Superlemming

Cover / Foto: Corax

Lemminge sind dafür bekannt,
immer gemeinsam, Hand in Hand,
ihrer Wege zu gehen,
kostet es auch ihr Leben.

Doch damit ist es jetzt aus,
Supperlemminge kommen heraus,
jede Klippe wir überwacht,
jeder Lemming fortgebracht,
bevor gesprungen werden kann.
Nur tritt ein eigener heran,
wird ein Auge zugedrückt,
er auf den eigenen Punktestapel rückt.

 

Spielmaterial:

Die 60 Lemmingkarten in fünf Spielerfarben wurden von „Nicht Lustig“-Illustrator Josha Sauer liebevoll gezeichnet. Ebenso die doppelseitig unterschiedlich bedruckten Superlemming-Karten, deren Charaktere den Superhelden bekannter Marvel und DC-Comics nachempfunden sind (z.B. Spiderlemming, Lemmerine oder Batming). Zusätzlich sind noch vier Klippenkarten, fünf Spielübersichten und 15 gelbe Holzsterne als Orden enthalten. Selbst das Corax-Logo hat eigens für dieses Spiel eine kleine Überarbeitung erhalten.

Superlemming Charakterkarten / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Die Lemminge tummeln sich an den vier Klippen, genauer genommen stehen sie in Reih und Glied und warten darauf in den Tod springen zu können. Zu Beginn werden zwei Karten aller Spieler gemischt und auf die Klippen verteilt, dann wird reihum jeweils ein Lemming von der Hand ausgespielt. Dabei muss das Symbol der Karte dem Symbol der Klippe entsprechen, das schränkt die Wahl der Karte ein wenig ein. Sobald eine bestimmte Anzahl Lemminge ausliegen, springt der vorderste. Eigene Lemminge lassen wir gewähren, sie gelangen unter unseren Superlemming, sie zählen bei Spielende als Siegpunkte. Die Lemminge von Mitspielern halten wir jedoch vom Sprung in den Tod ab und geben sie dem Spieler auf ihren Nachziehstapel zurück. Solch eine Heldentat wird natürlich belohnt, der Spieler dessen Lemming vor dem Tod bewahrt wurde, muss Orden abgeben. Zu diesem Zweck erhält jeder Spiel drei Orden zu Beginn, die dann zwischen den Spielern hin und her wechseln können. Dazu gehört es auch sich ordentlich zu bedanken, sonst ist ein weiterer Orden fällig.

Superlemming Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Das ist jedoch noch nicht alles, was durch eine ausgespielte Karte passieren kann. Alle eigenen Lemminge in derselben Reihe werden aktiviert, ihre Aktionen, wenn möglich, ausgeführt. Zum Schluss wird die Aktion der Klippe ausgelöst. Die Aktionen der Karten und Klippen erlauben zum Beispiel einen eigenen Lemming in der Auslage zu verschieben oder eine Karte vom Stapel bzw. der Hand direkt auszuspielen. Dadurch kann es ebenfalls zu einem Sprung kommen. Andere Aktionen erlauben es einen Lemming direkt unter den eigenen Superlemmingstapel zu legen oder eine Karte an einen anderen Spieler zu geben. Der Spieler kann diese später als seine Karte ausspielen, für alle weiteren Züge wird die Karte jedoch für den originalen Besitzer gezählt. Wenn einem Spieler die Handkarten ausgehen, zieht dieser sofort bis zu fünf Neue. Hat ein Spieler keinen Nachziehstapel mehr, verfallen Aktionen, die sich auf diesen beziehen.

Superlemming Handkarten / Foto: Brettspielpoesie

Für ein einfacheres Spiel können die Kartentexte einfach ignoriert werden. In diesem Fall wird für jede eigene Karte in der Reihe nur die Klippenaktion ausgeführt.

Spielende:

Sobald ein Spieler seine letzte Karte spielt, also keine Handkarten und keinen Nachziehstapel mehr hat, endet die Partie. Dieser Spieler gewinnt dadurch jedoch nicht automatisch. Alle Spieler zählen die Karten unter ihrem Superlemming und jeder Orden zählt als weiterer Punkt hinzu. Der Superlemming mit den meisten Punkten gewinnt die Partie.

