Noria

Noria Cover
Cover / Foto: Pegasus Spiele

Der Begriff Noria ist keine Wortschöpfung der Autorin oder des Verlags, so wurden früher Wasserschöpfräder benannt. Diese in Gewässern installierten Räder drehen sich um die eigene Achse und befüllen dabei Wasserkübel, die sich am obersten Punkt in ein Wasserbecken entleeren. Und Räder sind zentrales Element in diesem Erstlingswerk von Sophia Wagner, Gewinnern des Spieleautoren-Stipendium des Spiel des Jahres-Vereins im Jahr 2015. Schon dort ist sie mit einem Spiel angetreten, bei dem der sogenannte Wheelbuilding-Mechanismus zum Einsatz kam. Die Räder in dem heute betrachteten Spiel schöpfen allerdings kein Wasser, sie dienen der Aktionsauswahl und zugleich der Aktionslimitierung für die Spieler. Noria ist zudem der Name der fiktiven Welt, die diesem Spiel zu Grunde liegt.

Spielmaterial:

Das zentrale Element sind die Aktionsräder. Sie bestehen aus einer Plastikpyramide mit drei Ebenen, auf die jeweils drei Pappringe mit Aussparungen gesetzt werden. In diese passen die kleinen Aktionsscheiben. Ein Papptableau mit einer Aktionsübersicht bildet den Rahmen für die Aktionsräder. Jeder Spieler erhält zudem eine Fabrikablage, auf die seine farbigen Fabriken platziert werden. Außerdem bekommt jeder Spieler fünf farbige Holzzylinder. Ebenfalls aus Holz sind die grauen Politikersteine. Unterschiedliche Rohstoff- und Warenplättchen liegen, genau wie die Rundenplättchen, als Stanzteile bei. Ein großer Spielplan und neun Inselplättchen werden in der Mitte für alle Spieler bereit gelegt.

Die grafische Umsetzung ist eine Gemeinschaftsarbeit der Grafiker Klemens Franz und Michael Menzel, das merkt man auch. Die verträumte Landschaft Norias stammt aus der Feder von Menzel, die recht funktionale Symbolsprache von Franz. Manche stören sich daran, ich finde diese Zusammenarbeit sehr gelungen und optisch ansprechend. Klemens Franz wird auf eigenen Wunsch offiziell “nur” als Grafiker aufgeführt, doch der Redakteur lässt auf BGG verlauten, dass weit mehr Arbeit von ihm investiert wurde.

Spielmechanismus:

In einer fiktiven Steampunk-Welt wollen die Spieler Noria aufbauen, indem sie die sechs Kammern mit Politikern besetzen und Investitionen tätigen. In bis zu 16 Runden geben die Aktionsräder die verfügbaren Aktionen vor. Zu den drei Rohstoffen Energie, Myzel und Obsidian gibt es jeweils eine Aktionsscheibe, die den abgebildeten Rohstoff einbringt. Und zwar so häufig, wie der Spieler über Schiffe dieser Art verfügt. Zu Beginn hat jeder Spieler ein Schiff jeder Sorte, später kann ein Besuch der fliegenden Inseln mit der Reiseaktion weitere Schiffe einbringen. Alternativ können dabei auf den Inseln Fabriken errichtet werden, um aus den Rohstoffen Waren herzustellen und Wissen zu produzieren. Es gibt drei einfache und zwei komplexe Waren, sie unterscheiden sich in der Anzahl notwendiger Rohstoffe für die Produktion. Womit wir gleich bei der nächsten Aktionsscheibe wären, der Produktion. Diese kann horizontal oder vertikal erfolgen, also entweder werde mehrere Waren einer Sorte oder verschiedene Waren einfach produziert, indem die geforderten Rohstoffe abgegeben werden. Andernfalls kann bei dieser Aktionsscheibe die Aufwertung einer anderen Scheibe erfolgen, indem diese auf die Rückseite gedreht wird und ab der kommenden Runde doppelten Ertrag bringt.

