Vikings Gone Wild

Vikings Gone Wild Cover

Cover / Foto: Corax Games

Raben und Enten haben viel gemeinsam, ab jetzt zumindest das Deckbuilding-Spiel Vikings Gone Wild, das im Original bei Luckyduck Games und auf deutsch bei Corax Games erschienen ist. „Achtung! Sie haben eine Schafkanone!!!“ – „Die hilft Ihnen gegen meine Kampfschweine aber auch nicht!“. Alleine solche Sätze machen ein Spiel doch schon spielenswert. Fallen könnte der Dialog bei diesem Deckbuilding-Spiel ganz schnell, wenn die Spieler versuchen als Wikinger eine starke Armee zusammen zu stellen, eine schöne Gemeinde zu errichten und diese gegen die Mitspieler abzusichern. Gehandelt wird, wie es sich für echte Wikinger gehört, mit Bier und Gold.

Spielmaterial:

Für ein Deckbuilding-Spiel werden zunächst jede Menge Karten benötigt. Dieses Spiel enthält aber noch mehr. Einen großen, faltbaren Spielplan und vier Spieler-Tableaus zur Ablage der Karten. Der Spielplan enthält zudem die Siegpunktleiste, die Punkte werden mit Stanzteilen markiert. Den Spielern stehen für ihre Marker sogar acht verschiedene Farben zur Verfügung. Weitere Stanzteile dienen zugleich als Markierung für im Bau befindliche und angegriffene Gebäude. Die Ressourcen Gold und Bier werden durch entsprechende Holzteile repräsentiert.

Die Anleitung ist recht übersichtlich und gut strukturiert, enthält aber die ein oder andere Ungereimtheit.  Die Symbolik wird leider nicht einheitlich verwendet, so kam es in  einer unserer Partien zu einer Grundsatzdiskussion, ob sowohl lagerbare als auch nicht-lagerbare beliebig oft getauscht werden dürfen, bis das enthaltene Beispiel für Klarheit sorgte. Denn die zur Beschreibung verwendeten Symbole beziehen sich eigentlich nur auf nicht-lagerbare Ressourcen. Bei der Beschreibung der Belohnungen für Angriffe wurde leider nicht korrekt übersetzt.

Spielmechanismus:

Typischer Deckbuilding-Mechanismus: Wir ziehen jede Runde Karten von unserem Deck und können mit diesen weitere Karten erwerben. Zudem ist es möglich Angriffe zu tätigen oder abzuwehren, schließlich sind wir Wikinger und raufen uns gerne. Was wir noch gerne tun ist Bier trinken, deswegen starten wir auch gleich mit mehreren Bierkarten. Gold ist etwas wertvoller, haben wir zu Beginn weniger. Zusätzlich haben wir anfangs immer zwei Aufträge, bei deren Erfüllung Siegpunkte vergeben werden. Zunächst einfachere Aufträge für einen Siegpunkt, später etwas aufwändigere für 2 oder 3 Siegpunkte. Bereits zu Beginn sind die vier Spielende-Karten bekannt, die in dieser Partie bei Spielende zusätzliche Punkte bringen.

Vikings Gone Wild Spielplan

Spielplan / Foto: Brettspielpoesie

Wir können die ausliegenden Angriffs- oder Abwehrkarten in jeweils drei Stufen kaufen oder Karten von Odins Pfad. Darunter befinden sich unterschiedliche Karten aller Kategorien, am Ende jeder Runde wird eine entsorgt, um für Variation bei der Auswahl zu sorgen. Entsorgen kann man keine Karte, deswegen kann es hilfreich sein schnell durch das eigene Deck zu kommen. Zudem gibt es Gebäude-Karten, die nicht ins Deck, sondern in die eigene Auslage gelangen. Das Gemeindehaus gibt vor, wie viele Gebäude das Dorf umfassen darf, es kann zwei Mal ausgebaut und damit das Gebäudelimit erhöht werden. Daneben können sechs unterschiedliche Gebäude errichtet werden: Gold-/Bierproduktion und Gold- bzw. Bier-Lagerplätze. Denn Ressourcen verfallen am Rundenende, wenn kein entsprechendes Lager Platz bietet. Außerdem können Drakare oder Tavernen errichtet werden, um Handkarten auf der Hand zu behalten oder mehr Handkarten ziehen zu dürfen.

