder der Windmühlen auf den Tableaus zeigen fünf bzw. sechs Aktionen, von denen pro Zug jeweils eine der beiden verfügbaren ausgeführt wird. Durch die unterschiedliche Anzahl der Aktionsfelder sind die Kombinationen, aus denen gewählt wird, immer unterschiedlich. Bestimmte Verbesserungen erlauben das Ausführen beider Aktionen.

Zu Beginn bietet das rechte Mühlenrad nur die Möglichkeit, den Wasserstand zu senken, was mit Geld und/oder Punkten belohnt wird. Das andere Mühlenrad zeigt zunächst die sechs verschiedenen Hauptaktionen. Mit diesen kommt man an neue Karten oder Mühlenradverbesserungen, darf auf den Markt gehen, Fernhandel betreiben, Tulpen einpflanzen oder eine Windmühle platzieren. Die Mühlenradverbesserungen zeigen meist verbesserte Versionen der Hauptaktionen oder sie hebeln bestimmte Detailregeln bei den Aktionen aus.

Bei den meisten dieser Aktionen lassen sich Bonusaktionen aktivieren, zum Beispiel beim Anpflanzen, beim Platzieren neuer Windmühlen oder auf den als Helfer ausgespielten Karten, die immer dann getriggert werden, wenn man bestimmte Aktionen ausführt. Jeder hat Platz für vier Helferkarten mit Bonusaktionen, die erste wird direkt zu Spielbeginn ausgewählt.

Zusätzlich hat jede Person Platz für drei persönliche Endwertungen. Wie weit man im eigenen Zug die Räder dreht bestimmt die aktuelle Durchflussgeschwindigkeit, die man zuvor gegen Gebühr erhöhen oder kostenfrei senken kann.

Hat das große Mühlenrad eine vollständige Umrundung gemacht, schiebt man den eigenen Marker auf der Kalenderleiste voran und erhält dort mindestens einen Bonus. Sind noch weitere verfügbar, wählt man zusätzlich einen von diesen und deckt ihn entsprechend ab.

Spielende:
Das Spielende tritt ein, sobald ein Marker das letzte Feld der Kalenderleiste erreicht hat, dessen Mühlenrad also zum vierten Mal eine volle Umdrehung gemacht hat. Nach der laufenden Runde folgt noch eine weitere, es sei denn man verzichtet in der fortgeschrittenen Variante bewusst darauf. Die Abschließende Wertung belohnt angepflanzte Tulpen in Reihen und Spalten, zusätzliche Punkte für die Tulpen können platzierte Windmühlen freischalten und gespielte Vertragskarten führen zu persönlichen Wertungen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.
Spieleranzahl:
Der Spielerzahl bestimmt über die verfügbaren Boni der Kalenderleiste. Bei mehr als zwei Personen, geht leer aus, wer hier zuletzt voranschreitet. Je weniger Spieler dabei sind, desto mehr neutrale Marker liegen auf den Marktfeldern. Der Spielplan mit Platz für Windmühlen bleibt bei weniger Personen sehr weitläufig. Das ist etwas schade, aber die vielen möglichen Sonderaktionsfelder und darauf bezogene Siegpunktbedingungen, machen es sicher schwierig diesen für weniger Personen sinnvoll einzuschränken.

