Crystal Palace

Cover / Foto: Feuerland

In aller Welt wurde sie bekannt,
die erste Weltausstellung in England.
Der Crystal Palace sollte ihr Glanzstück sein,
er wirkte im Hyde Park alles andere als klein.

Viele Nationen haben die Chance wahrgenommen,
mit ihren Prototypen nach London zu kommen,
es wurden viele kluge Ideen präsentiert,
die ganze Welt war daran interessiert.

In diesem Spiel könnt ihr nacherleben,
was sich daneben für Aufgaben ergeben.
Denn für den ganz großen Ruhm,
gibt es zur Idee noch viel mehr zu tun.

Spielmaterial:

Das Spielmaterial ist gewohnt hochwertig beim Verlag Feuerlandspiele. Es füllt die hohe Box gut aus, da ist kein Inlay notwendig. Die Würfel und Spielfiguren in den fünf Spielerfarben blau, gelb, grün, rot und schwarz sind allesamt aus Holz. Jeder Spieler erhält zusätzlich eine farblich passende Schatztruhe, die vor der ersten Partie zusammen gesteckt werden muss. Auch die Zahnrad- und Energiemarker sind aus Holz, genau wie der Hut als Rundenanzeiger. Geldnoten, Kredite, Forschungsplättchen, Aktien und Wurfzettelmarker sind Stanzteile, genau wie die doppelseitig unterschiedlichen Verlegerplättchen. Die fünf Spielertableaus sind ebenfalls doppelseitig unterschiedlich bedruckt. Neben den Patent-/Prototyp- und den Personenkarten sind noch ein Verwaltungstableau sowie 12 doppelseitige Ortspläne enthalten.

Spielmechanismus:

Crystal Palace ist ein Würfeleinsetzspiel, ohne dass auch nur ein einziger davon gewürfelt wird. Die Spieler bestimmen selbst die Augenzahlen ihrer Würfel, geheim, vor jeder Runde. Mit hohen Augenzahlen steigen die Chancen an bestimmten Orten auch wirklich die gewünschte Aktion ausführen zu können, doch muss die Sache ja irgendeinen Haken haben. Jede Augenzahl muss bezahlt werden und natürlich ist das Geld knapp. Es gibt zwar Kredite, die einem jederzeit 10 Pfund einbringen, doch selbst bei vollständiger Rückzahlung kosten sie bei Spielende Siegpunkte.

Crystal Palace Schatzkiste / Foto: Brettspielpoesie

Die Spieler erhalten zu Beginn ein zufälliges Spielertableau, es steht für die Nation, die sie bei der Weltausstellung vertreten. In fünf Runden wollen sie mir ihren zunächst nur vier Arbeitern, den Würfeln, Erfinder einstellen und Patente erwerben, um Prototypen herzustellen. Das alles muss bezahlt werden, mit Geld oder auch anderen Ressourcen. Die Nachricht über die toll umgesetzten Ideen wollen auch an das Volk gelangen, das erzeugt „Buzz“. Die acht Orte, an denen die Würfel eingesetzt werden können, helfen den Spielern bei diesen Aufgaben.

Crystal Palace Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme bei den gewählten Augenzahlen beginnt damit einen seiner Würfel einzusetzen. Manche Aktionsfelder geben eine Mindestaugenzahl vor oder erlauben es zudem eine Assistentenaktion auszuführen, bei anderen müssen Kosten bereits beim Einsetzen gezahlt werden. Mit den Assitentenaktionen können die Aufgaben der Spielertableaus erfüllt werden, es reicht nämlich nicht die Vorgabe zu erreichen, ein Assistent muss dafür sorgen diesen Fortschritt auch festzuhalten. Alternativ können die Assistenten am Schwarzmarkt für zusätzliches Einkommen sorgen. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn, bis alle Würfel platziert wurden. Erst dann steht fest, welche Würfel tatsächlich Aktionen auslösen und ob weitere Kosten dafür fällig werden. Meist sind weniger Aktionen als Einsetzfelder vorhanden. Das Ausführen der Aktionen beginnt der Spieler, der die höchste Augenzahl platziert hat. Nur bei gleichen Augenzahlen entscheidet, welche weiter links platziert wurden. Die Orte werden dabei in ihrer festgelegten Reihenfolge abgearbeitet, notwendige Ressourcen sollten also zur rechten Zeit vorhanden sein.