Spieleranzahl:

Wie man es sich vielleicht schon denken kann, funktioniert das Spiel nicht gut zu zweit, es kommt dann einfach zu wenig Dynamik auf. Auch wenn bei zwei oder drei Spielern schon weniger Lemminge an einer Klippe zum tödlichen Sprung führen, reicht diese Anpassung einfach nicht, um das Spielgefühl beizubehalten. Uns hat das Spiel erst ab vier Spielern so richtig gut gefallen.

Glücksfaktor?

Viel zu planen oder zu taktieren gibt es bei diesem Spiel nicht. Es möchte ein schnelles Ärger-Spiel sein, da gehört auch eine ordentliche Portion Glück dazu. Wir hatten am meisten Spaß wenn die Spieler es auch wirklich ohne viel Nachzudenken gespielt haben, denn wenn lange Pausen entstehen, kann der Spielspaß verloren gehen.

Fazit:

Ich mochte schon den Prototypen Deckschrubben vom Spielablauf her, den wir 2018 beim Corax Tag spielen durften, doch das jetzige Thema steht dem Spiel noch besser und setzt es gut in Szene. Auch wenn es übrigens ein reiner Irrglaube ist, für regelmäßige Massenselbstmorde gibt es bei Lemmingen keine wissenschaftlichen Beweisen. Doch im Spiel ist bekanntlich alles erlaubt, so auch das allgemeingültige Bild der todessuchenden Lemminge, die durch den Illustrator ja auch einer gewisse Bekanntheit erlangt haben.

Bei den einfachen Regeln kann direkt drauf losgespielt werden, selbst mit der „normalen“ Spielvariante. Die Einsteiger-Variante ist in meinen Augen überflüssig, sie nimmt ein interessantes Element raus, doch sehe ich dazu keine Erfordernis. Superlemming ist auch mit den Kartentexten leicht zugänglich. Selbst in der einfachen Variante kann es durch mehrfaches Auslösen einer Klippenaktion dazu kommen, dass mehrere Sprünge ausgelöst werden. Das Verschieben von Karten ist wohl noch das schwierigste Element, da Spieler dabei durcheinander kommen können, welche Reihe sie ursprünglich aktiviert haben. Durch das Verschieben selbst werden nämlich keine Aktionen ausgelöst, Kettenzüge sind daher nur begrenzt möglich. Durch die Aktionen kann die Auslage zwischen den eigenen Zügen ordentlich durcheinander gewirbelt werden. Viel Platz für strategische Ansätze wird nicht geboten, es sollte locker aus dem Ärmel gespielt werden. Ich mag besonders die kleinen Feinheiten, wie einen weiteren Orden zu erhalten, wenn der Spieler des geretteten Lemmings sich nicht bedankt. Sie sorgen für heitere Stimmung am Tisch. Oder aber, wenn sich Spieler demonstrativ nicht bedanken, weil sie eh nicht genug Orden abgeben können. „So, das hast Du jetzt davon meinen Lemming gerettet zu haben!“, hört man es am Tisch dann schon mal höhnisch. Man darf dieses Spiel einfach nicht zu erst nehmen, genau wie die Comics möchte es einfach „nicht lustig“ sein ;-)

Viel Varianz gibt es leider nicht, zwar haben zwei der Klippenkarten unterschiedliche Rückseiten, die Effekte beziehen sich allerdings nur entweder auf die Handkarten oder den Nachziehstapel. Hier hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht, denn beide Optionen fühlen sich doch sehr ähnlich an.

Superlemming erzeugt trotz der kleinen Gemeinheiten eine positive Grundstimmung, die von den tollen Illustrationen beflügelt wird. Diese kann aber auch verfliegen, wenn eine Partie mal wieder nicht enden möchte, weil immer die Lemminge der Spieler mit den wenigsten Karten gerettet werden. Der Sieger ist wenigstens nicht immer eindeutig absehbar, nur die Orden liegen offen aus, bei den Karten unter dem Superlemming kann die Höhe bloß abgeschätzt werden, wenn man sich nicht jeden einzelnen Zug genau einprägt und die Karten der anderen Spieler akribisch mitzählt. Das erzeugt eine gewisse Spannung bis zum Schluss und kann zu so mancher Überraschung führen. Ich mag das Gesamtprodukt einfach, es trägt keinen ganzen Abend, eignet sich aber gut als witziger Einstieg in einen Spieleabend oder als Absacker.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Corax Games
Autor(en): Jan Kirschner
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 2 – 5 Spieler
Dauer: 30 Minuten

Vielen Dank an Corax Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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