Noria Spielmaterial
Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Die Stadt-Scheibe ermöglicht den Erwerb weiterer Scheiben oder Investition in einen Pfad auf dem Spielplan. Durch Abgabe von Obsidian, Energie und/oder Myzel, einfacher bzw. komplexer Waren kann der Gesandte auf dem Pfad voranschreiten. Möchte man dabei auf ein Feld ziehen, auf dem bereits ein oder mehrere Mitspieler stehen, muss für jeden ein weiterer Rohstoff abgegeben werden. Dann gibt es da noch die +-Scheibe, die es ermöglicht andere Aktion doppelt auszuführen. Die aufgewerteten Scheiben ermöglichen dies ebenfalls, doch darf von ihnen nur eine pro Zug doppelt verwendet werden. Grundsätzlich dürfen bis zu drei Aktionen des Aktionsrades genutzt werden, auf jedem Ring des Rades maximal eine. Die genutzten Aktionen müssen zudem benachbart sein. Sie können in beliebiger Reihenfolge aktiviert werden. Zuvor kann ein Spieler Wissen abgeben um zwei Scheiben zu vertauschen oder eine Aktionsring einen Platz weiter zu drehen. Nach den Aktionen kann Wissen ausgegeben werden, um einen Politiker in einer Kammer zu platzieren und einen weiteren Politiker, der noch keinen Sitz eingenommen hat, zu entfernen. Nur diese Sitze der Politiker in den Kammern geben bei Spielende die Siegpunkte an. Am Ende eines Zuges erhält der aktive Spieler Wissen für seine Fabriken und dreht jeden Ring um einen Platz weiter für den kommenden Zug.

Noria Spielplan
Spielplan / Foto: Brettspielpoesie

Es kommt der nächste Spieler an die Reihe und führt dieselben Phasen aus. Zu Beginn jeder Runde wird ein Rundenmarker entfernt, dadurch werden die Wissensaktionen mit der Zeit teurer. Für geübte Spieler gibt es die Expertenregel, bei der die Aktionsscheiben bei Spielbeginn beliebig platziert werden dürfen und die Spieler ohne Startvorteile beginnen. Die Inseln werden bei dieser Variante offen im Kreis platziert, eine Bewegung ist nur zu benachbarten Inseln erlaubt.

Spielende:

Das Spiel endet nach der letzten Runde. Sämtliche Rohstoffe, Waren oder Wissen der Spieler sind uninteressant, es zählen ausschließlich die Punkte der Gesandten auf den vier Pfaden. Es wird jeweils die Position des eigenen Gesandten mit dem durch die Politiker freigeschalteten Siegpunktwert multipliziert. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erreichen konnte.

Spieleranzahl:

Die einzige Anpassung beim Spielaufbau betrifft die Rundenanzahl, es kann mit bis zu vier Spielern gespielt werden. Doch keine Spieleranzahl wirkt so richtig optimal. Zu viert herrscht am meisten Konkurrenz um die vier großen Projekte, die bei Spielende Siegpunkte ausschütten. Und Konkurrenz belebt bekanntlich das Geschäft. Doch zu viert kann sich eine Partie ganz schön ziehen. Zwar kann sich jeder Spieler direkt nach seinem Zug bereits Gedanken über die Aktionsmöglichkeiten in der nächsten Runde machen, da die Mitspieler einem gar nicht so viel “kaputt” machen können,dennoch kann die Grübelzeit vor allem zum Spielende hin anstrengend werden. Besonders, wenn die Spieler durch Abgabe von Wissen noch problemlos die Aktionsscheiben austauschen oder Räder weiter drehen können. Zu dritt ist es zeitlich angenehmer, aber es besteht das große Risiko, dass zwei Spieler eine ähnliche Strategie fahren und den gleichen Pfad vorantreiben, während der dritte Spieler das Nachsehen hat und in der Regel chancenlos verliert. Zu zweit benötigen geübte Spieler nur eine gute Stunde, aber es fehlt einfach ein wenig Wettbewerb um die Siegpunktpfade.