Neben viel indirekter Interaktion beim Wegschnappen von Mühlenradverbesserungen, Karten oder Fernhandelsaktionen gibt es noch die Möglichkeit über die Durchflussgeschwindigkeit das Spielende schneller herbeizuführen. Insgesamt würde ich sagen, Windmill Valley funktioniert ganz gut zu zweit, zu dritt oder viert entsteht für mich aber ein interessanterer Spielfluss mit mehr Zwängen.
Auch solo kann man Windmill Valley erleben, dafür liegt spezielles Material bei, ich habe dies aber nicht ausprobiert. Man spielt dabei gegen einen von Karten gesteuerten Bot und hat spezielle Wertungen in drei Schwierigkeitsstufen.
Glücksfaktor?
Zufällige Elemente sind die Karten und die Mühlradverbesserungen, da man nicht genau weiß, welche davon in welcher Reihenfolge zur Verfügung stehen. Daraus zieht das Spiel aber auch ein wenig seinen Reiz, da man bei Überlegungen zur eigenen Strategie die zur Verfügung stehenden Elemente berücksichtigen sollte.
Meinung:
Windmill Valley ist meine erste Berührung mit einem Werk des Autors Dani Garcia und es macht Lust darauf, mehr von seinen Spielen kennen zu lernen. Egal was man bei diesem Spiel tut, überall warten Belohnungen für ein positives Spielgefühl. Und doch gibt es Restriktionen. Man kann maximal neun Gulden haben und darf nur sieben Tulpenzwiebeln vor dem Anpflanzen zwischenlagern, wovon zwei Plätze zusätzliche Kosten verursachen. Daher ist auch das Timing entscheidet, wann man welche Aktionen bzw. Boni auslöst, um alle Belohnungen auch ideal verwenden zu können.
Die Hauptaktionen sind leicht zu verstehen und einfach zu überblicken, spielerische Tiefe entsteht durch die vielen Verknüpfungen. Man führt eben nicht immer nur die vom Mühlenrad vorgegebene Aktion aus, sondern bekommt häufig noch Aktionen als Belohnung. Dadurch lässt es sich auch verschmerzen, wenn man eine Aktion auf dem Mühlenrad komplett überbaut und sie einem als Hauptaktion nicht mehr zur Verfügung steht. Anfangs kann sich dies jedoch schlecht anfühlen, wenn es eher versehentlich passiert und man das Gefühl bekommt auf einzelne Aktionen nun verzichten zu müssen.
Windmill Valley fühlt sich in vielen Punkten hervorragend zu Ende gedacht an. Zum Beispiel die Reihenfolge der Marktaktionen: Man bekommt Tulpen einer Farbe, aber mit dem nächsten Feld kann man diese noch nicht direkt einpflanzen, erst mit der darauf folgenden Aktion. Oder die zu Beginn nicht gewählte Helferkarte, deren Rückseite die Zusatzwertung bestimmt. Sie belohnt nämlich genau das, was mit dem Effekt der Vorderseite dauerhaft belohnt worden wäre, was nun eben niemand gewählt hat.
Anfangs dauern die Partien oft recht lange, da die meisten nicht bereit sind auf viele Aktionen zu verzichten und dadurch das Spielende zu forcieren. Dann kann es passieren, dass alle fast alles erreichen und maximal ausbauen können, was wiederum einen faden Beigeschmack hinterlässt.

Wenn man aber in späteren Partien bewusst viel Wasser fließen lässt und auf einige Aktionen verzichtet, um andere schneller wiederholen zu können, nimmt Windmill Valley plötzlich richtig Fahrt auf. Durch die leicht asymmetrischen Windmühlentableaus mit unterschiedlicher Anordnung der Aktionssymbole in Kombination mit den variablen Aufwertungen und Karten zur Individualisierung muss jeder seine eigene Strategie zum Sieg finden.
Auch wenn die Endwertungen auf den ersten Blick wenig Variation bieten, so gibt es doch verschiedene Möglichkeiten die zum Sieg notwendigen Punkte zu sammeln, wenn man den Mut hat auch mal andere Wege einzuschlagen und sich von offensichtlichen Optionen zu lösen. Es lohnt sich bei Windmill Valley zu experimentieren.
Fazit:
Windmill Valley ist ein tolles Kennerspiel mit eigentlich einfachen Aktionen, die schön verzahnt sind und überall Bonusaktionen auslösen können, was sich sehr belohnend anfühlt. Durch den Wettlauf-Aspekt artet dies jedoch nicht aus und oft kommt das Spielende früher als erwartet. Viele verschiedene Wege zum Sieg erzeugen einen lang anhaltenden Wiederspielreiz.

Verlag: Board & Dice
Autor(en): Dani Garcia
Illustrator(en): Pedro Codeco, Zbigniew Umgelter
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 90 Minuten
Vielen Dank an Board&Dice für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!