Imaginarium

Imaginarium Cover

Cover / Foto: Asmodee

Ich werde manchmal gefragt, wie ich eigentlich die Spiele aussuche, die ich mir zulege. Natürlich versuche ich immer auf dem Laufenden zu sein, was in nächster Zeit so erscheint. Doch besonders zur Spiel in Essen muss man schon etwas mehr selektieren, wenn über 1.000 Neuheiten zum gleichen Zeitpunkt erscheinen. Dabei werde ich von  verschiedenen Aspekten angezogen. Wenn Schafe im Spiel vorkommen, ist es für mich immer einen Blick wert. Oder Sherlock Holmes, also bestimmte Thematiken. Es gibt auch Verlage, bei denen ich grundsätzlich genauer hinsehe, wenn neue Spiele erscheinen. Und natürlich Autoren. Ich mag die Spiele verschiedenster Autoren, aber irgendwie hat sich z.B. Bruno Cathala besonders hervor getan. Alle Spiele, bei denen er als Autor auf der Schachtel steht, werden begutachtet. Und wenn sie dann auch noch so toll ausgestattet sind, wie Imaginarium, bekommen sie definitiv die Chance sich durchzusetzen. Ob das in diesem Fall berechtigt war, oder nicht, erfahrt ihr in dieser Rezension.

Spielmaterial:

Das Spielmaterial weiß qualitativ zu überzeugen. Enthalten sind ein großer, schön gestalteter Spielplan und fünf Spielertableaus aus fester Pappe, mit zusätzlichen Anti-Rutsch-Aufklebern für die Unterseite. Die großen Sichtschirme bieten ausreichend Platz, um den Rundenablauf und die wichtigsten Optionen zu skizzieren Für die vier verschiedenen Ressourcen ist sogar eine praktische Aufbewahrungsbox enthalten, die in die Mitte des Spielplans gehört. Die fünf Spielerfiguren sind bunte Miniaturen, jeder Spieler erhält zusätzlich farblich passende Holzscheiben. Daneben sind noch über 70 Karten, 14 Projektplättchen und 65 Siegpunktmarker enthalten.

Imaginarium Sichtschirm

Sichtschirm / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Die Spieler betreiben Werkstätten der Traumfabrik, doch statt süße Träume zu kreieren, tauschen sie fleißig Ressourcen hin und her, um kaputte Maschinen zu reparieren, die ihnen noch mehr Ressourcen einbringen. Das alles passiert, um Projekte zu erfüllen, die mit Punkten belohnt werden. Diese „Projekte“ sind nichts anders als Vorgaben zu den Maschinen in der Werkstatt oder der Ressourcenproduktion, die am Ende des eigenen Zuges erfüllt sein wollen. Der erste Spieler, der ein Projekt erfüllt bekommt die volle Punktzahl, alle anderen Spieler einen Punkt weniger.

Imaginarium Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Zuvor passiert noch mehr in jeder Runde. Es beginnt mit der Wahl für eine Karte des Förderbandes oder einem Platz an einer der Kohliumpressen, die unterschiedliche Mengen produzieren. Wer die am weitesten links liegende Karte des Förderbands wählt, darf seinen Zug als erster ausführen, die Kohliumproduktion erfolgt erst nach den Karten des Förderbandes. Zu den aufgedruckten Kosten der Karten kommen noch weitere Kosten hinzu, diese werden von links nach rechts immer geringer. Nachdem sich alle Spieler entschieden haben, werden die Spielerzüge ausgeführt. Erst produzieren die bereits reparierten Maschinen der Werkstatt, dann wird die mit der Figur gewählte Aktion ausgeführt, Karte kaufen oder Kohlium erstellen. Anschließend wird ein Aktionspaar gewählt. Die sechs möglichen Aktionen sind im Kreis angeordnet, der Doppelpfeil erlaub immer nur zwei direkt nebeneinander liegende Aktionen. Das Aktionspaar muss sich außerdem von dem des vorherigen Zuges unterscheiden. Die Aktionen werden dann in beliebiger Reihenfolge ausgeführt, um zu handeln, Kohlium zu pressen, Maschinen zu reparieren, demontieren bzw. umzubauen oder einen Assistenten einzustellen. Von diesen liegen jede Runde drei aus, die mit Kohlium erworben werden können, damit ihre spezielle Funktion bis Spielende genutzt werden kann. Grundsätzlich bietet jede Werkstatt vier Plätze für reparierte Maschinen. Nicht alle Maschinen produzieren etwas, manche können Gegner attackieren, mit anderen kann man sich dagegen schützen. Die Angriffe gelten immer nur für eine Runde, nur ein kleiner Teil dessen, was die Mitspieler abgeben müssen landet beim aktiven Spieler.

Imaginarium Spielertableau

Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Die Zugreihenfolge gibt die Startreihenfolge für die Wahl einer Karte des Förderbandes oder einen Platz an einer Kohliumpresse in der Folgerunde an. Hat am Ende einer Runde ein Spieler 20 oder mehr Punkte, endet die Partie mit der Endabrechnung.