Noria kann auch solo gespielt werden, dabei werden zwei Aktionsräder verwendet. Das zweite Rad wird mit den Buchstaben-Scheiben versehen, welche die Aktionen für den Bot, den virtuellen Gegenspieler, vorgeben. Das funktioniert soweit, aber für meinen Geschmack ist eine Solo-Partie zu viel Verwaltungsarbeit und gleicht eher einer anstrengenden Klausur, als einem tollen Spielerlebnis.

Glücksfaktor?

Bei diesem strategischen Spiel spielt das Glück kaum hinein. Im Standardspiel nur ein wenig beim Aufdecken der Inseln. Alle anderen Optionen sind jederzeit für alle offen einsehbar und daher einplanbar.

Fazit:

Der Mechanismus des Wheelbuilding ist innovativ und macht Lust auf mehr. Die Steampunk-Welt passt zur gewählten Thematik, doch leider kommt diese in einer Partie gar nicht durch. Auch wenn es nicht den großen Siegpunktsalat am Ende gibt, fühlt es sich wie ein typisches Euro-Game an, bei dem das Thema problemlos austauschbar ist. In unseren Partien benennt keiner die Waren oder Rohstoffe beim Namen, man erhält grün, pink und schwarz und produziert halt irgendwas.

Mich stört die fehlende Einbindung des Themas nur bedingt, doch das gesamte Spiel dahinter ist sehr verkopft. Wie die Autorin selbst in der Anleitung beschreibt, kann man anhand des Aktionsrades alle Optionen für den oder besser noch die kommenden Züge durchplanen. Wem das nicht oder nur schlecht gelingt, spielt in der Regel auch nicht um den Sieg mit. Treffen die Spieler anfangs schlechte Entscheidungen, zeigt sich meist schon in der Mitte des Spiels, wie die anderen Spieler von dannen ziehen. Dann stehen die Positionen der Politiker meist schon fest und wer auf das falsche Pferd gesetzt hat, hat es schwer umzuschwenken. Besonders im Spiel zu dritt können zwei Spieler den Mitspieler komplett abhängen, ohne das mit Vorsatz zu tun, weil einfach beide Spieler ihrer Strategie folgen. Und für jeden Einsatz eines Politikers, muss halt ein anderer gehen.

Die Spieler bauen sich eine Art Engine auf, alle beginnen mit denselben Aktionsscheiben, doch später im Spiel unterscheiden sich die Räder immer mehr. Man benötigt schon etwas Spielerfahrung, um beim Platzieren neuer Scheiben einige Züge im voraus zu planen und entsprechend die Scheibe optimal einzusetzen. Gelungen finde ich den Umgang mit Wissen. Zu Beginn erhält man zwangsläufig wenig, da für ein üppiges Einkommen diverse Fabriken errichtet werden müssen. Bei anfänglich nur einer Reise-Aktion gar nicht so schnell umsetzbar. Dafür ist die Politikerphase zu Beginn noch recht günstig, wird im Verlaufe des Spiels aber immer teurer. Daher legen sich die Spieler oft früh fest, was den Mitspielern den eigenen Plan verraten kann. Im letzten Drittel steht die Politikaktion oft nicht mehr zur Verfügung, das Wissen wird dann häufiger verwendet, um die Aktionsscheiben gezielt zu beeinflussen und aus den letzten Zügen das Optimum herauszuholen.

Obwohl die Spieler nach ihrem Zug die Handlungsmöglichkeiten für den kommenden Zug kennen und die Aktionen der Mitspieler nur bedingt interessant sind, können hohe Downtimes entstehen, wenn versucht wird dieses Optimum zu finden. Hier ein Fazit zu ziehen fällt mir nicht ganz leicht, ich mag das Spiel irgendwie. Aber es ist kein Spiel, welches ich jedes Wochenende spielen möchte. Und unter der Woche schon gar nicht, da es doch auch ein wenig anstrengend ist. Dennoch versprüht es einen gewissen Reiz, sich der Aufgabe immer mal wieder erneut zu stellen.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Edition Spielwiese / Vertrieb: Pegasus Spiele
Autor(en): Sophia Wagner
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 70 – 120 Minuten

Vielen Dank an Edition Spielwiese für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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