Vikings Gone Wild Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Ein Spieler am Zug darf die unterschiedlichen Aktions-Möglichkeiten beliebig oft durchführen, wenn er die notwendigen Karten/Ressourcen besitzt. Neben dem Kartenkauf oder dem Ressourcenwandel sind auch Angriffe möglich. Entweder gegen Untote auf Odins Pfad oder die Gebäude eines Mitspielers. Für jedes Gebäude entscheidet der Angreifer zuerst mit welchen Angriffskarten er angreift. Für einen erfolgreichen Angriff reicht es den Wert des Gebäudes zu erzielen. Doch der Angegriffene darf anschließend noch Abwehrkarten auf diese Gebäude spielen. Sowohl erfolgreiche Angriffe, als auch erfolgreiche Abwehr wird mit Siegpunkten belohnt, beides kann sich lohnen. Umso mehr Angreifer man abwehrt, desto mehr Punkte kann man erhalten. Bei erfolgreichen Angriffen kommen für jeden davon zwei Punkte hinzu. Manche Gebäude bringen zusätzliche Siegpunkte oder Ressourcen vom Mitspieler ein.

Mindestens drei Mal im Spiel, beim Erreichen einer bestimmten Punktzahl, darf der Spieler aus drei Karten der göttlichen Gunst wählen. Diese sind stärker als die anderen Karten, bringen viele Ressorucen oder starke Helden für Angriff und Abwehr. Jede Runde läuft in bestimmten Phasen ab, die man dank der Übersichtskarten hervorragend nachvollziehen kann, um keine zu vergessen. Entscheidend ist diese Reihenfolge zum Beispiel, weil Gebäude erst in der kommenden Runde genutzt werden können. Der Startspieler wechselt reihum, sodass jeder Mal früher oder später in einer Runde am Zug ist.

Spielende:

Gelingt es einem Spieler 30 Siegpunkte  zu erreichen, wird die laufende Runde noch beendet, bevor es zur Endwertung kommt. Dann werden die vier Spielendekarten ausgwertet und entsprechend Punkte vergeben. Der erfolgreichste Wikinger ist der Spieler, der anschließend die meisten Punkte erzielt hat. Alternativ kann man für längere Partien bis 40 Siegpunkte spielen.

Spieleranzahl:

Die Spielendebedingung für zwei Spieler ist das Erreichen von 40 Punkten, ansonsten gibt es keinerlei Anpassungen bei unterschiedlicher Spielerzahl. Das bedeutet aber auch, dass bei jeder Spielerzahl die Karten in gleicher Anzahl verfügbar sin. Es macht jedoch einen Unterschied ob sich zwei oder vier Spieler auf beispielsweise vier Kampfschweine stürzen. Zu zweit muss man damit leben, dass man das alleinige Ziel des Gegenspielers ist. Es spielt sich aber sonst sehr ähnlich, nur das es mit mehr Spielern in der Regel länger dauert. Die vielen Einsatzmöglichkeiten der Karten können zu längerem Grübeln führen.

Glücksfaktor?

Wer sich an einem Glücksfaktor stört, sollte lieber die Finger von diesem Spiel lassen. Vom Glück wird hier vieles beeinflusst: Welche Aufträge man zu welchem Zeitpunkt zieht, welche Handkarten man für eine Runde zieht und wann welche Karten auf Odins Pfad oder der göttlichen Gunst auftauchen. Zwar gibt es für alles bestimmte Mechanismen, mit dem man das Auftauchen der Karten ein wenig steuern kann, aber der Glücksanteil bleibt relativ hoch.