Crystal Palace Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Nach den Aktionen werden die eingestellten Mitarbeiter bezahlt, Patente können in Prototypen umgewandelt werden, bevor Einkommen ausgeschüttet wird, Sonderausgaben gezahlt werden und eine weitere Runde beginnt. Wie sich auch an diesem Text zeigt, nehmen die ersten drei Phasen einer Spielrunde rund um die Würfel und Aktionen den größten Zeitumfang ein, während die folgenden vier Phasen eher organisatorischer Natur sind und auch fix abgehandelt werden.

Spielende:

Nach der fünften Runde endet die Partie mit der Schlussabrechnung. Die Ressourcen können noch in Geld umgewandelt und Kredite zurückgezahlt werden. Für die Buzz-Leiste und den Schwarzmarkt gibt es Punkte anhand der Platzierung. Dann werden die Spielertableaus betrachtet: Es gibt Punkte für die erreichte Auftragsstufe der Nation, bevor für jeden Kredit und jedes freie Forschungsfeld Punkte abgezogen werden. Wer anschließend die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt die Partie.

Spieleranzahl:

Die Spielerzahl entscheidet über die Anzahl der Einsetz- und Aktionsfelder an den verschiedenen Orten, daher sind mehr Ortsplättchen enthalten, als es Orte gibt. Aus diesem Grund muss bei weniger Spielern nichts abgedeckt werden, es wird einfach das passende Tableau verwendet. An zwei Orten unterscheiden sich sogar die Assistentenaktionsfelder für vier bzw. fünf Spieler. Während sonst immer das vorderste und damit das Feld mit der höchsten Augenzahl zugleich eine Assistentenaktion bieten kann, müssen sich die Spieler nun entscheiden, ob es ihnen wichtiger ist die Aktion früher auszulösen oder die Assistentenaktion auszuführen.

Leider hängt die Spielerreihenfolge nicht vollständig von den eingestellten Augenzahlen ab. Zwar wird Startspieler, wer den höchsten Wert einstellt, die anderen Spieler folgen dann in Sitzreihenfolge. Das ist sicherlich einfacher zu verwalten, doch fühlt man sich dabei schon benachteiligt, wenn viel Geld ausgegeben wurde, um dann schlimmstenfalls als letzter tätig zu werden. Daher spiele ich es am liebsten nur zu zweit oder dritt, dann wirkt sich diese Benachteiligung weniger aus. Wobei es natürlich auch die Möglichkeit gibt mit einer Hausregel in Reihenfolge der eingesetzten Augenzahlen zu spielen. Allerdings werden die Partien mit jedem Mitspieler auch einfach länger, sodass es sich dann etwas zu lang anfühlen kann.

Glücksfaktor?

Einen Glücksfaktor gibt es kaum, stattdessen sollten die Spieler ihre Mitspieler gut durchschauen können. Zunächst wählen alle geheim die Augenzahlen, legen diese dann aber offen, bevor sie reihum platziert werden. Alle anderen Informationen sind jederzeit offen. Für vorausschauende Spieler ist sogar das folgende Patent bzw. der folgende Erfinder bekannt. Ein wenig Zufall ist bei diesen Karten allerdings im Spiel. Manche Prototypen- und Erfinder gehören zusammen, hat ein Spieler beide in seiner Auslage, wird dies mit zusätzlichen Punkten belohnt. Wir haben Partien erlebt in denen nur wenige oder gar keine solcher Kombinationen möglich waren. Da dies aber auch „nur“ vier weitere Punkte einbringt, ist es zu verkraften. Ein weiterer, minimaler Glücksfaktor entsteht bei den zufällig zu ziehenden Krediten, die zwischen 8 und 10 Minuspunkten einbringen können, sollten sie nicht beglichen werden.

