Flyin‘ Goblin

Den ersten Blick auf Flyin‘ Goblin konnte ich bereits im Pressebereich von iello auf der SPIEL’19 erhaschen, veröffentlicht wird es jetzt aber erst zur SPIEL.digital. Da die englische Version etwas früher verfügbar war, habe ich mir diese anschauen können, noch bevor die ersten deutschen Ausgaben erscheinen. Das Spielmaterial ist glücklicherweise komplett sprachneutral.

Der Spielkarton wird in wenigen Schritten zu einer Burg mit 16 Räumen umgewandelt, auf welche die Spieler ihre Goblins abfeuern. Jeder hat zu Beginn zwei davon zur Verfügung. Landen sie innerhalb der Burg, erhalten die Spieler in der anschließenden Plünderphase den Effekt des Raumes, in welchem der Goblin liegen blieb. So gelangen die Spieler beispielsweise an Münzen und Diamanten, können diese tauschen oder den Spielkarton eine Viertelumrundung drehen. Ein Raum erlaubt es einen Diamanten eines Mitspieler zu stehen, ein anderer kostet einen Diamanten. Wer den König von seinem Balkon auf dem Turm stößt, darf den Balkon nehmen und platziert den König auf einem der Dächer. Wer den Balkon vor sich liegen hat, erhält mehr Diamanten, wenn es gelingt eigene Goblins in den Turm zu befördern.

Flyin‘ Goblin Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Am Ende jeder Runde besteht die Möglichkeit einzukaufen. Entweder einen zusätzlichen Goblin anwerben oder das eigene Totem auf einem Dach errichten, beides kostet Münzen. Hat ein Spieler vor der Kauf-Phase alle vier eigenen Totem-Teile auf einem Dach stehen, gewinnt der Spieler. Alternativ kann über das Sammeln von Diamanten gewonnen werden.

Flyin‘ Goblin Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Meinung:

Aufmerksame Leser dieses Blogs wissen, dass Geschicklichkeitsspiele nicht gerade mein liebstes Spiele-Genre ist, mich aber der eine oder andere Titel durchaus bereits überzeugen konnte. Die Idee finde ich auch bei Flyin‘ Goblins spannend, die Goblins in die Burg zu katapultieren ist witzig und macht durchaus Spaß. Die ersten Partien haben bereits gezeigt, dass jede Partie die eigenen Fähigkeiten trainiert.

Was sonst bei Flyin‘ Goblin passiert, gefällt mir nicht in allen Punkten. Wenn die Spieler noch recht unkontrolliert ihre Goblins abfeuern, ist es oft nicht einfach nachzuvollziehen, welcher Goblin den König abgeräumt hat. Doch ist dies entscheidend für die Vergabe des Balkons, der zu zusätzlichen Diamanten führen kann. Zudem sind die einzelnen Räume viel zu klein, um Diamanten und Münzen, aber auch die eigenen Goblins, zu entnehmen. Mit ausgewachsenen Händen stößt man dabei ständig irgendwo gegen und muss es ggf. wieder herrichten.

Da es auf Schnelligkeit gehen soll, ist es verständlich warum über den Tisch gefeuerte Goblins für diese Runde weg sind. Sonst würden immer alle nur die Goblins der anderen aufheben müssen. Doch gerade in den ersten Partien kann das zu Frust führen, wenn das Katapultieren der Goblins erst noch erlernt werden muss. Gerne hätten wir gezielter bestimmte Räume treffen wollen, doch wirklich geplant gelang uns das nur selten, da ist wohl noch einige Übung notwendig. Es kommt kein gutes Spielgefühl auf, wenn es immer wieder die gleichen Räume sind, die getroffen werden. Wer immer nur Diamantenräume trifft, kann sich zum Beispiel nichts kaufen, auch keine zusätzlichen Goblins. Obwohl man auch über Diamanten gewinnen kann, macht doch das Katapultieren am meisten Spaß, besonders wenn es gelingt die Goblins oder Totems der Mitspieler abzuwerfen. Dadurch wird es zu einem witzigen Spiel, bei dem es zumindest unseren Gruppen nicht gelang, wirklich gezielt zu agieren. Freunde von solchen Geschicklichkeitsspielen, sollten sich Flyin‘ Goblin ruhig näher ansehen.

Verlag: iello / Vertrieb: Huch!
Autor(en): Corentin Lebrat, Théo Rivière
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 30 Minuten

Vielen Dank an Huch! für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

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