Fazit:

Ich liebe Deckbuilding, das sollte mittlerweile bekannt sein. Wer mir aufmerksam auf Instagram folgt, weiß dass ich bereits in der ersten Partie feststellen musste, dass dieses Spiel mich scheinbar nicht mag. Daran hat sich in weiteren Partien wenig geändert. Spielspaß hatte ich aber dennoch in jeder Partie, also kann das Spiel gar nicht so viel falsch machen. Es hat einen spürbaren Glücksfaktor, mit dem man leben können muss. Man kann seinem Glück auch ein wenig auf die Sprünge helfen, indem man dafür sorgt mehr Karten vom Deck aufnehmen zu dürfen oder den Auftrag mal auszutauschen. Durch die unterschiedlichen Spielende-Karten spielt sich jede Partie auch ein bisschen anders, weil der Fokus anders liegt. Oft gibt es so viele interessante Dinge mit den verfügbaren Ressourcen zu erwerben, dass die Entscheidung alles andere als leicht ist. Bestimmte Karten gibt es nicht sehr häufig, daher ist es auch entscheidend zu welchem Zeitpunkt man sie erwirbt.

Gekämpft wird eigentlich immer, so können die Spieler viele Punkte holen, wenn sie mehrere Angriffskarten in einem Zug auf die Hand bekommen. Zu Beginn des Spiels sind das eher wenige, mit größerem Deck kommen meist auch mehr und bessere hinzu. Um zu verhindern dass angreifende Spieler ordentlich Punkte absahnen werden Abwehrkarten benötigt, die im eigenen Spielzug leider nichts wert und eher störend sind. Daher muss man sich entscheiden, was einem wichtiger ist, wenn das nicht eh schon durch die Spielendekarten beeinflusst wird. Es kann auch Teil einer Strategie sein, Siegpunkte durch Abwehr zu erhalten und zugleich die Punkte-Ausbeute des Angreifers zu minimieren. Durch das kombinierte Ausspielen mehrer Angriffskarten auf ein Gebäude, kann man einen Angriff absichern, aber für mehrere zerstörte Gebäude in einem Zug gibt es viel mehr Punkte. Nur eine der teils kniffeligen Entscheidungen in diesem Spiel. Bei Angriffen ist es für den Startspieler schwieriger einzuschätzen wo sich Angriffe lohnen, als für Spieler die später am Zug sind, wenn die anderen möglicherweise keine Handkarten mehr haben.

Angriffe zerstören nichts dauerhaft, was mir sehr gut gefällt. So kommt kein Spieler ins Hintertreffen, weil er seine Gebäude immer wieder neu aufbauen muss. Stattdessen hat das Spiel eine angenehme Dynamik, mit dem Ausbau ddes eigenen Dorfes stärkt man spätere Züge und kann mit seinen Wikingern immer mehr erreichen. Dabei ist das Stehlen bei den Gegner erlaubt und erwüsncht, die Gefahr kann man nur minimieren, indem man seine Ressourcen nicht einlagert, was aber wiederum Punkte einbringen oder bei Spielende relevant sein kann. Zudem sind höherwertige Gebäude ohne Einlagerung nur sehr schwierig zu errichten. Die Diebstahl-Karten von Odins Pfad kann man gar nicht abwehren, daher empfinde ich diese besonders im Spiel zu zweit etwas zu stark, da sie dort nur denselben Spieler treffen können. Es eignet sich auch einfach nicht für jeden Spielertyp, man darf kein Problem damit haben sich gegenseitig anzugreifen oder zu bestehlen und sollte auch kein Problem mit Bier trinkenden, raufenden Wikingerhorden haben. Trotz der kleinen Unzulänglichkeiten macht mir eine Partie Vikings Gone Wild einfach Spaß, mit jeder Spieleranzahl.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Corax Games
Autor(en): Julien Vergonjeanne
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 45 – 90 Minuten

Vielen Dank an Corax Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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