Tipperary

Irische Landschaften werden entstehen,
für die Plättchen ist der Steinkreis zu drehen.
Dessen Ausrichtung darüber bestimmt,
wer von wo ein Plättchen nimmt.
Dies kommt zur Landschaft hinzu,
oft gibt es noch einen Bonus dazu.

Die größte Schafherde ist erstrebenswert,
Whiskey steigt mit der Menge an Wert.
Ruinen lassen Türme entstehen,
Steinkreise einfach Punkte geben.
Durch Moore Schutzgebiete entstehen,
dafür wird ein Bonusteil vergeben.

Akkurat sollte eine solche Grafschaft sein,
da passt einfach kein Schnörkel hinein.
Ist der Heimatort auch noch umschlossen,
kann man auf noch mehr Punkte hoffen.
Wem es in allen Kategorien am besten gelingt,
sicherlich die Partie Tipperary gewinnt.

Spielmaterial:

Sechzig unterschiedlich große und verschieden geformte Landschaftsplättchen nehmen den meisten Platz in der Schachtel ein. Zur Aufbewahrung liegt ein Stoffsäckchen bei, in das alle diese Teile aber nur mit Mühe hinein gestopft werden können. Dieses hätte gerne ein wenig größer ausfallen dürfen, zumal man auch während der Partie daraus ziehen soll. Ein Rundenzähler und der Spielplan mit Drehscheibe liegen während einer Partie zentral aus.

Jede Person erhält einen Heimatplan aus neun Feldern, um den herum in einer Partie eine Grafschaft gepuzzelt wird. Aus Holz sind die Schafe und die Whiskeyfässer. Die Türme sind zusammensteckbar und erinnern ein wenig an die Türme der Einschienenbahn in der Bärenpark – Erweiterung Die Grizzlys sind los. Einige Bonusplättchen runden das Spielmaterial ab

Spielmechanismus:

In zehn bzw. zwölf Runden wählen alle Spieler ein Landschaftsplättchen und erweitern damit ihre eigene Grafschaft rund um den Heimatplan mit eigenem Wappen. Die Position dieses Wappens an der Drehscheibe gibt an, welche zwei Plättchen zur Verfügung stehen. Die Wahl zwischen den beiden Plättchen und das puzzeln geschieht bei allen gleichzeitig. Genau wie die Boni, die man sich dafür ggf. nehmen darf.

Tipperary Spielsituation 4 Spieler
Tipperary Spielsituation 4 Spieler / Foto: Brettspielpoesie

Jede Landschaft hat ihre eigene Art, wie sie einem einen Vorteil verschafft. Jede neue Kombination aus Destillerie und Weizenfeld produziert Whiskey, das Fass rückt dafür ein Feld vor. Ruinen wollen in einer geraden Reihe stehen, dann entsteht ein Turm. Diesen nimmt man sich, um ihn vor der Wertung bei Spielende zu platzieren. Zwei Moore aneinander ergeben ein Schutzgebiet, dafür gibt es ein Bonusplättchen, welches die Landschaft erweitert oder sogar auf ein Wiesenfeld platziert werden darf. Nur Steinkreise bringen die aufgedruckten Punkte erst bei Spielende und keinen weiteren Vorteil während der Partie.

Tipperary Landschaft
Tipperary Landschaft / Foto: Brettspielpoesie

Zeigt ein gewähltes Plättchen das Symbol “plus Schaf” darf man ein Schaf auf ein freies Wiesenfeld stellen und macht dieses damit zur Weide. Schafe auf zusammenhängenden Weidenfeldern, egal ob aus Holz oder auf dem Plättchen selbst abgebildet, ergeben eine Schafherde. In einer anschließenden Schafphase vergleichen alle ihre größte Schafherde und das entsprechende Plättchen wechselt ggf. den Besitzer.

Tipperary Spielauslage
Tipperary Spielauslage / Foto: Brettspielpoesie

Die Auslage wird aufgefüllt, sodass zu jedem Wappen wieder zwei Plättchen ausliegen und weiter geht es.

Spielende:

Nach 12 Runden (oder nur 10 zu fünft) endet die Partie mit einer umfangreichen Schlusswertung. Zunächst ermittelt jeder das größte zusammenhängende Rechteck ohne Lücken in seiner Landschaft und erhält einen Punkte für jedes Feld darin. Zuvor ist noch Zeit ggf. im Spiel erhaltene Türme zu platzieren. Es gibt Zusatzpunkte, wenn der Heimatplan komplett umschlossen wurde. Jedes Schaf in der größten Herde bringt einen Punkt, das Bonusplättchen “Größte Schafherde” führt zu Zusatzpunkten. Punkte für Whiskey zeigt die Position des Whiskeyfass an und Steinkreise sind die aufgedruckte Punktzahl wert. Es gewinnt, wer die höchste Gesamtpunktzahl erreichen konnte.

Spieleranzahl:

Die einzige Anpassung anhand der Spielerzahl ist die Verwendung der Vor- bzw. Rückseite des Rundenzählers bei fünf oder weniger Spielern. Zu fünft spielt man zwei Runden weniger. Sonst würden die Plättchen nicht ausreichen.