Spielende:

Hat ein Spieler am Rundenende 20 oder mehr Siegpunkte, wird die Partie mit der Schlusswertung beendet. Für die vier Ressourcen werden nun Punkte für die Mehrheit vergeben. Wer insgesamt die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt die Partie.

Spieleranzahl:

Zu zweit funktioniert das Spiel nur mit einer Krücke, das ist nicht zu empfehlen. Dann setzen beide Spieler eine ihrer Scheiben als Saboteur ein, um eine Karte oder einen Platz an der Kohlepresse zu blockieren. Das ermöglicht das Entfernen von Karten, die für den Mitspieler lukrativ sein könnten, man selber aber nicht gebrauchen kann. Das gefällt mir nicht.

Ansonsten richtet sich nur die Anzahl verfügbarer Projekte an der Spielerzahl. Mit Grüblern kann sich eine Partie ordentlich ziehen, weswegen es zu fünft meist eher anstrengend wird. Es gibt zudem keine feste Spielerreihenfolge, sie wird von den Aktionsplätzen der Vorrunde bestimmt. So kann es passieren, dass ein Spieler erst Startspieler ist und in der Folgerunde letzter Spieler, dazwischen also nur zusehen darf. Die beste Spielerzahl ist in meinen Augen zu dritt oder viert.

Glücksfaktor?

In einer unserer Partien hat ein Spieler früh auf eine Karte gesetzt, die ihm, wenn eine weitere dieser Sorte erschienen wäre, kurzerhand diverse Projekte ermöglicht hätte. Doch diese zweite Karte kam nie ins Spiel, also musste der Spieler mühsam die geforderten Ressourcen generieren, was ihn dolle ausgebremst hat. Der Zufall bei den Karten kann somit den Spielverlauf stark mitbestimmen. Wenn bestimmte Farben gefordert werden und in der Anfangsphase nur eine oder wenige dieser Karten auftauchen, haben die Spieler mit früherem Zugriff einfach „bessere Karten“ ;-)  Mit weniger Spielern kommen meist auch weniger Karten in Umlauf, was den Glücksfaktor zusätzlich erhöht.

Fazit:

Das Material ist teilweise hervorragend, vor allem die Kiste für die Ressourcen, doch leider ist die Platzierung in der Mitte des Spielplans die denkbar schlechteste Idee, da die Spieler dann entweder die Karten mit ihren Preisen oder die Projekte nur schwer einsehen können, je nachdem auf welcher Seite des Spielplans sie sitzen. Leider ist dies nicht der einzige Kritikpunkt. Die Figuren sind teilweise sehr kopflastig und neigen dazu leicht umzukippen. Die Reihenfolge der Karten des Förderbandes und ihr Zusammenspiel mit den Projekten haben einen großen Einfluss auf den Verlauf einer Partie, das kann frustrieren. Die Assistenten bringen große Anpassungen an die bestehenden Aktionen mit. Einer erlaubt die freie Aktionswahl, ein anderer bringt zwei weitere Plätze für Maschinen in der Werkstatt ein oder erleichtert die Ressourcenmehrheit bei Spielende. Alle fühlen sich stark an, manche stärker als andere, doch gefühlt haben immer die anderen die Besseren abbekommen.

Es dauert seine Zeit, bis die Maschinerie aufgebaut ist und gut funktioniert, doch dann ist es meist recht abrupt vorbei. Gerne würde man mit dieser tollen Maschinerie noch ein, zwei Runden produzieren. Es fühlt sich, als würde man auf den Höhepunkt hinarbeiten, doch wird kurz vor dem Erreichen gestoppt. Das fühlt sich für mich wirklich nicht befriedigend an. Auch wer die 20 Punkte als erster erreicht, ist nicht automatisch Sieger. Es gibt noch eine thematisch komplett sinnfreie Mehrheitenwertung aller Ressourcen. Daher kann es sich lohnen, das Spiel in einer Runde noch nicht zu beenden, um noch mehr Ressourcen zu sammeln. Generell ist das Thema komplett aufgesetzt, statt Kupfer und Kristall wurde bei uns blau und orange als Bezeichnung verwendet. Die Funktionen der Karten wirken gut durchdacht, es entstehen durchaus interessante Zwänge. Angriffsmaschinen sind nach der Reparatur wertlos, nur für Projekte kann man sie vielleicht länger gebrauchen. Das Demontieren lohnt sich doppelt, nicht nur wird der immer knappe Platz in der Werkstatt frei, es werden dadurch auch noch Ressourcen oder Punkte generiert. Die Aktionspaare scheinen gut durchdacht, nur selten kann man die beiden interessantesten Optionen in einer Runde ausführen. Doch leider reichen diese Elemente nicht aus, um sich ausreichend von anderen Spielen dieser Art abzuheben. Durch die aufwändige Ausstattung wirkt es leider etwas wie ein Blender, ein bekanntes Spielprinzip mit viel Bling Bling bleibt nun mal ein bekanntes Spielprinzip, dass nicht aus der Masse hervorstechen kann. Dennoch würde ich in der richtigen Gruppe, also ohne Grübler, gerne wieder eine Partie mitspielen.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Studio Bombyx  / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Bruno Cathala, Florian Sirieix
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 5 Spieler
Dauer: 90+ Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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