Meinung:

Ein Würfelspiel ohne zu würfeln, das ist schon was Besonderes, wenn man von dem einen Charakter aus Auf den Spuren von Marco Polo mal absieht, bei dem die Augenzahlen ebenfalls beliebig eingestellt werden dürfen. Was zunächst traumhaft klingt, entpuppt sich jedoch schnell als die Krux an diesem Spiel. Welche Augenzahlen wähle ich? Was kann ich mir überhaupt leisten, ohne einen Kredit aufzunehmen? Und vor allem, welche Orte möchte ich unbedingt besuchen und dabei die freie Auswahl haben? Ich habe Partien erlebt in denen ein Spieler mit dauerhaft nur vier Würfeln im Einsatz gewonnen hat, aber auch Partien wo der Sieger schnell den sechsten Würfel freischalten konnte. Genauso konnte ich erleben, dass es einem Spieler gelang ohne einen einzigen Kredit auszukommen, während sich meistens eher die Frage stellt wann und wie viele Kredite notwendig sind und ob sie jemals zurück gezahlt werden können.

Der Spielverlauf hängt immer auch ein wenig vom Spielaufbau ab: Welche Nationen konkurrieren miteinander, welche Patente und Erfinder stehen zur Auswahl, welche Forschungsplättchen sind erhältlich? Gute Kombinationen können dabei der Schlüssel zum Sieg sein. So steigt der Lohn bei manchen Erfindern mit steigendem Einfluss in Westminster, andere verlangen dadurch weniger. Der Zeitpunkt beim Anheuern der Erfinder oder beim Überführen eines Patents zum Prototypen entscheidet über die Höhe der anfallenden Siegpunkte. Manche lohnen sich früher, andere später mehr. Wobei die Erfinder nur in der Runde angeheuert werden können, in der sie ausliegen, während die Umwandlung der Patente gezielter geschehen kann. All dies verhindert das Funktionieren immer gleicher Siegstrategien.

Interaktion ist ein entscheidendes Element. Zum einen gibt es die Möglichkeit Auswirkungen eines Patents auf einen Mitspieler abschieben zu können. Damit schenkt man diesem zwar meist etwas, er muss aber auch die Kosten tragen. Im richtigen Moment kann einem damit ein Kredit reingewürgt werden. Viel spannender ist die Interaktion jedoch beim Einsetzen der Würfel, es hat ein bisschen was von Pokern, wo, welche Würfel zu welchen Zeitpunkt platziert werden, um aus den eigenen Augenzahlen das Beste herauszuholen und den Mitspielern zuvor zu kommen.

Die Aufgaben der Spielertableaus erscheinen ein wenig unausgeglichen. Eines erfordert ein hohes Einkommen, da dieses aber in jeder Runde um drei Punkte für erforderliche Ausgaben sinkt, muss der Spieler dafür sorgen es über längere Zeit hoch zu halten. Wer für viel Einkommen sorgt, hat natürlich auch viel Geld zur Verfügung, was vieles ermöglicht. Im Gegensatz dazu, erfüllen sich andere Aufgaben fast schon automatisch, wie eine bestimmte Anzahl an Forschungsplättchen.

Bei Crystal Palace greifen die Elemente einfach wunderbar ineinander. Die Reihenfolge der Aktionen und Phasen kann einen dabei fast in den Wahnsinn treiben: Es muss gut geplant werden, wann bestimmte Ressourcen bezahlt werden müssen und wann sie ausgeschüttet werden. Das bietet natürlich auch ordentlich Grübelpotenzial. Wie gut, dass die Karten wirklich interessante Flavor-Texte zeigen, welche in solchen Phasen studiert werden können ;-) Das gesamte Thema wäre Eurogame-typisch zwar austauschbar, doch finde ich die thematische Einbettung passend.

Fazit:

In meinen Augen ein rundum gelungenes Expertenspiel, welches ich zu zweit oder dritt gerne wieder auf den Tisch bringe. Die Regeln sind nicht allzu umfangreich oder kompliziert, die Tiefe entsteht durch die umfangreichen Optionen an Siegpunkte zu gelangen und die rege Interaktion mit den Mitspielern.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Feuerlandspiele
Autor(en): Carsten Lauber
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 2 – 5 Spieler
Dauer: 90 – 150 Minuten

Vielen Dank an Feuerlandspiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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