Tipperary funktioniert gut mit jeder Spielerzahl, da man eigentlich nur vor sich hin puzzelt, sich lediglich bei der größten Schafherde immer wieder vergleicht. Trotzdem hatte ich mehr Spaß an den Partien mit drei oder mehr Spielern, da sich dann die Auslage mehr verändert, was neue Optionen für andere Plättchen offenbart.

Glücksfaktor?

Bei Tipperary sind mehrere Glückskomponenten eingebaut. Natürlich die zufällige Plättchenwahl zu Beginn jeder Runde, bei der eine Drehscheibe entscheidet wer welche Plättchen zur Auswahl hat. Auch die neuen Plättchen jeder Runde sind zufällig verteilt. Zudem sind die Bonusplättchen verdeckt, sodass man nie weiß, ob nun genau die Landschaft kommt, die man dringend benötigt, wenn man ein Schutzgebiet erstellt.

Meinung:

Nach den ersten Partien zu zweit war ich nicht sehr glücklich mit Tipperary. Die Drehscheibe drehte sich nicht wirklich zufällig, sondern bleib immer exakt nach einer Runde stehen, was die Plättchenauswahl einschränkt. Das hat sich aber zum Glück mit der Zeit gelegt. Die Drehscheibe dreht sich nun geschmeidig, sodass dies kein Problem mehr darstellt. Was sich nicht so einfach beheben lässt, ist der viel zu kleine Beutel, aus dem man nicht wirklich zufällig ziehen kann. Man muss einfach das Plättchen nehmen, was man als erstes in die Finger bekommt. Es ist aufgrund des vorhandenen Platzes nicht möglich im Beutel zu mischen. Wir haben auch mal den Schachteldeckel verwendet, um die Plättchen zu ziehen, da kommt es aber dazu, dass kleinere Plättchen oft nach unten durchrutschen.

Dass man das Symbol für ein Zusatzschaf auf manchen Plättchen leicht übersieht, ist ein weiteres Problem. Hin und wieder passiert es, dass jemandem erst einige Züge später auffällt, dass noch ein Schaf hinzu kommt und holt dies nach. Was natürlich auch die größte Schafherde beeinflussen könnte, bei der es durchaus interessant ist zu welchem Zeitpunkt das Plättchen den Besitzer wechselt. Man kann darüber streiten, ob es die 3D-Türme wirklich braucht. Diese hätten ebenso flache Plättchen sein können, aber so macht die eigene Landschaft bei Spielende noch etwas mehr her.

Tipperary Zusatzschafe
Tipperary Zusatzschafe / Foto: Brettspielpoesie

Die Partien ab drei Spielern finde ich spannender, weil die Plättchenauslage dann mehr variiert. Mittlerweile mag ich Tipperary wirklich gerne, trotz der oben aufgeführten Mängel. Idealerweise als Aufwärmer oder Absacker. Es ist für mich persönlich kein Spiel, was einen ganzen Spieleabend trägt. Die Regeln sind schnell erklärt und verinnerlicht, die vielen Boni erzeugen ein sehr positives Spielgefühl. Genau wie die Landschaften, die vor jedem während einer Partie entstehen. Und wenn man für kluges Verbinden von Landschaften auch noch etwas dazu bekommt, wird das Belohnungszentrum im Gehirn ordentlich aktiviert.

Ich meine, das Spiel hat sogar eine spezielle “Schafphase”, viel mehr braucht man eigentlich nicht, um mich glücklich zu machen ;-) Auch wenn es mir schwer fällt, versuche ich gerne mal was anderes auszuprobieren und nicht immer die größte Schafherde anzuvisieren. Zwar gibt es viele Punkte dafür, da auch jedes Schaf in der größten Herde punktet, doch auch Whiskey oder das größte Rechteck können viele Punkte liefern. Besonders diese Gebietswertung macht es in meinen Augen auch für erfahrene Spieler interessant. Alle Landschaften außerhalb des größten Rechtecks bringen keine Punkte, von daher möchte man möglichst viele Landschaftsteile in diesem Rechteck unterbringen. Aber die Plättchen sind so geformt, dass sie meist kein ideales Rechteck ergeben oder dann zumindest nicht so kombinierbar sind, dass man viele Vorteile erhält. Daraus entstehen interessante Entscheidungen, wie man ein Plättchen ideal einbaut.

Fazit:

Bei Tipperary lässt jeder eine Landschaft vor sich entstehen und erhält immer wieder Vorteile für kluges Kombinieren. Es ist leicht zu erlernen und durch die zufällig zur Verfügung stehenden Landschaften immer wieder anders. Wer solchen Zufall nicht mag und gerne selbst mehr Einfluss nehmen möchte, könnte jedoch schnell den Spaß verlieren. Das Spiel würde von mir sogar einen Punkt mehr erhalten, wenn es nicht die redaktionellen Mängel hätte, die den Spielspaß etwas trüben.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Lookout / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Günther Burkhardt
Erscheinungsjahr: 2023
Spieleranzahl: 2 – 5 Spieler
Dauer: 45 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

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